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	<title>Enzyklopaedia Artimear - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-06-25T04:20:16Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<title>Religion</title>
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		<updated>2025-12-13T14:26:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Auranthis the Golden One */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Where do we come from? Do we go there when we die?&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Religion.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion war und ist noch immer ein großer Einfluss für die meisten Kulturen und Gesellschaften. Und sei es nur aus dem simplen Grund die Welt und das Leben zu erklären. In Artimear gibt es eine vielzahl von Göttern sowie Glaubensrichtungen, die alle ihre eigene Mythologie besitzen. Im Laufe der Jahrhunderte haben sich eine Vielzahl von Göttern hervorgetan und sind genauso wieder vergessen worden. Abhängig von der Region aus der sie stammen, glauben die Bewohner an große Pantheone deren Götter eigene Domänen besitzen, einzelnen Gottheiten die Niemanden sonst neben sich dulden, göttliche Mächte, ihre verstorbenen Ahnen oder an Geister und Kräfte der Natur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{toclimit|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Götterglaube der Menschen==&lt;br /&gt;
Aufgrund dessen und dem starken Influx an fremden Händlern und Reisenden ist so auch der ursprünglich in Falcon Crest vertretende Glaube an Hekaron nicht mehr so stark vertreten wie einst und so haben andere Götter neben ihm Platz gefunden. Auch wenn die meisten alten Adelshäuser und Bewohner von Falcon Crest Hekaron als ihren Hauptgott ansehen, so beten die meisten Menschen oftmals die Götter oder Mächte an, die sie am ehesten ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hekaron the Stormlord===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_hekaron.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Hekaron der Gott der Stürme und Wächter der Klippen, war einst der dominanteste Gott im alten Rivellon - dem heutigen Gebiet der Freien Städte - und den restlichen Reichen an der Archaen Sea. Einst begründetete er das Zeitalter der Götter, als sein Rückrat sich aus dem Meer erhob und als Schutzgott der Reisenden und der Schiffahrt, verbreitete sich sein Glaube in den Hafenstädten Artimears auch wenn der Haupttempel seines Klerus seinen Sitz in Falcon Crest bis zum heutigen Tage beibehielt. Der Stormlord ist eine gnadenlose und zornige Gottheit, die keine anderen Götter neben sich duldet und diese als niedere Kreaturen ansieht, welche sich niemals mit ihm messen können. Die Jünger Hekarons - oftmals auch als Stormsages bezeichnet - tun es ihrem Gott gleich und bekehren die Gläubigen mit Angst und Schrecken wenn sie von den Gräueltatet predigen, welcher ihr Gott den Sterblichen antun wird, wenn er nicht genügend Opfergaben erhält. Ihm werden tosende Stürme und versinkende Schiffe zugeschrieben, die seiner Wut (und manchmal seinem Liebesspiel) zugeschrieben wurden. Dennoch, oder vielleicht gerade deswegen ist er bei vielen Seefahrern und den Bewohnern der Archaen Coast so beliebt. Verkörpert er doch die raue, unbändige Natur, die ihnen so anheim ist. Mittlerweile ist Hekarons Glaube geschwächt und seine Dominanz schwand mit dem Influx der Reisenden, Händler und Immigranten, welche nicht nur ihre Kultur sondern auch ihre Götter mitbrachten und ihre Tempel neben seinen aufstellten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Blitz, Donner, Wind und Stürme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charis the Bitch Queen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_umberlee.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Geliebte Hekarons ist Charis, die Herrin der Tiefen welche auch als Bitch Queen oder Hurenkönigin bezeichnet wird. Sie ist wie alle Archaen Götter eine grausame und zerstörerische Gottheit, die Menschen und Schiffe zu ihrem Amüsement ertränkt. Ihre Kinder sind die schönen wie gefährlichen Wesen der Meere; Sirenen,  Meerjungfrauen und Selkies, welche dafür bekannt sind Seefahrer zu betören und sie zu ertränken. Charis selber wird als Meerjungfrau beschrieben, in derem blauen Haar sich eine vielzahl von Fischen tummeln. Sie liebt es wenn man ihr Gold und Geschmeide als Tribute zollt und bereichtert sich an den Schätzen der gesunkenen Schiffe. Ihre Klerus besitzt keinen Haupttempel, doch findet man in jeder Hafenstadt Schreine welche ihr zu ehren erstellt wurden, sowie ihre Priester die wie Hekarons Stormsages von Charis Gräueltaten predigen und für einen Obolus Schiffe und Reisende begleiten um dafür zu sorgen, dass man nicht vom Zorn der Bitch Queen befallen wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Stürme, Meere, Wasser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auranthis the Golden One===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_lathander.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Angst vor der Dunkelheit gibt es schon sehr lange und noch heute fürchtet man sich vor dem was in der Nacht oder der Finsternis lauern könnte. Daher handelt es sich bei ihm um eine sehr alte Gottheit, die in vielen Völkern schon einige verschiedene Namen trug. Wann und wo genau er zuerst angebetet wurde, ist im Sand der Zeit verloren gegangen. Vielleicht war er einst eine verlorene elfische Gottheit, vielleicht stammte er aus den ersten primitiven Stammeskulturen der Menschen, die Wahrheit kennt heute wohl niemand mehr. In den ersten Jahrhunderten der menschlichen Zivilisationen nahm sein Glauben jedoch keine vorrangige Stellung im Pantheon der verschiedenen Länder ein, existierte jedoch durchgehend im kleinen Maßstab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst die rapide Ausbreitung des Maqidea Glaubens aus Anomandia änderte diese Nischenstellung. Unter der Schirmherrschaft der Auranthis Kirche und einige verbündeter Glaubensgemeinschaften formierte sich der Widerstand. Und zusammen konnte das Zeitalter der Jungfrau beendet und die Anhänger der Maqidea nach Anomandia zurück getrieben werden. Seitdem gehört der Glaube an den Morgenfürsten zu den prominentesten Glauben in Loncé und Eriandor und hat mittlerweile in vielen anderen Ländern Artimears starken Anklang gefunden. Insbesondere beim einfachen Volk wird die&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auranthis ist ein wohlwollender Gott, der das Licht, Leben und die Sonne zelebriert. Aber er ist auch ein eifersüchtiger Gott, der keine anderen großen Götter neben sich duldet und seine Feinde mit gerechtem Zorn niederstreckt. Sein Glaube ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Ferracenza in Eriandor, sowie in Kerquessaud in Loncé finden sich die prächtigen Tempel der Kirche. Mittlerweile sind viele der damaligen, wehrhaften Templer-Orden verschwunden, doch in Eriandor, an der Grenze zu Anomandia gedeihen sie immer noch. Ebenso wie das Misstrauen zwischen den Ländern selbst seit damals anhält.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Licht, Heilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maqidea the Iron Maiden===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_maqidea.png]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Tod, Nekromantie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Andere Götter Artimears==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Artimear&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Artimear werden noch eine Vielzahl weitere Götter angebetet. Sie sind meist kleinere lokale Götter oder haben ihren Ursprung in alten Elfengöttern und wurden im Laufe der Jahrhunderte von den Menschen adoptiert und in ihre eigene Pantheone aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Litha&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie ist die Göttin der Fruchtbarkeit, Familie und Kinder und hat ihren Ursprung in der alten Elfengöttin Illiythia. Der Festtag Belleteyn wird ihr zu Ehren gefeiert und jede Ehe die geschlossen wird, wird von einer Priesterin Lithas gesegnet. Die Tempel Lithas sind offene weiße Pavillions mit Blumen und Pflanzen geschmückt und ihre Priesterinnen tragen weiße einfache Roben. Litha ist eine recht simple Göttin in der Anbetung - was wohl ihrem elfischen Ursprung liegen mag - doch ist sie überraschenderweise die Göttin mit dem weitreichendstem Einfluss. Fast jedes Land und Reich betete Litha - wenn auch unter anderem Namen - an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Bizaris&amp;lt;/b&amp;gt; » Ehemals elfische Rachegöttin welche insbesondere in Dôntil angebetet wird. Sie wird auch die Rachsüchtige Banshee genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Saphine&amp;lt;/b&amp;gt; » Göttin der Anmut und Schönheit, sowie junger Liebe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Eveshen&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie wird oftmals Herrin der Nacht, Dunkle Lady oder die Nachtsängerin bezeichnet. Ihre Domäne ist der Tod durch Mord, der Diebstahl und der Betrug. Sie ist die Göttin der Diebe und Schurken und wird von ihnen angebetet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Archaen&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Archaen Götter sind jene, welche ihren Ursprung in einem der Reiche an der Archaen Sea haben. Sie stellen die zerstörerischen Kräfte der Natur dar, agieren aus Willkür heraus und haben nur wenig Mitgefühl mit den Menschen. Man könnte sie als chaotische Götter bezeichnen, die besänftigt werden müssen und stehen dazu im starken Kontrast zu den Göttern welchen den Menschen von Natur aus wohlgesinnt sind. Die größten und am weitesten bekannten Archaen Götter sind &amp;lt;b&amp;gt;Hekaron&amp;lt;/b&amp;gt; und &amp;lt;b&amp;gt;Charis&amp;lt;/b&amp;gt;, welche insbesondere für ihre zerstörischen Aspekte bekannt sind. Jedoch haben Laufe der Jahrhunderte einige Archaen Götter hervorgetan, die wohlwollende Aspekte erhalten haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Bel &amp;amp; Chern&amp;lt;/b&amp;gt; » Er ist ein dualer Gott, der das Glück bzw. Unglück repräsentiert und wird respektiv als der Weiße oder der Schwarze bezeichnet, je nach dem welchen Aspekt er gerade darstellt. Bel ist der Gott des Glücks und wird als weißbärtiger Alter Mann dargestellt, der mit einem Stock durch das Land wandert. Chern, sein dunkler Aspekt wird ebenfalls als bärtigen Mann mit schwarzem Haupt bezeichnet und alles Unglück, dass einem Menschen zustößt wird ihm angedacht. So wie sich das Glück zum Unglück wenden kann, so schnell kann der Gott seinen Aspekt ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Narkas&amp;lt;/b&amp;gt; » Narkas der Erdbrecher ist der Gott der Erde, des Gesteins und der Felsen, aber auch des Feuers der in Bergen und Vulkanen innewohnt. Er ist für Erdbeben und Vulkanausbrüche bekannt und stellt die terstörerische Kraft der Erde dar. Er wird als junger kräftiger Mann mit weißerHaut dargestellt, auf dessen Haut rote Adern aus Magma durchbrechen. Sein Haar und Bart sind von einem feurigen Rot und in seinen Augen lodern glühende Flammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nathe&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie wird auch Frostmaid genannt und ist die Zwillingsschwester von Narkas. Im Gegensatz zu ihrem Bruder repräsentiert sie die eisige Kälte, Schneestürme und die Blizzards des kalten Winters. Sie wird als junge Maid mit schneeweißer Haut und langen weißen Haaren dargstellt, und der Raureif wird als &amp;lt;i&amp;gt;Atem Nathes&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. In Faramisia wird sie ebenfalls als eine der Hauptgöttinen angebetet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Die Zoren&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie sind Himmelsgöttinen welche auch als &amp;quot;Die Schwestern&amp;quot; bezeichnet werden. Jede von ihnen verkörpert einen Stern am Firmament. Sie werden als die Hauptgötter Elrulions angebetet und haben die wohlwollendsten Aspekte aller Archaen Götter und werden oftmals als Ehefrauen oder Töchter Bels bzw. Cherns bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Utrena » Der Morgenstern. Sie ist die Göttin des Krieges und des Schutzes. Sie wird oftmals mit blonden Haaren, so leuchtend wie ein Sonnenaufgang dargstellt.&lt;br /&gt;
» Vecher » Der Abendstern. Sie gilt als Göttin des Wissens. Ihre Haare besitzen die Farbe der Abendröte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Poluno » Der Mitternachtsstern. Sie ist Göttin der Träume, Geheimnisse und Orakel. Ihr Haar ist dunkel und schwarz wie die Nacht. &lt;br /&gt;
Das Aussehen der Schwester - abgesehen von der Haarfarbe - variiert von Darstellung zu Darstellung. Manchmal werden sie als junge schöne Frauen oder gar Mädchen dargestellt, manchmal auch als alte Weise Frauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Vetis&amp;lt;/b&amp;gt; » Vetis ist der jüngste Gott des Archaen Pantheons. Ehemals ein menschlicher der als Tyrann von Treszka bekannt wurde. Gott der Frivolität und Nekromantie. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Serreanian&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als serreanische Götter werden jene Götter bezeichnet die ihren Ursprung in einem der drei Reiche besitzen. Die wohl bekanntesten Götter sind &amp;lt;b&amp;gt;Auranthis&amp;lt;/b&amp;gt; und &amp;lt;b&amp;gt;Maqidea&amp;lt;/b&amp;gt;, welche ihren Glauben stark ausgeweitet haben und die Hauptaspekte der Religion eingenommen haben. Während Auranthis und Maqidea respektive das Leben und den Tod darstellen, stellen die restlichen Sieben Götter, die Aspekte dar die zwischen Leben und Tod stehen, bzw. das Leben erfüllen sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Aruine&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie ist die Göttin der Handwerkskunst, welche den Menschen beibrachte das Schmiedefeuer zu nutzen und Zivilisation brachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Barach&amp;lt;/b&amp;gt; » Ein alter Naturgott des Weines, der Feste und der Fruchtbarkeit, der auch außerhalb der serranischen Reiche bekannt ist. Besonders schwüle und ausgelassen gefeierte Sommernächte, werden im Volksmund als Barachische Nächte bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Cedite&amp;lt;/b&amp;gt; » Göttin des Tanzes, der Musik und Inspiration. Ihr werden die schönen Künste zugeschrieben und Sänger und Poeten, welche mit Inspiration gesegnet wurden werden oftmal als &amp;quot;von Cedite geküsst&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Lyceia&amp;lt;/b&amp;gt; » Göttin der Familie, Ehe und Fruchtbarkeit. Sie hat ihren Ursprung in Litha und wurde von den Serreaniern in Lyceia umbenannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Phaies&amp;lt;/b&amp;gt; » Der Gott des Wissens und des Eifers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Faramisia&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Hekaron&amp;lt;/b&amp;gt; Wird auch in Faramisia angebetet, oftmals wird er auch Aegir genannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Tyr&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott des Krieges und des Siegs, aber auch Schutz, Recht und Ordnung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Kyne&amp;lt;/b&amp;gt; » Kyne wird als Jungfrau des Himmels bezeichnet und ist die Göttin der Winde, des Himmels und der Reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nathe&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Frostmaid, ursprünglich eine Archaen Göttin, wird auch in Faramisa als Göttin des Eis und Schnees angebetet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Lyke&amp;lt;/b&amp;gt; » Lyke wird auch als die Mutter bezeichnet. Sie ist die Göttin der Familie, der Liebe und Fruchbarkeit und hat ihren Ursprung in der Göttin Litha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Veena&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie wird auch als die Göttin der Schatten bezeichnet. Sie lehrte den Faramisiern die Magie, die Nutzung des Seidrs, das Runenlesen und wird bei Flüchen angerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Askr&amp;lt;/b&amp;gt; » Askr, Ald'r oder umgangsprachlicher in den südlicheren Ländern auch Aldur genannt, ist der Gott der Eigenständigkeit. Ehemals ein Krieger aus Faramisia, der alle Götter abgelehnt hat. Er wird auch &amp;quot;Er, der alleine steht&amp;quot; genannt und weigert sich Gefolge anzunehmen. Aufgrund dessen nennt man Personen, die keinem Gott folgen oftmals auch &amp;quot;Anhänger Aldurs&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mephir&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Götter Mephirs sind fremdartige Wesen die oftmals nicht nur tierische Eigenschaften besitzen, sondern auch mit Tierköpfen oder Körpern dargestellt werden. Neben den größeren Göttern, die über das gesamte Wüstenreich bekannt sind, exestieren viele einzelene kleine lokale Götter und gottähnliche Wesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Mephitri&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott der Magie, dessen Name ebenfalls Magie bedeutet. Die Schlange ist sein heiliges Symbol und er wird zwar nicht als Schlange aber mit Schlange in der Hand oder als Krone dargestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Abgaal&amp;lt;/b&amp;gt; » Chaotischer Gott des Krieges und der Stürme aus Mephir. Er erscheint in Form eines rothäutigen Djinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ahmanet&amp;lt;/b&amp;gt; » Eine Göttin der Heilung und der Liebe durch Verführung aus den südlichen Wüstenländern. Sie ist die Patronin von Bordellen und ihre Priesterinnen heilen Leute durch den Liebesakt. Ihre Tempel stellen Derketo als katzenartige Göttin dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Emesh&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott des Wissens und Verstehens aus Mephir. Nach dem Glauben der Bewohner des Landes brachte er den Menschen die Schrift bei. Er wird oftmals als mit einem Ibiskopf dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Iresis&amp;lt;/b&amp;gt; » Die gesegnete Tänzerin. Sonnengöttin/Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Hesha&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Andere&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Asperon&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Einheimischen Asperons glauben an die Naturgeister der Inseln, doch mittlerweile ist auf den Inseln ein wilder Mix aus diversen anderen Göttern und Religionen zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ghendralin&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Reitervölker Ghendralins besitzen keine Götter, sondern folgen dem Schamanismus und beten die Geister der Natur und ihrer Ahnen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Korindell&amp;lt;/b&amp;gt; » &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sundrake&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Nomanden der SunDrake Wüste beten zu kleineren Göttern und Geistern der Wüste, welche den Stämmen als Schutzpraton dienen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sviaslen&amp;lt;/b&amp;gt; » Sviaslens Götter besitzen wie jene in Mephir oftmals tierische oder gar dämonische Eigenschaften und haben mehrere Gliedmaßen, Köpfe oder gar ein drittes Auge auf der Stirn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Treszka&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Bewohner Treszkas beten die selben Archaen Götter wie in Elrulion an, wobei sie ihnen statt Kirchen und Tempeln Idole und Schreine aufstellen, welche in Holz oder Stein gemeiselt sind. In den nördlichen Inseln, welche oftmals von Faramisia geraidet wird, sind auch deren Götter bekannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Götter der Sylvari==&lt;br /&gt;
Einst glaubten die Sylvari wie alle Hochelfen an ein großes Phanteon von Göttern, welches so gut wie jeden Bereich ihres Lebens abdeckte. Mit dem Fall der Hochelfen fielen jedoch ihre Tempel und somit auch die Erinnerung an ihre meisten Götter. Die Vorfahren der Sylvari nahmen nur die Lehren jenet Götter mit sich, welche ihnen aktiv halfen in der Wildnis Zuflucht zu finden. Aus diesem Grunde sind viele Götter des Krieges, der See oder der Magie in Vergessenheit geraten und nur ein Handvoll von Göttern übrig geblieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Corellon===&lt;br /&gt;
Corellon war einst der Gott der Magie, des Lichts und der Zeit. Gemeinsam mit seiner Gemahlin erschuf er die Hochelfen und schenkte ihnen ihre Unsterblichkeit.  Er war nicht nur Erschaffer der Elfen und sondern agierte auch als Lehrer, welcher jung wie alt als Schüler aufnahm und die Verbreitung von Wissen als eine Tugend sah. Sein Gefolge beobachtete den Verlauf der Zeit und die Veränderungen, die sie mit sich brachte. Auch wenn seine Lehren nicht komplett verloren sind,  so hat er aufgehört Gebete von seinen Jüngern anzuhören. Den Mythen der Sylvari nach starb Corellon in dem Moment, als die Verdebnis zum ersten mal das Licht der Welt erblickte, und nahm all seine Magie mit sich was dafür sorgte, dass sie Elfen ihre Unsterblichkeit verloren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Keine&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Selanar Moonbow===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_sehanine.png]]&amp;lt;/div&amp;gt;  Selanar ist die Göttin des Mondes und wurde ebenfalls bereits von den Hochgeborenen angebetet. Durch ihre Tränen und Corellons Blut, welche sich mischten und auf die Erde fielen, wurden die ersten Elfen geboren. Auch heute ist sie eine wichtige Schutzgöttin der Sylvari und verkörpert nicht nur die Nacht und die Träume, sondern ist auch die Herrin der Tiere und der Jagd. Ihre heiligen Tiere sind Einhörner, weiße Hindinnen und die Säbler des Bracken, deren Form sie selber oftmals animmt. Selanar selbst wird von den Sylvari als Elfe mit schneeweißer Haut und Haaren beschrieben, welche einen Bogen aus Mondlicht führt. Ihre Beinamen sind Herrin des Nachthimmels, Lady der Träume und Mystische Seherin. Auch wenn jeder Elf zu Selanar betete, so nimmt sie nur Frauen als Priesterinnen in ihre Tempel auf. &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Leben, Träume, Licht, Jagd &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shevara the Nighthuntress===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_shevara.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Nachdem die Plage der Menschen über Artimear einfiel vollführte die letzte Elfenkönign das Dunkle Ritual durchführte, welche die Sonne verfinsterte, ihren Gott tötete und die Verdebnis gebar. Mit Corellons Fall, verfiel Selanar ihrem dunklen Aspekt. Man erzählt sich das es aus Trauer und der Wut über den Verlust ihres Gemahls, Shevara die Nachtjägerin geboren wurde. Sie gilt als Göttin der Rache und des Krieges, welche ihre Feinde lautlos in der Dunkelheit niederstreckte. Während Selanar mit dem Mondlicht assoziert wird, ist Shevara der Neumond und die Sonnenfinsternis, die den Tag verdunkelt. Kinder - insbesondere Mädchen - die bei solch einer Sonnenfinsternis geboren wurden, werden im Glauben der Sylvari als besonders von Shevara gesegnet angesehen. Ihr heiliges Tier ist eine Eule, sowie die Säbler welche lautlos Jagen. Shevara besitzt keine Tempel und keine besondere Form der Anbetung, da sie der Dunkle Aspekt Selanars ist. Ihr Tempel ist die Jagd und ihre Anbetung, ist ihr Name der vor dem Kampf als Inspiration angerufen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Vergeltung, Hinterlist, Verborgenheit, Kampf, Luft&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sylvanus the Forestfather===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_sylvanus.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sylvanus, auch der Wald- oder Eichenvater genannt ist der Gott Wildnis. Er steht für die wilde, ungezähmt Natur und ist der Schutzpatron der Tiere und Gott des Druidentums. Nachdem die Hochgeborenen von den Menschen aus ihren Heimatstädten vertrieben wurden, nahmen sie Sylvanus - einst ein minderer Gott im Pantheon der Hochelfen - als neuen Gott an, welcher ihnen half in der Wildnis zu überleben. Sie folgten seinen Wegen und nahmen das Druidentum in ihren Glauben auf, welcher mittlerweilen einen großten Teil ihrer Gesellschaft ausmacht. Sein heiliges Symbol ist ein grünes Eichenblatt, welches auch in der Kleidung der Druiden festgehalten ist, oder als schmückendes Beiwerk verwendet wird und sein heiliges Tier ist der Hirsch mit dessen Geweih er oftmals dargestellt wird. Seine Anhänger - die Druiden - sind nicht nur Weise, sie sind Heiler, Magier und Krieger, die die Kräfter der Natur beschwören und seinen Wald stärken. Seine heiligen Orte sind alte Haine und Sylvan-Bäume. &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Leben, Wildnis, Tiere, Erde&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niedere Elfengötter===&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Illiythia&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie ist eine niedere Elfengöttin der Liebe, Familie und Geburt und Schutzpatronin von Kindern. Den Menschen ist sie in abgewandelter Form als Litha bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Arsus&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott der Handwerkskunst, er hat nicht nur die Bögen der Göttin Sehanin gebaut sondern brachte den Elfen auch das verarbeiten und schmieden von Ironbark bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Blaidd&amp;lt;/b&amp;gt; » Oftmals auch nur der Wolf genannt. Ein elfischer Trickstergott, der in alten Geschichten der Gegenspieler der anderen Götter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Ahnenglaube der Zwerge==&lt;br /&gt;
Die Zwerge haben einen einzigartigen Glauben, da sie die einzige Religion haben die keine übernatürlichen Kräfte oder Götter anbetet. Das gesamte Konzept des Zwergenglaubens dreht sich um ihre Vorfahren und besonders um jene, die großartige Taten oder Beiträge für ihr Volk geleistet haben. Manche dieser Ahnen besitzen dabei zwar legendären und gottgleichen Status unter den Dunâin, aber sie werden nicht direkt als Götter angesehen. Ebenso besitzt jedes Haus mindestens einen eigenen Ahnen - da diese dementsprechend die Zwergenhäuser gegründet haben. Es werden oftmals jedoch nur die Clansgründer direkt angebetet, während andere Ahnen oftmals im ganzen verehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duren===&lt;br /&gt;
Der bekannteste und am meisten verehrte Zwerg ist Duren, welcher auch Der Erste, Sohn des Fels und Herr des Schmiedefeuers genannt wird. Der Geschichte der Dunâin zufolge ist er der erste Zwerg, den es jemals gab, geboren aus dem Fels selbst und auch das erste Wesen auf Erden, dass die Kunst des Schmiedens verübte. Seine Fähigkeiten gelten als legendär. So hat er die Krone geschmiedet, die seit jeher jeder Zwergenkönig trägt, und auch die massiven Tore der Hauptstadt Durengard, welche noch nie durchbrochen wurden. Während alle Zwerge ihn verehren und als ihren Besten und Größten ansehen, beten besonders die Schmiede unter ihnen zu ihm. Dies tun sie oftmals in der Hoffnung das er ihnen seinen Segen gibt um eine Kreation besonders hochwertig, prachtvoll oder mächtig werden zu lassen und es gilt als anmaßend sich mit ihm vergleichen zu wollen. Ein Artefakt zu besitzen, dass von Duren selbst geschaffen worden sein soll, bedeutet unter den Zwergen hoch angesehen zu werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Feuer, Erde&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kettra===&lt;br /&gt;
Kettra war die einzige Tochter Durens und ist die Mutter des zweitgrößten Clans der Zwerge. Sie war eine herausragende Kämpferin und die erste Kriegerin unter den Zwergen. Eine ihrer bekanntesten Taten war auch ihre Letzte, wo sie eine Stadt alleine gegen einen Erdwyrm verteidigte, sogar als die Situation hoffnungslos schien, und schlussendlich gewann. Aufgrund dessen trägt sie auch Beinamen wie Die Schildmaid, Wächterin des Steins oder Durens Schwert. Krieger unter den Zwergen sehen sie als ihren Schutzpatron und beten besonders zu ihr wenn sie einen Ort - insbesonders ihr eigenes Heim - verteidigen oder mit einem Schild kämpfen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Stärke, Standhaftigkeit, Schutz&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skor===&lt;br /&gt;
Skor Chainbreaker, einer der größten Helden der Zwergengeschichte. Ehemaliger Elfensklave, basically Spartakus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eir===&lt;br /&gt;
Ehe, Familie, Liebe, Zwergenkönigin nach dem Aufstand gegen die Hochelfen. Nahm sich einen ehemaligen Sklaven als Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baldrick===&lt;br /&gt;
Baldrick ist ein relativ junger Ahne, welcher gut hundert Generationen nach Duren lebte, aber als der erste Hohepriester bekannt ist. Er war der erste Dunâin, welcher die Ahnen erfolgreich um Hilfe anflehte und sichtbar erhört wurde, als er eine angreifende Armee von Hochelfen mit beschworenem Feuer und Fels zurückschlug. Baldrick begründete die gesamte Struktur der Zwergenpriester und erschuf auch den Orden der Erstgeborenen, sowie alle Lehren, die die Kleriker der Dunâin befolgen. Kaum ein Zwerg hat es bis heute geschafft die Macht der Ahnen in solchem Ausmaß wie Baldrick anrufen zu können, was nur zu seinem Status als erster Hohepriester beiträgt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Geister der Toten, Wissen, Heilung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gundar===&lt;br /&gt;
Gundar stammte aus der direkten Linie Kettras. Zu Lebzeiten hatte er einen Schwur geleistet, all jene Kreaturen aufzuspüren die eine Bedrohung für das Volk der Zwerge waren und ihnen den Gar aus zu machen. Während seines Kreuzzuges fielen unzählige Schrecken, darunter vor allem Drachen, ihm und seinen Mitstreitern zum Opfer. Angeblich sah er seinen Schwur nie als ganz erfüllt an und jede Legende und Geschichte die man sich über ihn erzählt klingt fantastischer und heroischer als die vorige. Sein Ende ist eine davon. Demnach erstickte der letzte Schwarzdrache, mit dem er sich im Kampf maß, am verschlungenen Körper des legendären Kriegers. Während Kettra heute vor allem für den vorherrschenden, schützenden Aspekt zwergischen Kampfes steht, verkörpert Gundar den aggressiven Aspekt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; gerechter Zorn, Kampfeseifer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arian===&lt;br /&gt;
Wie auch Baldrick gehört Arian zu den jüngeren Ahnen der Dunâin. Zu seiner Zeit war er ein gewiefter Händler und weitgereister Abenteurer. Dessen Erfahrungen machten ihn zwar unter seinesgleichen bekannt und sehr wohlhabend, doch wahre Berühmtheit erlangte er erst durch die Einführung der zwergischen Währung. Dadurch blühte der Handel in den damaligen Städten auf und der Wohlstand drang auch zu anderen Schichten der Gesellschaft durch. Nach seinem Tod wurde die Währung ihm zu Ehren umbenannt und bis heute beibehalten. Vor allem Händler und Reisende aller Art beten um seinen Schutz und Segen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Glück, Reisen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Istri===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Namenlosen==&lt;br /&gt;
Sie werden die Namenlosen genannt, weil sie keine Namen besitzen. Man fürchtet sich davor ihnen Namen zu geben, weil man Angst davor hat ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, oder sie gar zu beschwören. Viele haben vergessen, dass es sich bei ihnen um alte Götter handelt, heute kennen die meisten sie als Monster, Horrorgeschichten und Schauermärchen, welche man Kindern erzählt. Doch wenige Wesen wissen, dass diese Triade der der Verderbnis tatsächlich existieren, dass sie ihre Heimat in der Tiefe des Brackens haben und das es noch mehrere ihrer Art gibt, alt und grausam, welche noch nicht aus ihrem Schlummer erwacht sind. Sie brachten Krankheiten und Plagen über die Bewohner Artimears, sie betrogen die Schwarze Königin und halfen ihr dabei einen Gott zu töten und sie waren es, die die Verderbnis auf die Welt brachten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Rotmother===&lt;br /&gt;
Die Mutter der Verderbnis und Plagen, sie wird als hässliche alte Hexe dargestellt - oftmals mit halbverwestem Körper und Krankheiten auf dem Fleisch, deren Kinder die Monster sind, welche von der Verderbnis mutiert sind. Die Fäulnismutter wird in vielen Geschichten und Erzählungen oftmals mit jenen Hexen gleichgesetzt, die in der Wildnis leben, die Kinder stehlen und die Knochen ihrem Bruder zum fraß vorwerfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Bonecarver===&lt;br /&gt;
Der Knochenschnitzer ist der der jüngere Bruder der Mutter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Heartrender===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrword&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;ANMERKUNG:&amp;lt;/b&amp;gt; Gerne dürft ihr die hier erwähnten Götter ausarbeiten oder eigene, neue hinzuerfinden. Bitte meldet euch hierzu im [[Feedback Bereich]], damit wir die Gottheit in unserem Wiki aufnehmen können. Namenshilfe: [https://www.fantasynamegenerators.com/god-names.php x]  [https://www.fantasynamegenerators.com/mtg-god-names.php x]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Religion&amp;diff=1845</id>
		<title>Religion</title>
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		<updated>2023-09-27T20:47:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Andere Götter Artimears */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Where do we come from? Do we go there when we die?&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Religion.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion war und ist noch immer ein großer Einfluss für die meisten Kulturen und Gesellschaften. Und sei es nur aus dem simplen Grund die Welt und das Leben zu erklären. In Artimear gibt es eine vielzahl von Göttern sowie Glaubensrichtungen, die alle ihre eigene Mythologie besitzen. Im Laufe der Jahrhunderte haben sich eine Vielzahl von Göttern hervorgetan und sind genauso wieder vergessen worden. Abhängig von der Region aus der sie stammen, glauben die Bewohner an große Pantheone deren Götter eigene Domänen besitzen, einzelnen Gottheiten die Niemanden sonst neben sich dulden, göttliche Mächte, ihre verstorbenen Ahnen oder an Geister und Kräfte der Natur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{toclimit|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Götterglaube der Menschen==&lt;br /&gt;
Aufgrund dessen und dem starken Influx an fremden Händlern und Reisenden ist so auch der ursprünglich in Falcon Crest vertretende Glaube an Hekaron nicht mehr so stark vertreten wie einst und so haben andere Götter neben ihm Platz gefunden. Auch wenn die meisten alten Adelshäuser und Bewohner von Falcon Crest Hekaron als ihren Hauptgott ansehen, so beten die meisten Menschen oftmals die Götter oder Mächte an, die sie am ehesten ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hekaron the Stormlord===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_hekaron.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Hekaron der Gott der Stürme und Wächter der Klippen, war einst der dominanteste Gott im alten Rivellon - dem heutigen Gebiet der Freien Städte - und den restlichen Reichen an der Archaen Sea. Einst begründetete er das Zeitalter der Götter, als sein Rückrat sich aus dem Meer erhob und als Schutzgott der Reisenden und der Schiffahrt, verbreitete sich sein Glaube in den Hafenstädten Artimears auch wenn der Haupttempel seines Klerus seinen Sitz in Falcon Crest bis zum heutigen Tage beibehielt. Der Stormlord ist eine gnadenlose und zornige Gottheit, die keine anderen Götter neben sich duldet und diese als niedere Kreaturen ansieht, welche sich niemals mit ihm messen können. Die Jünger Hekarons - oftmals auch als Stormsages bezeichnet - tun es ihrem Gott gleich und bekehren die Gläubigen mit Angst und Schrecken wenn sie von den Gräueltatet predigen, welcher ihr Gott den Sterblichen antun wird, wenn er nicht genügend Opfergaben erhält. Ihm werden tosende Stürme und versinkende Schiffe zugeschrieben, die seiner Wut (und manchmal seinem Liebesspiel) zugeschrieben wurden. Dennoch, oder vielleicht gerade deswegen ist er bei vielen Seefahrern und den Bewohnern der Archaen Coast so beliebt. Verkörpert er doch die raue, unbändige Natur, die ihnen so anheim ist. Mittlerweile ist Hekarons Glaube geschwächt und seine Dominanz schwand mit dem Influx der Reisenden, Händler und Immigranten, welche nicht nur ihre Kultur sondern auch ihre Götter mitbrachten und ihre Tempel neben seinen aufstellten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Blitz, Donner, Wind und Stürme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charis the Bitch Queen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_umberlee.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Geliebte Hekarons ist Charis, die Herrin der Tiefen welche auch als Bitch Queen oder Hurenkönigin bezeichnet wird. Sie ist wie alle Archaen Götter eine grausame und zerstörerische Gottheit, die Menschen und Schiffe zu ihrem Amüsement ertränkt. Ihre Kinder sind die schönen wie gefährlichen Wesen der Meere; Sirenen,  Meerjungfrauen und Selkies, welche dafür bekannt sind Seefahrer zu betören und sie zu ertränken. Charis selber wird als Meerjungfrau beschrieben, in derem blauen Haar sich eine vielzahl von Fischen tummeln. Sie liebt es wenn man ihr Gold und Geschmeide als Tribute zollt und bereichtert sich an den Schätzen der gesunkenen Schiffe. Ihre Klerus besitzt keinen Haupttempel, doch findet man in jeder Hafenstadt Schreine welche ihr zu ehren erstellt wurden, sowie ihre Priester die wie Hekarons Stormsages von Charis Gräueltaten predigen und für einen Obolus Schiffe und Reisende begleiten um dafür zu sorgen, dass man nicht vom Zorn der Bitch Queen befallen wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Stürme, Meere, Wasser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auranthis the Golden One===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_lathander.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Angst vor der Dunkelheit gibt es schon sehr lange und noch heute fürchtet man sich vor dem was in der Nacht oder der Finsternis lauern könnte. Daher handelt es sich bei ihm um eine sehr alte Gottheit, die in vielen Völkern schon einige verschiedene Namen trug. Wann und wo genau er zuerst angebetet wurde, ist im Sand der Zeit verloren gegangen. Vielleicht war er einst eine verlorene elfische Gottheit, vielleicht stammte er aus den ersten primitiven Stammeskulturen der Menschen, die Wahrheit kennt heute wohl niemand mehr. In den ersten Jahrhunderten der menschlichen Zivilisationen nahm sein Glauben jedoch keine vorrangige Stellung im Pantheon der verschiedenen Länder ein, existierte jedoch durchgehend im kleinen Maßstab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst die rapide Ausbreitung des Maqidea Glaubens aus Anomandia änderte diese Nischenstellung. Unter der Schirmherrschaft der Auranthis Kirche und einige verbündeter Glaubensgemeinschaften formierte sich der Widerstand. Und zusammen konnte das Zeitalter der Jungfrau beendet und die Anhänger der Maqidea nach Anomandia zurück getrieben werden. Seitdem gehört der Glaube an den Morgenfürsten zu den prominentesten Glauben in Loncé und Eriandor und hat mittlerweile in vielen anderen Ländern Artimears starken Anklang gefunden. Insbesondere beim einfachen Volk wird die&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auranthis ist ein wohlwollender Gott, der das Licht, Leben und die Sonne zelebriert. Aber er ist auch ein eifersüchtiger Gott, der keine anderen großen Götter neben sich duldet und seine Feinde mit gerechtem Zorn niederstreckt. Sein Glaube ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  In Ferracenza in Eriandor, sowie in Kerquessaud in Loncé finden sich die prächtigen Tempel der Kirche. Mittlerweile sind viele der damaligen, wehrhaften Templer-Orden verschwunden, doch in Eriandor, an der Grenze zu Anomandia gedeihen sie immer noch. Ebenso wie das Misstrauen zwischen den Ländern selbst seit damals anhält.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Licht, Heilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maqidea the Iron Maiden===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_maqidea.png]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Tod, Nekromantie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Andere Götter Artimears==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Artimear&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Artimear werden noch eine Vielzahl weitere Götter angebetet. Sie sind meist kleinere lokale Götter oder haben ihren Ursprung in alten Elfengöttern und wurden im Laufe der Jahrhunderte von den Menschen adoptiert und in ihre eigene Pantheone aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Litha&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie ist die Göttin der Fruchtbarkeit, Familie und Kinder und hat ihren Ursprung in der alten Elfengöttin Illiythia. Der Festtag Belleteyn wird ihr zu Ehren gefeiert und jede Ehe die geschlossen wird, wird von einer Priesterin Lithas gesegnet. Die Tempel Lithas sind offene weiße Pavillions mit Blumen und Pflanzen geschmückt und ihre Priesterinnen tragen weiße einfache Roben. Litha ist eine recht simple Göttin in der Anbetung - was wohl ihrem elfischen Ursprung liegen mag - doch ist sie überraschenderweise die Göttin mit dem weitreichendstem Einfluss. Fast jedes Land und Reich betete Litha - wenn auch unter anderem Namen - an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Bizaris&amp;lt;/b&amp;gt; » Ehemals elfische Rachegöttin welche insbesondere in Dôntil angebetet wird. Sie wird auch die Rachsüchtige Banshee genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Saphine&amp;lt;/b&amp;gt; » Göttin der Anmut und Schönheit, sowie junger Liebe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Eveshen&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie wird oftmals Herrin der Nacht, Dunkle Lady oder die Nachtsängerin bezeichnet. Ihre Domäne ist der Tod durch Mord, der Diebstahl und der Betrug. Sie ist die Göttin der Diebe und Schurken und wird von ihnen angebetet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Archaen&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Archaen Götter sind jene, welche ihren Ursprung in einem der Reiche an der Archaen Sea haben. Sie stellen die zerstörerischen Kräfte der Natur dar, agieren aus Willkür heraus und haben nur wenig Mitgefühl mit den Menschen. Man könnte sie als chaotische Götter bezeichnen, die besänftigt werden müssen und stehen dazu im starken Kontrast zu den Göttern welchen den Menschen von Natur aus wohlgesinnt sind. Die größten und am weitesten bekannten Archaen Götter sind &amp;lt;b&amp;gt;Hekaron&amp;lt;/b&amp;gt; und &amp;lt;b&amp;gt;Charis&amp;lt;/b&amp;gt;, welche insbesondere für ihre zerstörischen Aspekte bekannt sind. Jedoch haben Laufe der Jahrhunderte einige Archaen Götter hervorgetan, die wohlwollende Aspekte erhalten haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Bel &amp;amp; Chern&amp;lt;/b&amp;gt; » Er ist ein dualer Gott, der das Glück bzw. Unglück repräsentiert und wird respektiv als der Weiße oder der Schwarze bezeichnet, je nach dem welchen Aspekt er gerade darstellt. Bel ist der Gott des Glücks und wird als weißbärtiger Alter Mann dargestellt, der mit einem Stock durch das Land wandert. Chern, sein dunkler Aspekt wird ebenfalls als bärtigen Mann mit schwarzem Haupt bezeichnet und alles Unglück, dass einem Menschen zustößt wird ihm angedacht. So wie sich das Glück zum Unglück wenden kann, so schnell kann der Gott seinen Aspekt ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Narkas&amp;lt;/b&amp;gt; » Narkas der Erdbrecher ist der Gott der Erde, des Gesteins und der Felsen, aber auch des Feuers der in Bergen und Vulkanen innewohnt. Er ist für Erdbeben und Vulkanausbrüche bekannt und stellt die terstörerische Kraft der Erde dar. Er wird als junger kräftiger Mann mit weißerHaut dargestellt, auf dessen Haut rote Adern aus Magma durchbrechen. Sein Haar und Bart sind von einem feurigen Rot und in seinen Augen lodern glühende Flammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nathe&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie wird auch Frostmaid genannt und ist die Zwillingsschwester von Narkas. Im Gegensatz zu ihrem Bruder repräsentiert sie die eisige Kälte, Schneestürme und die Blizzards des kalten Winters. Sie wird als junge Maid mit schneeweißer Haut und langen weißen Haaren dargstellt, und der Raureif wird als &amp;lt;i&amp;gt;Atem Nathes&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. In Faramisia wird sie ebenfalls als eine der Hauptgöttinen angebetet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Die Zoren&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie sind Himmelsgöttinen welche auch als &amp;quot;Die Schwestern&amp;quot; bezeichnet werden. Jede von ihnen verkörpert einen Stern am Firmament. Sie werden als die Hauptgötter Elrulions angebetet und haben die wohlwollendsten Aspekte aller Archaen Götter und werden oftmals als Ehefrauen oder Töchter Bels bzw. Cherns bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Utrena » Der Morgenstern. Sie ist die Göttin des Krieges und des Schutzes. Sie wird oftmals mit blonden Haaren, so leuchtend wie ein Sonnenaufgang dargstellt.&lt;br /&gt;
» Vecher » Der Abendstern. Sie gilt als Göttin des Wissens. Ihre Haare besitzen die Farbe der Abendröte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Poluno » Der Mitternachtsstern. Sie ist Göttin der Träume, Geheimnisse und Orakel. Ihr Haar ist dunkel und schwarz wie die Nacht. &lt;br /&gt;
Das Aussehen der Schwester - abgesehen von der Haarfarbe - variiert von Darstellung zu Darstellung. Manchmal werden sie als junge schöne Frauen oder gar Mädchen dargestellt, manchmal auch als alte Weise Frauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Vetis&amp;lt;/b&amp;gt; » Vetis ist der jüngste Gott des Archaen Pantheons. Ehemals ein menschlicher der als Tyrann von Treszka bekannt wurde. Gott der Frivolität und Nekromantie. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Serreanian&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als serreanische Götter werden jene Götter bezeichnet die ihren Ursprung in einem der drei Reiche besitzen. Die wohl bekanntesten Götter sind &amp;lt;b&amp;gt;Auranthis&amp;lt;/b&amp;gt; und &amp;lt;b&amp;gt;Maqidea&amp;lt;/b&amp;gt;, welche ihren Glauben stark ausgeweitet haben und die Hauptaspekte der Religion eingenommen haben. Während Auranthis und Maqidea respektive das Leben und den Tod darstellen, stellen die restlichen Sieben Götter, die Aspekte dar die zwischen Leben und Tod stehen, bzw. das Leben erfüllen sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Aruine&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie ist die Göttin der Handwerkskunst, welche den Menschen beibrachte das Schmiedefeuer zu nutzen und Zivilisation brachte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Barach&amp;lt;/b&amp;gt; » Ein alter Naturgott des Weines, der Feste und der Fruchtbarkeit, der auch außerhalb der serranischen Reiche bekannt ist. Besonders schwüle und ausgelassen gefeierte Sommernächte, werden im Volksmund als Barachische Nächte bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Cedite&amp;lt;/b&amp;gt; » Göttin des Tanzes, der Musik und Inspiration. Ihr werden die schönen Künste zugeschrieben und Sänger und Poeten, welche mit Inspiration gesegnet wurden werden oftmal als &amp;quot;von Cedite geküsst&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Lyceia&amp;lt;/b&amp;gt; » Göttin der Familie, Ehe und Fruchtbarkeit. Sie hat ihren Ursprung in Litha und wurde von den Serreaniern in Lyceia umbenannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Phaies&amp;lt;/b&amp;gt; » Der Gott des Wissens und des Eifers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Faramisia&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Hekaron&amp;lt;/b&amp;gt; Wird auch in Faramisia angebetet, oftmals wird er auch Aegir genannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Tyr&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott des Krieges und des Siegs, aber auch Schutz, Recht und Ordnung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Kyne&amp;lt;/b&amp;gt; » Kyne wird als Jungfrau des Himmels bezeichnet und ist die Göttin der Winde, des Himmels und der Reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nathe&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Frostmaid, ursprünglich eine Archaen Göttin, wird auch in Faramisa als Göttin des Eis und Schnees angebetet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Lyke&amp;lt;/b&amp;gt; » Lyke wird auch als die Mutter bezeichnet. Sie ist die Göttin der Familie, der Liebe und Fruchbarkeit und hat ihren Ursprung in der Göttin Litha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Veena&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie wird auch als die Göttin der Schatten bezeichnet. Sie lehrte den Faramisiern die Magie, die Nutzung des Seidrs, das Runenlesen und wird bei Flüchen angerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Askr&amp;lt;/b&amp;gt; » Askr, Ald'r oder umgangsprachlicher in den südlicheren Ländern auch Aldur genannt, ist der Gott der Eigenständigkeit. Ehemals ein Krieger aus Faramisia, der alle Götter abgelehnt hat. Er wird auch &amp;quot;Er, der alleine steht&amp;quot; genannt und weigert sich Gefolge anzunehmen. Aufgrund dessen nennt man Personen, die keinem Gott folgen oftmals auch &amp;quot;Anhänger Aldurs&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mephir&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Götter Mephirs sind fremdartige Wesen die oftmals nicht nur tierische Eigenschaften besitzen, sondern auch mit Tierköpfen oder Körpern dargestellt werden. Neben den größeren Göttern, die über das gesamte Wüstenreich bekannt sind, exestieren viele einzelene kleine lokale Götter und gottähnliche Wesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Mephitri&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott der Magie, dessen Name ebenfalls Magie bedeutet. Die Schlange ist sein heiliges Symbol und er wird zwar nicht als Schlange aber mit Schlange in der Hand oder als Krone dargestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Abgaal&amp;lt;/b&amp;gt; » Chaotischer Gott des Krieges und der Stürme aus Mephir. Er erscheint in Form eines rothäutigen Djinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ahmanet&amp;lt;/b&amp;gt; » Eine Göttin der Heilung und der Liebe durch Verführung aus den südlichen Wüstenländern. Sie ist die Patronin von Bordellen und ihre Priesterinnen heilen Leute durch den Liebesakt. Ihre Tempel stellen Derketo als katzenartige Göttin dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Emesh&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott des Wissens und Verstehens aus Mephir. Nach dem Glauben der Bewohner des Landes brachte er den Menschen die Schrift bei. Er wird oftmals als mit einem Ibiskopf dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Iresis&amp;lt;/b&amp;gt; » Die gesegnete Tänzerin. Sonnengöttin/Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Hesha&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Andere&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Asperon&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Einheimischen Asperons glauben an die Naturgeister der Inseln, doch mittlerweile ist auf den Inseln ein wilder Mix aus diversen anderen Göttern und Religionen zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ghendralin&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Reitervölker Ghendralins besitzen keine Götter, sondern folgen dem Schamanismus und beten die Geister der Natur und ihrer Ahnen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Korindell&amp;lt;/b&amp;gt; » &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sundrake&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Nomanden der SunDrake Wüste beten zu kleineren Göttern und Geistern der Wüste, welche den Stämmen als Schutzpraton dienen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sviaslen&amp;lt;/b&amp;gt; » Sviaslens Götter besitzen wie jene in Mephir oftmals tierische oder gar dämonische Eigenschaften und haben mehrere Gliedmaßen, Köpfe oder gar ein drittes Auge auf der Stirn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Treszka&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Bewohner Treszkas beten die selben Archaen Götter wie in Elrulion an, wobei sie ihnen statt Kirchen und Tempeln Idole und Schreine aufstellen, welche in Holz oder Stein gemeiselt sind. In den nördlichen Inseln, welche oftmals von Faramisia geraidet wird, sind auch deren Götter bekannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Götter der Sylvari==&lt;br /&gt;
Einst glaubten die Sylvari wie alle Hochelfen an ein großes Phanteon von Göttern, welches so gut wie jeden Bereich ihres Lebens abdeckte. Mit dem Fall der Hochelfen fielen jedoch ihre Tempel und somit auch die Erinnerung an ihre meisten Götter. Die Vorfahren der Sylvari nahmen nur die Lehren jenet Götter mit sich, welche ihnen aktiv halfen in der Wildnis Zuflucht zu finden. Aus diesem Grunde sind viele Götter des Krieges, der See oder der Magie in Vergessenheit geraten und nur ein Handvoll von Göttern übrig geblieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Corellon===&lt;br /&gt;
Corellon war einst der Gott der Magie, des Lichts und der Zeit. Gemeinsam mit seiner Gemahlin erschuf er die Hochelfen und schenkte ihnen ihre Unsterblichkeit.  Er war nicht nur Erschaffer der Elfen und sondern agierte auch als Lehrer, welcher jung wie alt als Schüler aufnahm und die Verbreitung von Wissen als eine Tugend sah. Sein Gefolge beobachtete den Verlauf der Zeit und die Veränderungen, die sie mit sich brachte. Auch wenn seine Lehren nicht komplett verloren sind,  so hat er aufgehört Gebete von seinen Jüngern anzuhören. Den Mythen der Sylvari nach starb Corellon in dem Moment, als die Verdebnis zum ersten mal das Licht der Welt erblickte, und nahm all seine Magie mit sich was dafür sorgte, dass sie Elfen ihre Unsterblichkeit verloren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Keine&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Selanar Moonbow===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_sehanine.png]]&amp;lt;/div&amp;gt;  Selanar ist die Göttin des Mondes und wurde ebenfalls bereits von den Hochgeborenen angebetet. Durch ihre Tränen und Corellons Blut, welche sich mischten und auf die Erde fielen, wurden die ersten Elfen geboren. Auch heute ist sie eine wichtige Schutzgöttin der Sylvari und verkörpert nicht nur die Nacht und die Träume, sondern ist auch die Herrin der Tiere und der Jagd. Ihre heiligen Tiere sind Einhörner, weiße Hindinnen und die Säbler des Bracken, deren Form sie selber oftmals animmt. Selanar selbst wird von den Sylvari als Elfe mit schneeweißer Haut und Haaren beschrieben, welche einen Bogen aus Mondlicht führt. Ihre Beinamen sind Herrin des Nachthimmels, Lady der Träume und Mystische Seherin. Auch wenn jeder Elf zu Selanar betete, so nimmt sie nur Frauen als Priesterinnen in ihre Tempel auf. &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Leben, Träume, Licht, Jagd &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shevara the Nighthuntress===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_shevara.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Nachdem die Plage der Menschen über Artimear einfiel vollführte die letzte Elfenkönign das Dunkle Ritual durchführte, welche die Sonne verfinsterte, ihren Gott tötete und die Verdebnis gebar. Mit Corellons Fall, verfiel Selanar ihrem dunklen Aspekt. Man erzählt sich das es aus Trauer und der Wut über den Verlust ihres Gemahls, Shevara die Nachtjägerin geboren wurde. Sie gilt als Göttin der Rache und des Krieges, welche ihre Feinde lautlos in der Dunkelheit niederstreckte. Während Selanar mit dem Mondlicht assoziert wird, ist Shevara der Neumond und die Sonnenfinsternis, die den Tag verdunkelt. Kinder - insbesondere Mädchen - die bei solch einer Sonnenfinsternis geboren wurden, werden im Glauben der Sylvari als besonders von Shevara gesegnet angesehen. Ihr heiliges Tier ist eine Eule, sowie die Säbler welche lautlos Jagen. Shevara besitzt keine Tempel und keine besondere Form der Anbetung, da sie der Dunkle Aspekt Selanars ist. Ihr Tempel ist die Jagd und ihre Anbetung, ist ihr Name der vor dem Kampf als Inspiration angerufen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Vergeltung, Hinterlist, Verborgenheit, Kampf, Luft&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sylvanus the Forestfather===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_sylvanus.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sylvanus, auch der Wald- oder Eichenvater genannt ist der Gott Wildnis. Er steht für die wilde, ungezähmt Natur und ist der Schutzpatron der Tiere und Gott des Druidentums. Nachdem die Hochgeborenen von den Menschen aus ihren Heimatstädten vertrieben wurden, nahmen sie Sylvanus - einst ein minderer Gott im Pantheon der Hochelfen - als neuen Gott an, welcher ihnen half in der Wildnis zu überleben. Sie folgten seinen Wegen und nahmen das Druidentum in ihren Glauben auf, welcher mittlerweilen einen großten Teil ihrer Gesellschaft ausmacht. Sein heiliges Symbol ist ein grünes Eichenblatt, welches auch in der Kleidung der Druiden festgehalten ist, oder als schmückendes Beiwerk verwendet wird und sein heiliges Tier ist der Hirsch mit dessen Geweih er oftmals dargestellt wird. Seine Anhänger - die Druiden - sind nicht nur Weise, sie sind Heiler, Magier und Krieger, die die Kräfter der Natur beschwören und seinen Wald stärken. Seine heiligen Orte sind alte Haine und Sylvan-Bäume. &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Leben, Wildnis, Tiere, Erde&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niedere Elfengötter===&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Illiythia&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie ist eine niedere Elfengöttin der Liebe, Familie und Geburt und Schutzpatronin von Kindern. Den Menschen ist sie in abgewandelter Form als Litha bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Arsus&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott der Handwerkskunst, er hat nicht nur die Bögen der Göttin Sehanin gebaut sondern brachte den Elfen auch das verarbeiten und schmieden von Ironbark bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Blaidd&amp;lt;/b&amp;gt; » Oftmals auch nur der Wolf genannt. Ein elfischer Trickstergott, der in alten Geschichten der Gegenspieler der anderen Götter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Ahnenglaube der Zwerge==&lt;br /&gt;
Die Zwerge haben einen einzigartigen Glauben, da sie die einzige Religion haben die keine übernatürlichen Kräfte oder Götter anbetet. Das gesamte Konzept des Zwergenglaubens dreht sich um ihre Vorfahren und besonders um jene, die großartige Taten oder Beiträge für ihr Volk geleistet haben. Manche dieser Ahnen besitzen dabei zwar legendären und gottgleichen Status unter den Dunâin, aber sie werden nicht direkt als Götter angesehen. Ebenso besitzt jedes Haus mindestens einen eigenen Ahnen - da diese dementsprechend die Zwergenhäuser gegründet haben. Es werden oftmals jedoch nur die Clansgründer direkt angebetet, während andere Ahnen oftmals im ganzen verehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duren===&lt;br /&gt;
Der bekannteste und am meisten verehrte Zwerg ist Duren, welcher auch Der Erste, Sohn des Fels und Herr des Schmiedefeuers genannt wird. Der Geschichte der Dunâin zufolge ist er der erste Zwerg, den es jemals gab, geboren aus dem Fels selbst und auch das erste Wesen auf Erden, dass die Kunst des Schmiedens verübte. Seine Fähigkeiten gelten als legendär. So hat er die Krone geschmiedet, die seit jeher jeder Zwergenkönig trägt, und auch die massiven Tore der Hauptstadt Durengard, welche noch nie durchbrochen wurden. Während alle Zwerge ihn verehren und als ihren Besten und Größten ansehen, beten besonders die Schmiede unter ihnen zu ihm. Dies tun sie oftmals in der Hoffnung das er ihnen seinen Segen gibt um eine Kreation besonders hochwertig, prachtvoll oder mächtig werden zu lassen und es gilt als anmaßend sich mit ihm vergleichen zu wollen. Ein Artefakt zu besitzen, dass von Duren selbst geschaffen worden sein soll, bedeutet unter den Zwergen hoch angesehen zu werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Feuer, Erde&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kettra===&lt;br /&gt;
Kettra war die einzige Tochter Durens und ist die Mutter des zweitgrößten Clans der Zwerge. Sie war eine herausragende Kämpferin und die erste Kriegerin unter den Zwergen. Eine ihrer bekanntesten Taten war auch ihre Letzte, wo sie eine Stadt alleine gegen einen Erdwyrm verteidigte, sogar als die Situation hoffnungslos schien, und schlussendlich gewann. Aufgrund dessen trägt sie auch Beinamen wie Die Schildmaid, Wächterin des Steins oder Durens Schwert. Krieger unter den Zwergen sehen sie als ihren Schutzpatron und beten besonders zu ihr wenn sie einen Ort - insbesonders ihr eigenes Heim - verteidigen oder mit einem Schild kämpfen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Stärke, Standhaftigkeit, Schutz&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skor===&lt;br /&gt;
Skor Chainbreaker, einer der größten Helden der Zwergengeschichte. Ehemaliger Elfensklave, basically Spartakus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eir===&lt;br /&gt;
Ehe, Familie, Liebe, Zwergenkönigin nach dem Aufstand gegen die Hochelfen. Nahm sich einen ehemaligen Sklaven als Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baldrick===&lt;br /&gt;
Baldrick ist ein relativ junger Ahne, welcher gut hundert Generationen nach Duren lebte, aber als der erste Hohepriester bekannt ist. Er war der erste Dunâin, welcher die Ahnen erfolgreich um Hilfe anflehte und sichtbar erhört wurde, als er eine angreifende Armee von Hochelfen mit beschworenem Feuer und Fels zurückschlug. Baldrick begründete die gesamte Struktur der Zwergenpriester und erschuf auch den Orden der Erstgeborenen, sowie alle Lehren, die die Kleriker der Dunâin befolgen. Kaum ein Zwerg hat es bis heute geschafft die Macht der Ahnen in solchem Ausmaß wie Baldrick anrufen zu können, was nur zu seinem Status als erster Hohepriester beiträgt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Geister der Toten, Wissen, Heilung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gundar===&lt;br /&gt;
Gundar stammte aus der direkten Linie Kettras. Zu Lebzeiten hatte er einen Schwur geleistet, all jene Kreaturen aufzuspüren die eine Bedrohung für das Volk der Zwerge waren und ihnen den Gar aus zu machen. Während seines Kreuzzuges fielen unzählige Schrecken, darunter vor allem Drachen, ihm und seinen Mitstreitern zum Opfer. Angeblich sah er seinen Schwur nie als ganz erfüllt an und jede Legende und Geschichte die man sich über ihn erzählt klingt fantastischer und heroischer als die vorige. Sein Ende ist eine davon. Demnach erstickte der letzte Schwarzdrache, mit dem er sich im Kampf maß, am verschlungenen Körper des legendären Kriegers. Während Kettra heute vor allem für den vorherrschenden, schützenden Aspekt zwergischen Kampfes steht, verkörpert Gundar den aggressiven Aspekt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; gerechter Zorn, Kampfeseifer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arian===&lt;br /&gt;
Wie auch Baldrick gehört Arian zu den jüngeren Ahnen der Dunâin. Zu seiner Zeit war er ein gewiefter Händler und weitgereister Abenteurer. Dessen Erfahrungen machten ihn zwar unter seinesgleichen bekannt und sehr wohlhabend, doch wahre Berühmtheit erlangte er erst durch die Einführung der zwergischen Währung. Dadurch blühte der Handel in den damaligen Städten auf und der Wohlstand drang auch zu anderen Schichten der Gesellschaft durch. Nach seinem Tod wurde die Währung ihm zu Ehren umbenannt und bis heute beibehalten. Vor allem Händler und Reisende aller Art beten um seinen Schutz und Segen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Glück, Reisen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Istri===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Namenlosen==&lt;br /&gt;
Sie werden die Namenlosen genannt, weil sie keine Namen besitzen. Man fürchtet sich davor ihnen Namen zu geben, weil man Angst davor hat ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, oder sie gar zu beschwören. Viele haben vergessen, dass es sich bei ihnen um alte Götter handelt, heute kennen die meisten sie als Monster, Horrorgeschichten und Schauermärchen, welche man Kindern erzählt. Doch wenige Wesen wissen, dass diese Triade der der Verderbnis tatsächlich existieren, dass sie ihre Heimat in der Tiefe des Brackens haben und das es noch mehrere ihrer Art gibt, alt und grausam, welche noch nicht aus ihrem Schlummer erwacht sind. Sie brachten Krankheiten und Plagen über die Bewohner Artimears, sie betrogen die Schwarze Königin und halfen ihr dabei einen Gott zu töten und sie waren es, die die Verderbnis auf die Welt brachten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Rotmother===&lt;br /&gt;
Die Mutter der Verderbnis und Plagen, sie wird als hässliche alte Hexe dargestellt - oftmals mit halbverwestem Körper und Krankheiten auf dem Fleisch, deren Kinder die Monster sind, welche von der Verderbnis mutiert sind. Die Fäulnismutter wird in vielen Geschichten und Erzählungen oftmals mit jenen Hexen gleichgesetzt, die in der Wildnis leben, die Kinder stehlen und die Knochen ihrem Bruder zum fraß vorwerfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Bonecarver===&lt;br /&gt;
Der Knochenschnitzer ist der der jüngere Bruder der Mutter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Heartrender===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrword&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;ANMERKUNG:&amp;lt;/b&amp;gt; Gerne dürft ihr die hier erwähnten Götter ausarbeiten oder eigene, neue hinzuerfinden. Bitte meldet euch hierzu im [[Feedback Bereich]], damit wir die Gottheit in unserem Wiki aufnehmen können. Namenshilfe: [https://www.fantasynamegenerators.com/god-names.php x]  [https://www.fantasynamegenerators.com/mtg-god-names.php x]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
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		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Arkane_Magie&amp;diff=1844</id>
		<title>Arkane Magie</title>
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		<updated>2023-09-20T20:17:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Arkane Schulen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Arkane Schulen==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Beschwörung|Beschwörung]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Elementar|Elementar]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Entropie|Entropie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Illusion|Illusion]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Transmutation|Transmutation]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lore of Mind &lt;br /&gt;
Lore of Change - Transmutation &lt;br /&gt;
Lore of Entropie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Künste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als arkane Künste bezeichnet man jegliches wirken von Magie, wobei ein Arkanist seine Magie aus seiner eigenen Kraft oder magischen Quellen zieht um &amp;quot;Dinge aus dem dem Nichts&amp;quot; zu erschaffen. Es ist die Manipulation reinen Manas und die wohl am weitesten verbreitete Form von Magie, da sie in irgendeiner Form in fast jedem Königreich gelehrt und genutzt wird. Unter Magiern selbst bezeichnet man auch jede Form von Zauber, der keiner anderen Schule zugeordnet wird, als Arkana oder Arkanmagie und es ist oft auch die Erste Schule, welche den Novizen gelehrt wird. Dazu gehören vorallem Sprüche zur Zerstreuung anderer Magie, die Manipulation von Mana oder auch simple Telepathie. Sprüche der niedrigsten Stufe wären dabei einfache Gegenflüche und das simple konzentrieren seiner eigenen Kraft um andere Sprüche zu stärken. Zur mittleren Stufe zählen dagegen schon Zauber wie arkane Schilde, Schutzglyphen oder das Manipulieren von Manaquellen, etwa durch das Abziehen von Mana um sich selbst zu stärken, und auf der höchsten Stufe ist es Magiern ohne weiteres Möglich die stärksten Gegenflüche zu weben, andere Zauber zu reflektieren oder sogar das Mana anderer Wesen zu manipulieren und abzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elementarmagie===&lt;br /&gt;
Elementarmagie befasst sich mit der Kontrolle und Beherrschung der Elemente. Generell handelt es sich hier um Angriffszauber, welche ihr Ziel schwächen, verletzen oder gar töten sollen. Die Elementarmagie umfasst die Zauber der Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde und besitze keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern gelten simpel aus Ausmaß dessen, wie gut ein Magier ein Element manipulieren bzw. erschaffen kann. Es &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, Blitz und Eis und hat oftmals keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern simpel in dem Ausmaß, wie ein Magier ein Element manipulieren kann. Es wird aber grundsetzlich immer nur ein Elementar gleichzeitig gelehrt, was jedes Element als eine eigene Schule für sich gelten lässt. Auf niedrigster Stufe können viele Zauberer oftmals nur Kerzen oder Fackeln anzünden, die Temperatur seiner direkten Umgebung in gewissem Maße senken oder sich elektrisch aufladen und so anderen Leuten mit direktem Kontakt Stromschläge verpassen. Bei mittlerer Stufe ist es einem Anwender möglich Feuerbälle, Kugelblitze oder Eispfähle zu schleudern. Magier der höchsten Stufe können sogar wahre Feuerstürme, Blizzards oder Blitze vom Himmel rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschwörung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung deckt die Erschaffung, Kontrolle und Verbannung von magisch erschaffenen Konstrukten und Wesen wie Elementare oder Genie ab. Es wird oftmals als eine eher passive Magie angesehen, die jedoch die dauerhaftesten Resultate besitzt, da manche Kreationen Jahrhunderte lang existieren können. Auf der simpelsten Stufe können Magier oftmals nur geringe Wesen beschwören, wie etwa Imps oder sehr kleine, schwache Elementare, und simple Konstrukte wie Skelette zu beleben. Magier der mittleren Stufe sind dagegen schon bekannt Gargoyles oder auch simplere Golems zu erschaffen sowie schwächere Genies und Dämonen beschwören und halten zu können. Wahre Meister der Beschwörung können mächtige Elementare erschaffen und Kriegsgolems konstruieren oder auch mächtige Genies und Dämonen in ihren Dienst zu zwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lore of the Mind - Illusion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illusion und Enchantment =&amp;gt; Neues Word finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illusion ist wie zu erwarten eine Schule von Magie, die es seinem Anwender erlaubt Illusionen und Täuschungen zu beschwören. So kann ein Anwender sich selbst oder andere Unsichtbar machen, Geräusche und andere Eindrücke erzeugen, die nicht existieren, oder auch sich selbst als jemand anderes erscheinen lassen. Auf niedrigster Stufe kann man schwache Illusionen erzeugen, wie falsche Gerüche oder Geräusche in anderen Teilen eines Raumes oder sich selbst unscheinbarer wirken lassen um etwa in größeren Gruppen weniger aufzufallen. Ab der mittleren Stufe kann ein Anwender Bilder und Erscheinungen von Personen und Wesen erzeugen, sich selbst unkenntlich machen oder zeitweise unsichtbar werden. Anwender der höchsten Stufe können ganze Gruppen von Personen unsichtbar werden lassen, Illusionen erzeugen die wie echt erscheinen oder sich selbst perfekt als eine andere Person oder sogar Wesen verkleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spells within the School of Enchantment are designed to manipulate the mental state of the target. This entire school is very similar to hypnotism, where the affected creature may act completely differently than how they normally behave.&lt;br /&gt;
The School of Illusion is concerned with manipulating the various senses of people and creatures. This could be vision, hearing, or other various senses such as body temperature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lore of Change - Veränderung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veränderung ist die Manipulation seiner Umgebung durch die Transmutation des Vorhandenen. Dies beinhaltet zum Beispiel das Umwandeln eines Materials in das Andere, Telekinese oder die Manipulation Licht oder Schatten. Transmutation ist dabei aber eine sehr instabile und aufwendige Magieform, die oftmals Zeit braucht um wirkliche, dauerhafte Veränderungen hervorzurufen. Die simpelsten Sprüche können so etwa kleine Lichtquellen erschaffen, Stoffkleidung widerstandsfähiger machen oder kleinere Objekte von einer gewissen Entfernung her manipulieren. Bei der mittleren Stufe handelt es sich um Zauber, die etwa Eisen in Silber verwandeln, bereits ausgewachsene Personen mit Telekinese von sich wegstoßen oder einen Raum mit Dunkelheit füllen können. Auf der höchsten Stufe kann ein Magier Schatten rufen, die sogar feste Formen annehmen können, ganze Kutschen mit seinem Geist anheben oder auch Personen und Tiere in andere Wesen verwandeln, wenn auch nur zeitweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entropie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entropie ist eine Schule von Zaubern, die vorallem in Form von Flüchen auftreten, die entweder dazu Dienen ein Opfer einzuschläfern, es in Angst zu versetzen, zu paralysieren oder auch die reine Lebenskraft abzusaugen. So können die niedrigsten Stufen Leute schläfrig oder gereizt machen, die Orientierung erschweren oder ein schwaches Gefühl von Erschöpfung erzeugen. Mittlere Zauber können schon richtige Furcht hervorrufen, jemandem schreckliche Alpträume beschweren oder Bewegungen schwerfällig und anstrengend machen. Auf höchster Stufe kann ein Anwender die Bewegungen mehrerer Opfer direkt stoppen, den Geist in temporären (manchmal auch dauerhaften) Wahnsinn treiben oder das Leben aus einem Wesen ziehen um es dem Magier zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nekromantie===&lt;br /&gt;
Nekromantie ist die altherbekannte Schule der Totenerweckung. Nekromanten sind fähig kürzlich oder länger verstorbene Körper zu neuem Leben zu erwecken, mit den Geistern der Toten zu kommunizieren oder auch die Kontrolle über anders erzeugte, untote und semi-untote Wesen wie Wiedergänger, Ertrunkene Tote oder Ghule erlangen. Auf der niedersten Stufe kann ein Anwender oftmals nur mit vorhandenen Geister kommunizieren, simple Skelette beleben (ähnlich wie bei Beschwörungsmagie) oder auch kleinere Tiere wiedererwecken. Auf mittlerer Stufe kann ein Magier bereits mehrere Wiedergänger kontrollieren, kleinere Gruppen von Ghule in seinen Dienst zwingen oder auch vereinzelt größere Wesen wiederbeleben. Magier der höchsten Stufe können kleine Horden an Wiedergängern beherrschen, Geister beschwören, die seit Jahrhunderten tot sind und deren Überreste längst verloren sind oder auch massive Wesen wie Drachen wiederbeleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung Entropie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spellfencing===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung und Transmutation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dämonologie===&lt;br /&gt;
Beschwörung Elementar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navbox&lt;br /&gt;
| name       = Magieschulen&lt;br /&gt;
| title      = Magieschulen&lt;br /&gt;
| listclass  = hlist&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
| above      =  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group1     = Arkane Magie&lt;br /&gt;
| list1      = [[Beschwörung]]  •  [[Elementar]] • [[Entropie]] • [[Illusion]] • [[Transmutation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
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	<entry>
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		<title>Naturmagie</title>
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		<updated>2023-09-20T20:15:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Natur Schulen==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Urtümlich|Urtümlich]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Wiederherstellung|Wiederherstellung]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Gestaltwandel|Gestaltwandel]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lore of Nature&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lore of Healing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lore of the Beast - Shapeshifting&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Arkane_Magie&amp;diff=1842</id>
		<title>Arkane Magie</title>
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		<updated>2023-09-20T20:06:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Veränderung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Arkane Schulen==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Beschwörung|Beschwörung]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Elementar|Elementar]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Entropie|Entropie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Illusion|Illusion]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Transmutation|Transmutation]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Künste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als arkane Künste bezeichnet man jegliches wirken von Magie, wobei ein Arkanist seine Magie aus seiner eigenen Kraft oder magischen Quellen zieht um &amp;quot;Dinge aus dem dem Nichts&amp;quot; zu erschaffen. Es ist die Manipulation reinen Manas und die wohl am weitesten verbreitete Form von Magie, da sie in irgendeiner Form in fast jedem Königreich gelehrt und genutzt wird. Unter Magiern selbst bezeichnet man auch jede Form von Zauber, der keiner anderen Schule zugeordnet wird, als Arkana oder Arkanmagie und es ist oft auch die Erste Schule, welche den Novizen gelehrt wird. Dazu gehören vorallem Sprüche zur Zerstreuung anderer Magie, die Manipulation von Mana oder auch simple Telepathie. Sprüche der niedrigsten Stufe wären dabei einfache Gegenflüche und das simple konzentrieren seiner eigenen Kraft um andere Sprüche zu stärken. Zur mittleren Stufe zählen dagegen schon Zauber wie arkane Schilde, Schutzglyphen oder das Manipulieren von Manaquellen, etwa durch das Abziehen von Mana um sich selbst zu stärken, und auf der höchsten Stufe ist es Magiern ohne weiteres Möglich die stärksten Gegenflüche zu weben, andere Zauber zu reflektieren oder sogar das Mana anderer Wesen zu manipulieren und abzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elementarmagie===&lt;br /&gt;
Elementarmagie befasst sich mit der Kontrolle und Beherrschung der Elemente. Generell handelt es sich hier um Angriffszauber, welche ihr Ziel schwächen, verletzen oder gar töten sollen. Die Elementarmagie umfasst die Zauber der Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde und besitze keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern gelten simpel aus Ausmaß dessen, wie gut ein Magier ein Element manipulieren bzw. erschaffen kann. Es &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, Blitz und Eis und hat oftmals keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern simpel in dem Ausmaß, wie ein Magier ein Element manipulieren kann. Es wird aber grundsetzlich immer nur ein Elementar gleichzeitig gelehrt, was jedes Element als eine eigene Schule für sich gelten lässt. Auf niedrigster Stufe können viele Zauberer oftmals nur Kerzen oder Fackeln anzünden, die Temperatur seiner direkten Umgebung in gewissem Maße senken oder sich elektrisch aufladen und so anderen Leuten mit direktem Kontakt Stromschläge verpassen. Bei mittlerer Stufe ist es einem Anwender möglich Feuerbälle, Kugelblitze oder Eispfähle zu schleudern. Magier der höchsten Stufe können sogar wahre Feuerstürme, Blizzards oder Blitze vom Himmel rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschwörung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung deckt die Erschaffung, Kontrolle und Verbannung von magisch erschaffenen Konstrukten und Wesen wie Elementare oder Genie ab. Es wird oftmals als eine eher passive Magie angesehen, die jedoch die dauerhaftesten Resultate besitzt, da manche Kreationen Jahrhunderte lang existieren können. Auf der simpelsten Stufe können Magier oftmals nur geringe Wesen beschwören, wie etwa Imps oder sehr kleine, schwache Elementare, und simple Konstrukte wie Skelette zu beleben. Magier der mittleren Stufe sind dagegen schon bekannt Gargoyles oder auch simplere Golems zu erschaffen sowie schwächere Genies und Dämonen beschwören und halten zu können. Wahre Meister der Beschwörung können mächtige Elementare erschaffen und Kriegsgolems konstruieren oder auch mächtige Genies und Dämonen in ihren Dienst zu zwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lore of the Mind - Illusion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illusion und Enchantment =&amp;gt; Neues Word finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illusion ist wie zu erwarten eine Schule von Magie, die es seinem Anwender erlaubt Illusionen und Täuschungen zu beschwören. So kann ein Anwender sich selbst oder andere Unsichtbar machen, Geräusche und andere Eindrücke erzeugen, die nicht existieren, oder auch sich selbst als jemand anderes erscheinen lassen. Auf niedrigster Stufe kann man schwache Illusionen erzeugen, wie falsche Gerüche oder Geräusche in anderen Teilen eines Raumes oder sich selbst unscheinbarer wirken lassen um etwa in größeren Gruppen weniger aufzufallen. Ab der mittleren Stufe kann ein Anwender Bilder und Erscheinungen von Personen und Wesen erzeugen, sich selbst unkenntlich machen oder zeitweise unsichtbar werden. Anwender der höchsten Stufe können ganze Gruppen von Personen unsichtbar werden lassen, Illusionen erzeugen die wie echt erscheinen oder sich selbst perfekt als eine andere Person oder sogar Wesen verkleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spells within the School of Enchantment are designed to manipulate the mental state of the target. This entire school is very similar to hypnotism, where the affected creature may act completely differently than how they normally behave.&lt;br /&gt;
The School of Illusion is concerned with manipulating the various senses of people and creatures. This could be vision, hearing, or other various senses such as body temperature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lore of Change - Veränderung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veränderung ist die Manipulation seiner Umgebung durch die Transmutation des Vorhandenen. Dies beinhaltet zum Beispiel das Umwandeln eines Materials in das Andere, Telekinese oder die Manipulation Licht oder Schatten. Transmutation ist dabei aber eine sehr instabile und aufwendige Magieform, die oftmals Zeit braucht um wirkliche, dauerhafte Veränderungen hervorzurufen. Die simpelsten Sprüche können so etwa kleine Lichtquellen erschaffen, Stoffkleidung widerstandsfähiger machen oder kleinere Objekte von einer gewissen Entfernung her manipulieren. Bei der mittleren Stufe handelt es sich um Zauber, die etwa Eisen in Silber verwandeln, bereits ausgewachsene Personen mit Telekinese von sich wegstoßen oder einen Raum mit Dunkelheit füllen können. Auf der höchsten Stufe kann ein Magier Schatten rufen, die sogar feste Formen annehmen können, ganze Kutschen mit seinem Geist anheben oder auch Personen und Tiere in andere Wesen verwandeln, wenn auch nur zeitweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entropie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entropie ist eine Schule von Zaubern, die vorallem in Form von Flüchen auftreten, die entweder dazu Dienen ein Opfer einzuschläfern, es in Angst zu versetzen, zu paralysieren oder auch die reine Lebenskraft abzusaugen. So können die niedrigsten Stufen Leute schläfrig oder gereizt machen, die Orientierung erschweren oder ein schwaches Gefühl von Erschöpfung erzeugen. Mittlere Zauber können schon richtige Furcht hervorrufen, jemandem schreckliche Alpträume beschweren oder Bewegungen schwerfällig und anstrengend machen. Auf höchster Stufe kann ein Anwender die Bewegungen mehrerer Opfer direkt stoppen, den Geist in temporären (manchmal auch dauerhaften) Wahnsinn treiben oder das Leben aus einem Wesen ziehen um es dem Magier zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nekromantie===&lt;br /&gt;
Nekromantie ist die altherbekannte Schule der Totenerweckung. Nekromanten sind fähig kürzlich oder länger verstorbene Körper zu neuem Leben zu erwecken, mit den Geistern der Toten zu kommunizieren oder auch die Kontrolle über anders erzeugte, untote und semi-untote Wesen wie Wiedergänger, Ertrunkene Tote oder Ghule erlangen. Auf der niedersten Stufe kann ein Anwender oftmals nur mit vorhandenen Geister kommunizieren, simple Skelette beleben (ähnlich wie bei Beschwörungsmagie) oder auch kleinere Tiere wiedererwecken. Auf mittlerer Stufe kann ein Magier bereits mehrere Wiedergänger kontrollieren, kleinere Gruppen von Ghule in seinen Dienst zwingen oder auch vereinzelt größere Wesen wiederbeleben. Magier der höchsten Stufe können kleine Horden an Wiedergängern beherrschen, Geister beschwören, die seit Jahrhunderten tot sind und deren Überreste längst verloren sind oder auch massive Wesen wie Drachen wiederbeleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung Entropie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spellfencing===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung und Transmutation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dämonologie===&lt;br /&gt;
Beschwörung Elementar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navbox&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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| list2      = [[Dämonologie]] • [[Nekromantie]]• [[Spellfencing]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group3 = Naturmagie&lt;br /&gt;
| list3 = [[Urtümlich]]  •  [[Wiederherstellung]]  •  [[Gestaltwandel]]   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group4     = Blutmagie&lt;br /&gt;
| list4      = [[Blutmagie]] • [[Seidr]]  • [[Skardr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group5     = Rituale&lt;br /&gt;
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}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Arkane_Magie&amp;diff=1841</id>
		<title>Arkane Magie</title>
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		<updated>2023-09-20T20:06:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Illusion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Arkane Schulen==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Beschwörung|Beschwörung]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Elementar|Elementar]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Entropie|Entropie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Illusion|Illusion]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Transmutation|Transmutation]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Künste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als arkane Künste bezeichnet man jegliches wirken von Magie, wobei ein Arkanist seine Magie aus seiner eigenen Kraft oder magischen Quellen zieht um &amp;quot;Dinge aus dem dem Nichts&amp;quot; zu erschaffen. Es ist die Manipulation reinen Manas und die wohl am weitesten verbreitete Form von Magie, da sie in irgendeiner Form in fast jedem Königreich gelehrt und genutzt wird. Unter Magiern selbst bezeichnet man auch jede Form von Zauber, der keiner anderen Schule zugeordnet wird, als Arkana oder Arkanmagie und es ist oft auch die Erste Schule, welche den Novizen gelehrt wird. Dazu gehören vorallem Sprüche zur Zerstreuung anderer Magie, die Manipulation von Mana oder auch simple Telepathie. Sprüche der niedrigsten Stufe wären dabei einfache Gegenflüche und das simple konzentrieren seiner eigenen Kraft um andere Sprüche zu stärken. Zur mittleren Stufe zählen dagegen schon Zauber wie arkane Schilde, Schutzglyphen oder das Manipulieren von Manaquellen, etwa durch das Abziehen von Mana um sich selbst zu stärken, und auf der höchsten Stufe ist es Magiern ohne weiteres Möglich die stärksten Gegenflüche zu weben, andere Zauber zu reflektieren oder sogar das Mana anderer Wesen zu manipulieren und abzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elementarmagie===&lt;br /&gt;
Elementarmagie befasst sich mit der Kontrolle und Beherrschung der Elemente. Generell handelt es sich hier um Angriffszauber, welche ihr Ziel schwächen, verletzen oder gar töten sollen. Die Elementarmagie umfasst die Zauber der Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde und besitze keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern gelten simpel aus Ausmaß dessen, wie gut ein Magier ein Element manipulieren bzw. erschaffen kann. Es &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, Blitz und Eis und hat oftmals keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern simpel in dem Ausmaß, wie ein Magier ein Element manipulieren kann. Es wird aber grundsetzlich immer nur ein Elementar gleichzeitig gelehrt, was jedes Element als eine eigene Schule für sich gelten lässt. Auf niedrigster Stufe können viele Zauberer oftmals nur Kerzen oder Fackeln anzünden, die Temperatur seiner direkten Umgebung in gewissem Maße senken oder sich elektrisch aufladen und so anderen Leuten mit direktem Kontakt Stromschläge verpassen. Bei mittlerer Stufe ist es einem Anwender möglich Feuerbälle, Kugelblitze oder Eispfähle zu schleudern. Magier der höchsten Stufe können sogar wahre Feuerstürme, Blizzards oder Blitze vom Himmel rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschwörung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung deckt die Erschaffung, Kontrolle und Verbannung von magisch erschaffenen Konstrukten und Wesen wie Elementare oder Genie ab. Es wird oftmals als eine eher passive Magie angesehen, die jedoch die dauerhaftesten Resultate besitzt, da manche Kreationen Jahrhunderte lang existieren können. Auf der simpelsten Stufe können Magier oftmals nur geringe Wesen beschwören, wie etwa Imps oder sehr kleine, schwache Elementare, und simple Konstrukte wie Skelette zu beleben. Magier der mittleren Stufe sind dagegen schon bekannt Gargoyles oder auch simplere Golems zu erschaffen sowie schwächere Genies und Dämonen beschwören und halten zu können. Wahre Meister der Beschwörung können mächtige Elementare erschaffen und Kriegsgolems konstruieren oder auch mächtige Genies und Dämonen in ihren Dienst zu zwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lore of the Mind - Illusion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illusion und Enchantment =&amp;gt; Neues Word finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illusion ist wie zu erwarten eine Schule von Magie, die es seinem Anwender erlaubt Illusionen und Täuschungen zu beschwören. So kann ein Anwender sich selbst oder andere Unsichtbar machen, Geräusche und andere Eindrücke erzeugen, die nicht existieren, oder auch sich selbst als jemand anderes erscheinen lassen. Auf niedrigster Stufe kann man schwache Illusionen erzeugen, wie falsche Gerüche oder Geräusche in anderen Teilen eines Raumes oder sich selbst unscheinbarer wirken lassen um etwa in größeren Gruppen weniger aufzufallen. Ab der mittleren Stufe kann ein Anwender Bilder und Erscheinungen von Personen und Wesen erzeugen, sich selbst unkenntlich machen oder zeitweise unsichtbar werden. Anwender der höchsten Stufe können ganze Gruppen von Personen unsichtbar werden lassen, Illusionen erzeugen die wie echt erscheinen oder sich selbst perfekt als eine andere Person oder sogar Wesen verkleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spells within the School of Enchantment are designed to manipulate the mental state of the target. This entire school is very similar to hypnotism, where the affected creature may act completely differently than how they normally behave.&lt;br /&gt;
The School of Illusion is concerned with manipulating the various senses of people and creatures. This could be vision, hearing, or other various senses such as body temperature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Veränderung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veränderung ist die Manipulation seiner Umgebung durch die Transmutation des Vorhandenen. Dies beinhaltet zum Beispiel das Umwandeln eines Materials in das Andere, Telekinese oder die Manipulation Licht oder Schatten. Transmutation ist dabei aber eine sehr instabile und aufwendige Magieform, die oftmals Zeit braucht um wirkliche, dauerhafte Veränderungen hervorzurufen. Die simpelsten Sprüche können so etwa kleine Lichtquellen erschaffen, Stoffkleidung widerstandsfähiger machen oder kleinere Objekte von einer gewissen Entfernung her manipulieren. Bei der mittleren Stufe handelt es sich um Zauber, die etwa Eisen in Silber verwandeln, bereits ausgewachsene Personen mit Telekinese von sich wegstoßen oder einen Raum mit Dunkelheit füllen können. Auf der höchsten Stufe kann ein Magier Schatten rufen, die sogar feste Formen annehmen können, ganze Kutschen mit seinem Geist anheben oder auch Personen und Tiere in andere Wesen verwandeln, wenn auch nur zeitweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entropie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entropie ist eine Schule von Zaubern, die vorallem in Form von Flüchen auftreten, die entweder dazu Dienen ein Opfer einzuschläfern, es in Angst zu versetzen, zu paralysieren oder auch die reine Lebenskraft abzusaugen. So können die niedrigsten Stufen Leute schläfrig oder gereizt machen, die Orientierung erschweren oder ein schwaches Gefühl von Erschöpfung erzeugen. Mittlere Zauber können schon richtige Furcht hervorrufen, jemandem schreckliche Alpträume beschweren oder Bewegungen schwerfällig und anstrengend machen. Auf höchster Stufe kann ein Anwender die Bewegungen mehrerer Opfer direkt stoppen, den Geist in temporären (manchmal auch dauerhaften) Wahnsinn treiben oder das Leben aus einem Wesen ziehen um es dem Magier zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nekromantie===&lt;br /&gt;
Nekromantie ist die altherbekannte Schule der Totenerweckung. Nekromanten sind fähig kürzlich oder länger verstorbene Körper zu neuem Leben zu erwecken, mit den Geistern der Toten zu kommunizieren oder auch die Kontrolle über anders erzeugte, untote und semi-untote Wesen wie Wiedergänger, Ertrunkene Tote oder Ghule erlangen. Auf der niedersten Stufe kann ein Anwender oftmals nur mit vorhandenen Geister kommunizieren, simple Skelette beleben (ähnlich wie bei Beschwörungsmagie) oder auch kleinere Tiere wiedererwecken. Auf mittlerer Stufe kann ein Magier bereits mehrere Wiedergänger kontrollieren, kleinere Gruppen von Ghule in seinen Dienst zwingen oder auch vereinzelt größere Wesen wiederbeleben. Magier der höchsten Stufe können kleine Horden an Wiedergängern beherrschen, Geister beschwören, die seit Jahrhunderten tot sind und deren Überreste längst verloren sind oder auch massive Wesen wie Drachen wiederbeleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung Entropie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spellfencing===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung und Transmutation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dämonologie===&lt;br /&gt;
Beschwörung Elementar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navbox&lt;br /&gt;
| name       = Magieschulen&lt;br /&gt;
| title      = Magieschulen&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
| above      =  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
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		<title>Blutmagie</title>
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		<updated>2023-09-20T19:49:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Blutmagie==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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===Maleficia===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seidr===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skardr===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Arkane_Magie&amp;diff=1839</id>
		<title>Arkane Magie</title>
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		<updated>2023-09-20T19:44:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Arkane Schulen==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Beschwörung|Beschwörung]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Elementar|Elementar]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Entropie|Entropie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Illusion|Illusion]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Transmutation|Transmutation]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Künste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als arkane Künste bezeichnet man jegliches wirken von Magie, wobei ein Arkanist seine Magie aus seiner eigenen Kraft oder magischen Quellen zieht um &amp;quot;Dinge aus dem dem Nichts&amp;quot; zu erschaffen. Es ist die Manipulation reinen Manas und die wohl am weitesten verbreitete Form von Magie, da sie in irgendeiner Form in fast jedem Königreich gelehrt und genutzt wird. Unter Magiern selbst bezeichnet man auch jede Form von Zauber, der keiner anderen Schule zugeordnet wird, als Arkana oder Arkanmagie und es ist oft auch die Erste Schule, welche den Novizen gelehrt wird. Dazu gehören vorallem Sprüche zur Zerstreuung anderer Magie, die Manipulation von Mana oder auch simple Telepathie. Sprüche der niedrigsten Stufe wären dabei einfache Gegenflüche und das simple konzentrieren seiner eigenen Kraft um andere Sprüche zu stärken. Zur mittleren Stufe zählen dagegen schon Zauber wie arkane Schilde, Schutzglyphen oder das Manipulieren von Manaquellen, etwa durch das Abziehen von Mana um sich selbst zu stärken, und auf der höchsten Stufe ist es Magiern ohne weiteres Möglich die stärksten Gegenflüche zu weben, andere Zauber zu reflektieren oder sogar das Mana anderer Wesen zu manipulieren und abzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elementarmagie===&lt;br /&gt;
Elementarmagie befasst sich mit der Kontrolle und Beherrschung der Elemente. Generell handelt es sich hier um Angriffszauber, welche ihr Ziel schwächen, verletzen oder gar töten sollen. Die Elementarmagie umfasst die Zauber der Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde und besitze keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern gelten simpel aus Ausmaß dessen, wie gut ein Magier ein Element manipulieren bzw. erschaffen kann. Es &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, Blitz und Eis und hat oftmals keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern simpel in dem Ausmaß, wie ein Magier ein Element manipulieren kann. Es wird aber grundsetzlich immer nur ein Elementar gleichzeitig gelehrt, was jedes Element als eine eigene Schule für sich gelten lässt. Auf niedrigster Stufe können viele Zauberer oftmals nur Kerzen oder Fackeln anzünden, die Temperatur seiner direkten Umgebung in gewissem Maße senken oder sich elektrisch aufladen und so anderen Leuten mit direktem Kontakt Stromschläge verpassen. Bei mittlerer Stufe ist es einem Anwender möglich Feuerbälle, Kugelblitze oder Eispfähle zu schleudern. Magier der höchsten Stufe können sogar wahre Feuerstürme, Blizzards oder Blitze vom Himmel rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschwörung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung deckt die Erschaffung, Kontrolle und Verbannung von magisch erschaffenen Konstrukten und Wesen wie Elementare oder Genie ab. Es wird oftmals als eine eher passive Magie angesehen, die jedoch die dauerhaftesten Resultate besitzt, da manche Kreationen Jahrhunderte lang existieren können. Auf der simpelsten Stufe können Magier oftmals nur geringe Wesen beschwören, wie etwa Imps oder sehr kleine, schwache Elementare, und simple Konstrukte wie Skelette zu beleben. Magier der mittleren Stufe sind dagegen schon bekannt Gargoyles oder auch simplere Golems zu erschaffen sowie schwächere Genies und Dämonen beschwören und halten zu können. Wahre Meister der Beschwörung können mächtige Elementare erschaffen und Kriegsgolems konstruieren oder auch mächtige Genies und Dämonen in ihren Dienst zu zwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Illusion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illusion und Enchantment =&amp;gt; Neues Word finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illusion ist wie zu erwarten eine Schule von Magie, die es seinem Anwender erlaubt Illusionen und Täuschungen zu beschwören. So kann ein Anwender sich selbst oder andere Unsichtbar machen, Geräusche und andere Eindrücke erzeugen, die nicht existieren, oder auch sich selbst als jemand anderes erscheinen lassen. Auf niedrigster Stufe kann man schwache Illusionen erzeugen, wie falsche Gerüche oder Geräusche in anderen Teilen eines Raumes oder sich selbst unscheinbarer wirken lassen um etwa in größeren Gruppen weniger aufzufallen. Ab der mittleren Stufe kann ein Anwender Bilder und Erscheinungen von Personen und Wesen erzeugen, sich selbst unkenntlich machen oder zeitweise unsichtbar werden. Anwender der höchsten Stufe können ganze Gruppen von Personen unsichtbar werden lassen, Illusionen erzeugen die wie echt erscheinen oder sich selbst perfekt als eine andere Person oder sogar Wesen verkleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spells within the School of Enchantment are designed to manipulate the mental state of the target. This entire school is very similar to hypnotism, where the affected creature may act completely differently than how they normally behave.&lt;br /&gt;
The School of Illusion is concerned with manipulating the various senses of people and creatures. This could be vision, hearing, or other various senses such as body temperature. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Veränderung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veränderung ist die Manipulation seiner Umgebung durch die Transmutation des Vorhandenen. Dies beinhaltet zum Beispiel das Umwandeln eines Materials in das Andere, Telekinese oder die Manipulation Licht oder Schatten. Transmutation ist dabei aber eine sehr instabile und aufwendige Magieform, die oftmals Zeit braucht um wirkliche, dauerhafte Veränderungen hervorzurufen. Die simpelsten Sprüche können so etwa kleine Lichtquellen erschaffen, Stoffkleidung widerstandsfähiger machen oder kleinere Objekte von einer gewissen Entfernung her manipulieren. Bei der mittleren Stufe handelt es sich um Zauber, die etwa Eisen in Silber verwandeln, bereits ausgewachsene Personen mit Telekinese von sich wegstoßen oder einen Raum mit Dunkelheit füllen können. Auf der höchsten Stufe kann ein Magier Schatten rufen, die sogar feste Formen annehmen können, ganze Kutschen mit seinem Geist anheben oder auch Personen und Tiere in andere Wesen verwandeln, wenn auch nur zeitweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entropie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entropie ist eine Schule von Zaubern, die vorallem in Form von Flüchen auftreten, die entweder dazu Dienen ein Opfer einzuschläfern, es in Angst zu versetzen, zu paralysieren oder auch die reine Lebenskraft abzusaugen. So können die niedrigsten Stufen Leute schläfrig oder gereizt machen, die Orientierung erschweren oder ein schwaches Gefühl von Erschöpfung erzeugen. Mittlere Zauber können schon richtige Furcht hervorrufen, jemandem schreckliche Alpträume beschweren oder Bewegungen schwerfällig und anstrengend machen. Auf höchster Stufe kann ein Anwender die Bewegungen mehrerer Opfer direkt stoppen, den Geist in temporären (manchmal auch dauerhaften) Wahnsinn treiben oder das Leben aus einem Wesen ziehen um es dem Magier zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nekromantie===&lt;br /&gt;
Nekromantie ist die altherbekannte Schule der Totenerweckung. Nekromanten sind fähig kürzlich oder länger verstorbene Körper zu neuem Leben zu erwecken, mit den Geistern der Toten zu kommunizieren oder auch die Kontrolle über anders erzeugte, untote und semi-untote Wesen wie Wiedergänger, Ertrunkene Tote oder Ghule erlangen. Auf der niedersten Stufe kann ein Anwender oftmals nur mit vorhandenen Geister kommunizieren, simple Skelette beleben (ähnlich wie bei Beschwörungsmagie) oder auch kleinere Tiere wiedererwecken. Auf mittlerer Stufe kann ein Magier bereits mehrere Wiedergänger kontrollieren, kleinere Gruppen von Ghule in seinen Dienst zwingen oder auch vereinzelt größere Wesen wiederbeleben. Magier der höchsten Stufe können kleine Horden an Wiedergängern beherrschen, Geister beschwören, die seit Jahrhunderten tot sind und deren Überreste längst verloren sind oder auch massive Wesen wie Drachen wiederbeleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung Entropie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spellfencing===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung und Transmutation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dämonologie===&lt;br /&gt;
Beschwörung Elementar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
| group5     = Rituale&lt;br /&gt;
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}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Religion&amp;diff=1838</id>
		<title>Religion</title>
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		<updated>2023-09-20T19:32:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Andere Götter Artimears */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Where do we come from? Do we go there when we die?&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Religion.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion war und ist noch immer ein großer Einfluss für die meisten Kulturen und Gesellschaften. Und sei es nur aus dem simplen Grund die Welt und das Leben zu erklären. In Artimear gibt es eine vielzahl von Göttern sowie Glaubensrichtungen, die alle ihre eigene Mythologie besitzen. Im Laufe der Jahrhunderte haben sich eine Vielzahl von Göttern hervorgetan und sind genauso wieder vergessen worden. Abhängig von der Region aus der sie stammen, glauben die Bewohner an große Pantheone deren Götter eigene Domänen besitzen, einzelnen Gottheiten die Niemanden sonst neben sich dulden, göttliche Mächte, ihre verstorbenen Ahnen oder an Geister und Kräfte der Natur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{toclimit|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Götterglaube der Menschen==&lt;br /&gt;
Aufgrund dessen und dem starken Influx an fremden Händlern und Reisenden ist so auch der ursprünglich in Falcon Crest vertretende Glaube an Hekaron nicht mehr so stark vertreten wie einst und so haben andere Götter neben ihm Platz gefunden. Auch wenn die meisten alten Adelshäuser und Bewohner von Falcon Crest Hekaron als ihren Hauptgott ansehen, so beten die meisten Menschen oftmals die Götter oder Mächte an, die sie am ehesten ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hekaron the Stormlord===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_hekaron.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Hekaron der Gott der Stürme und Wächter der Klippen, war einst der dominanteste Gott im alten Rivellon - dem heutigen Gebiet der Freien Städte - und den restlichen Reichen an der Archaen Sea. Einst begründetete er das Zeitalter der Götter, als sein Rückrat sich aus dem Meer erhob und als Schutzgott der Reisenden und der Schiffahrt, verbreitete sich sein Glaube in den Hafenstädten Artimears auch wenn der Haupttempel seines Klerus seinen Sitz in Falcon Crest bis zum heutigen Tage beibehielt. Der Stormlord ist eine gnadenlose und zornige Gottheit, die keine anderen Götter neben sich duldet und diese als niedere Kreaturen ansieht, welche sich niemals mit ihm messen können. Die Jünger Hekarons - oftmals auch als Stormsages bezeichnet - tun es ihrem Gott gleich und bekehren die Gläubigen mit Angst und Schrecken wenn sie von den Gräueltatet predigen, welcher ihr Gott den Sterblichen antun wird, wenn er nicht genügend Opfergaben erhält. Ihm werden tosende Stürme und versinkende Schiffe zugeschrieben, die seiner Wut (und manchmal seinem Liebesspiel) zugeschrieben wurden. Dennoch, oder vielleicht gerade deswegen ist er bei vielen Seefahrern und den Bewohnern der Archaen Coast so beliebt. Verkörpert er doch die raue, unbändige Natur, die ihnen so anheim ist. Mittlerweile ist Hekarons Glaube geschwächt und seine Dominanz schwand mit dem Influx der Reisenden, Händler und Immigranten, welche nicht nur ihre Kultur sondern auch ihre Götter mitbrachten und ihre Tempel neben seinen aufstellten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Blitz, Donner, Wind und Stürme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charis the Bitch Queen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_umberlee.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Geliebte Hekarons ist Charis, die Herrin der Tiefen welche auch als Bitch Queen oder Hurenkönigin bezeichnet wird. Sie ist wie alle Archaen Götter eine grausame und zerstörerische Gottheit, die Menschen und Schiffe zu ihrem Amüsement ertränkt. Ihre Kinder sind die schönen wie gefährlichen Wesen der Meere; Sirenen,  Meerjungfrauen und Selkies, welche dafür bekannt sind Seefahrer zu betören und sie zu ertränken. Charis selber wird als Meerjungfrau beschrieben, in derem blauen Haar sich eine vielzahl von Fischen tummeln. Sie liebt es wenn man ihr Gold und Geschmeide als Tribute zollt und bereichtert sich an den Schätzen der gesunkenen Schiffe. Ihre Klerus besitzt keinen Haupttempel, doch findet man in jeder Hafenstadt Schreine welche ihr zu ehren erstellt wurden, sowie ihre Priester die wie Hekarons Stormsages von Charis Gräueltaten predigen und für einen Obolus Schiffe und Reisende begleiten um dafür zu sorgen, dass man nicht vom Zorn der Bitch Queen befallen wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Stürme, Meere, Wasser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auranthis the Golden One===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_lathander.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Angst vor der Dunkelheit gibt es schon sehr lange und noch heute fürchtet man sich vor dem was in der Nacht oder der Finsternis lauern könnte. Daher handelt es sich bei ihm um eine sehr alte Gottheit, die in vielen Völkern schon einige verschiedene Namen trug. Wann und wo genau er zuerst angebetet wurde, ist im Sand der Zeit verloren gegangen. Vielleicht war er einst eine verlorene elfische Gottheit, vielleicht stammte er aus den ersten primitiven Stammeskulturen der Menschen, die Wahrheit kennt heute wohl niemand mehr. In den ersten Jahrhunderten der menschlichen Zivilisationen nahm sein Glauben jedoch keine vorrangige Stellung im Pantheon der verschiedenen Länder ein, existierte jedoch durchgehend im kleinen Maßstab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst die rapide Ausbreitung des Maqidea Glaubens aus Anomandia änderte diese Nischenstellung. Unter der Schirmherrschaft der Auranthis Kirche und einige verbündeter Glaubensgemeinschaften formierte sich der Widerstand. Und zusammen konnte das Zeitalter der Jungfrau beendet und die Anhänger der Maqidea nach Anomandia zurück getrieben werden. Seitdem gehört der Glaube an den Morgenfürsten zu den prominentesten Glauben in Loncé und Eriandor und hat mittlerweile in vielen anderen Ländern Artimears starken Anklang gefunden. Insbesondere beim einfachen Volk wird die&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auranthis ist ein wohlwollender Gott, der das Licht, Leben und die Sonne zelebriert. Aber er ist auch ein eifersüchtiger Gott, der keine anderen großen Götter neben sich duldet und seine Feinde mit gerechtem Zorn niederstreckt. Sein Glaube ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  In Ferracenza in Eriandor, sowie in Kerquessaud in Loncé finden sich die prächtigen Tempel der Kirche. Mittlerweile sind viele der damaligen, wehrhaften Templer-Orden verschwunden, doch in Eriandor, an der Grenze zu Anomandia gedeihen sie immer noch. Ebenso wie das Misstrauen zwischen den Ländern selbst seit damals anhält.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Licht, Heilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maqidea the Iron Maiden===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_maqidea.png]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Tod, Nekromantie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Andere Götter Artimears==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Artimear&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Artimear werden noch eine Vielzahl weitere Götter angebetet. Sie sind meist kleinere lokale Götter oder haben ihren Ursprung in alten Elfengöttern und wurden im Laufe der Jahrhunderte von den Menschen adoptiert und in ihre eigene Pantheone aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Litha&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie ist die Göttin der Fruchtbarkeit, Familie und Kinder und hat ihren Ursprung in der alten Elfengöttin Illiythia. Der Festtag Belleteyn wird ihr zu Ehren gefeiert und jede Ehe die geschlossen wird, wird von einer Priesterin Lithas gesegnet. Die Tempel Lithas sind offene weiße Pavillions mit Blumen und Pflanzen geschmückt und ihre Priesterinnen tragen weiße einfache Roben. Litha ist eine recht simple Göttin in der Anbetung - was wohl ihrem elfischen Ursprung liegen mag - doch ist sie überraschenderweise die Göttin mit dem weitreichendstem Einfluss. Fast jedes Land und Reich betete Litha - wenn auch unter anderem Namen - an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Bizaris&amp;lt;/b&amp;gt; » Ehemals elfische Rachegöttin welche insbesondere in Dôntil angebetet wird. Sie wird auch die Rachsüchtige Banshee genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Saphine&amp;lt;/b&amp;gt; » Göttin der Anmut und Schönheit, sowie junger Liebe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Eveshen&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie wird oftmals Herrin der Nacht, Dunkle Lady oder die Nachtsängerin bezeichnet. Ihre Domäne ist der Tod durch Mord, der Diebstahl und der Betrug. Sie ist die Göttin der Diebe und Schurken und wird von ihnen angebetet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Archaen&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Archaen Götter sind jene, welche ihren Ursprung in einem der Reiche an der Archaen Sea haben. Sie stellen die zerstörerischen Kräfte der Natur dar, agieren aus Willkür heraus und haben nur wenig Mitgefühl mit den Menschen. Man könnte sie als chaotische Götter bezeichnen, die besänftigt werden müssen und stehen dazu im starken Kontrast zu den Göttern welchen den Menschen von Natur aus wohlgesinnt sind. Die größten und am weitesten bekannten Archaen Götter sind &amp;lt;b&amp;gt;Hekaron&amp;lt;/b&amp;gt; und &amp;lt;b&amp;gt;Charis&amp;lt;/b&amp;gt;, welche insbesondere für ihre zerstörischen Aspekte bekannt sind. Jedoch haben Laufe der Jahrhunderte einige Archaen Götter hervorgetan, die wohlwollende Aspekte erhalten haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Bel &amp;amp; Chern&amp;lt;/b&amp;gt; » Er ist ein dualer Gott, der das Glück bzw. Unglück repräsentiert und wird respektiv als der Weiße oder der Schwarze bezeichnet, je nach dem welchen Aspekt er gerade darstellt. Bel ist der Gott des Glücks und wird als weißbärtiger Alter Mann dargestellt, der mit einem Stock durch das Land wandert. Chern, sein dunkler Aspekt wird ebenfalls als bärtigen Mann mit schwarzem Haupt bezeichnet und alles Unglück, dass einem Menschen zustößt wird ihm angedacht. So wie sich das Glück zum Unglück wenden kann, so schnell kann der Gott seinen Aspekt ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Narkas&amp;lt;/b&amp;gt; » Narkas der Erdbrecher ist der Gott der Erde, des Gesteins und der Felsen, aber auch des Feuers der in Bergen und Vulkanen innewohnt. Er ist für Erdbeben und Vulkanausbrüche bekannt und stellt die terstörerische Kraft der Erde dar. Er wird als junger kräftiger Mann mit weißerHaut dargestellt, auf dessen Haut rote Adern aus Magma durchbrechen. Sein Haar und Bart sind von einem feurigen Rot und in seinen Augen lodern glühende Flammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nathe&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie wird auch Frostmaid genannt und ist die Zwillingsschwester von Narkas. Im Gegensatz zu ihrem Bruder repräsentiert sie die eisige Kälte, Schneestürme und die Blizzards des kalten Winters. Sie wird als junge Maid mit schneeweißer Haut und langen weißen Haaren dargstellt, und der Raureif wird als &amp;lt;i&amp;gt;Atem Nathes&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. In Faramisia wird sie ebenfalls als eine der Hauptgöttinen angebetet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Die Zoren&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie sind Himmelsgöttinen welche auch als &amp;quot;Die Schwestern&amp;quot; bezeichnet werden. Jede von ihnen verkörpert einen Stern am Firmament. Sie werden als die Hauptgötter Elrulions angebetet und haben die wohlwollendsten Aspekte aller Archaen Götter und werden oftmals als Ehefrauen oder Töchter Bels bzw. Cherns bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Utrena » Der Morgenstern. Sie ist die Göttin des Krieges und des Schutzes. Sie wird oftmals mit blonden Haaren, so leuchtend wie ein Sonnenaufgang dargstellt.&lt;br /&gt;
» Vecher » Der Abendstern. Sie gilt als Göttin des Wissens. Ihre Haare besitzen die Farbe der Abendröte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Poluno » Der Mitternachtsstern. Sie ist Göttin der Träume, Geheimnisse und Orakel. Ihr Haar ist dunkel und schwarz wie die Nacht. &lt;br /&gt;
Das Aussehen der Schwester - abgesehen von der Haarfarbe - variiert von Darstellung zu Darstellung. Manchmal werden sie als junge schöne Frauen oder gar Mädchen dargestellt, manchmal auch als alte Weise Frauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Vetis&amp;lt;/b&amp;gt; » Vetis ist der jüngste Gott des Archaen Pantheons. Ehemals ein menschlicher der als Tyrann von Treszka bekannt wurde. Gott der Frivolität und Nekromantie. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Serreanian&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als serreanische Götter werden jene Götter bezeichnet die ihren Ursprung in einem der drei Reiche besitzen. Die wohl bekanntesten Götter sind &amp;lt;b&amp;gt;Auranthis&amp;lt;/b&amp;gt; und &amp;lt;b&amp;gt;Maqidea&amp;lt;/b&amp;gt;, welche ihren Glauben stark ausgeweitet haben und die Hauptaspekte der Religion eingenommen haben. Während Auranthis und Maqidea respektive das Leben und den Tod darstellen, stellen die restlichen Sieben Götter, die Aspekte dar die zwischen Leben und Tod stehen, bzw. das Leben erfüllen sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Aruine&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie ist die Göttin der Handwerkskunst, welche den Menschen beibrachte das Schmiedefeuer zu nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Barach&amp;lt;/b&amp;gt; » Ein alter Naturgott des Weines, der Feste und der Fruchtbarkeit, der auch außerhalb der serranischen Reiche bekannt ist. Besonders schwüle und ausgelassen gefeierte Sommernächte, werden im Volksmund als Barachische Nächte bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Cedite&amp;lt;/b&amp;gt; » Göttin des Tanzes, der Musik und Inspiration. Ihr werden die schönen Künste zugeschrieben und Sänger und Poeten, welche mit Inspiration gesegnet wurden werden oftmal als &amp;quot;von Cedite geküsst&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Lyceia&amp;lt;/b&amp;gt; » Göttin der Familie, Ehe und Fruchtbarkeit. Sie hat ihren Ursprung in Litha und wurde von den Serreaniern in Lyceia umbenannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Phaies&amp;lt;/b&amp;gt; » Der Gott des Wissens und des Eifers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Faramisia&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Hekaron&amp;lt;/b&amp;gt; Wird auch in Faramisia angebetet, oftmals wird er auch Aegir genannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Tyr&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott des Krieges und des Siegs, aber auch Schutz, Recht und Ordnung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Kyne&amp;lt;/b&amp;gt; » Kyne wird als Jungfrau des Himmels bezeichnet und ist die Göttin der Winde, des Himmels und der Reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nathe&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Frostmaid, ursprünglich eine Archaen Göttin, wird auch in Faramisa als Göttin des Eis und Schnees angebetet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Lyke&amp;lt;/b&amp;gt; » Lyke wird auch als die Mutter bezeichnet. Sie ist die Göttin der Familie, der Liebe und Fruchbarkeit und hat ihren Ursprung in der Göttin Litha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Veena&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie wird auch als die Göttin der Schatten bezeichnet. Sie lehrte den Faramisiern die Magie, die Nutzung des Seidrs, das Runenlesen und wird bei Flüchen angerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Askr&amp;lt;/b&amp;gt; » Askr, Ald'r oder umgangsprachlicher in den südlicheren Ländern auch Aldur genannt, ist der Gott der Eigenständigkeit. Ehemals ein Krieger aus Faramisia, der alle Götter abgelehnt hat. Er wird auch &amp;quot;Er, der alleine steht&amp;quot; genannt und weigert sich Gefolge anzunehmen. Aufgrund dessen nennt man Personen, die keinem Gott folgen oftmals auch &amp;quot;Anhänger Aldurs&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mephir&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Götter Mephirs sind fremdartige Wesen die oftmals nicht nur tierische Eigenschaften besitzen, sondern auch mit Tierköpfen oder Körpern dargestellt werden. Neben den größeren Göttern, die über das gesamte Wüstenreich bekannt sind, exestieren viele einzelene kleine lokale Götter und gottähnliche Wesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Mephitri&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott der Magie, dessen Name ebenfalls Magie bedeutet. Die Schlange ist sein heiliges Symbol und er wird zwar nicht als Schlange aber mit Schlange in der Hand oder als Krone dargestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Abgaal&amp;lt;/b&amp;gt; » Chaotischer Gott des Krieges und der Stürme aus Mephir. Er erscheint in Form eines rothäutigen Djinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ahmanet&amp;lt;/b&amp;gt; » Eine Göttin der Heilung und der Liebe durch Verführung aus den südlichen Wüstenländern. Sie ist die Patronin von Bordellen und ihre Priesterinnen heilen Leute durch den Liebesakt. Ihre Tempel stellen Derketo als katzenartige Göttin dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Emesh&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott des Wissens und Verstehens aus Mephir. Nach dem Glauben der Bewohner des Landes brachte er den Menschen die Schrift bei. Er wird oftmals als mit einem Ibiskopf dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Iresis&amp;lt;/b&amp;gt; » Die gesegnete Tänzerin. Sonnengöttin/Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Hesha&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Andere&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Asperon&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Einheimischen Asperons glauben an die Naturgeister der Inseln, doch mittlerweile ist auf den Inseln ein wilder Mix aus diversen anderen Göttern und Religionen zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ghendralin&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Reitervölker Ghendralins besitzen keine Götter, sondern folgen dem Schamanismus und beten die Geister der Natur und ihrer Ahnen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Korindell&amp;lt;/b&amp;gt; » &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sundrake&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Nomanden der SunDrake Wüste beten zu kleineren Göttern und Geistern der Wüste, welche den Stämmen als Schutzpraton dienen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sviaslen&amp;lt;/b&amp;gt; » Sviaslens Götter besitzen wie jene in Mephir oftmals tierische oder gar dämonische Eigenschaften und haben mehrere Gliedmaßen, Köpfe oder gar ein drittes Auge auf der Stirn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Treszka&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Bewohner Treszkas beten die selben Archaen Götter wie in Elrulion an, wobei sie ihnen statt Kirchen und Tempeln Idole und Schreine aufstellen, welche in Holz oder Stein gemeiselt sind. In den nördlichen Inseln, welche oftmals von Faramisia geraidet wird, sind auch deren Götter bekannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Götter der Sylvari==&lt;br /&gt;
Einst glaubten die Sylvari wie alle Hochelfen an ein großes Phanteon von Göttern, welches so gut wie jeden Bereich ihres Lebens abdeckte. Mit dem Fall der Hochelfen fielen jedoch ihre Tempel und somit auch die Erinnerung an ihre meisten Götter. Die Vorfahren der Sylvari nahmen nur die Lehren jenet Götter mit sich, welche ihnen aktiv halfen in der Wildnis Zuflucht zu finden. Aus diesem Grunde sind viele Götter des Krieges, der See oder der Magie in Vergessenheit geraten und nur ein Handvoll von Göttern übrig geblieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Corellon===&lt;br /&gt;
Corellon war einst der Gott der Magie, des Lichts und der Zeit. Gemeinsam mit seiner Gemahlin erschuf er die Hochelfen und schenkte ihnen ihre Unsterblichkeit.  Er war nicht nur Erschaffer der Elfen und sondern agierte auch als Lehrer, welcher jung wie alt als Schüler aufnahm und die Verbreitung von Wissen als eine Tugend sah. Sein Gefolge beobachtete den Verlauf der Zeit und die Veränderungen, die sie mit sich brachte. Auch wenn seine Lehren nicht komplett verloren sind,  so hat er aufgehört Gebete von seinen Jüngern anzuhören. Den Mythen der Sylvari nach starb Corellon in dem Moment, als die Verdebnis zum ersten mal das Licht der Welt erblickte, und nahm all seine Magie mit sich was dafür sorgte, dass sie Elfen ihre Unsterblichkeit verloren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Keine&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Selanar Moonbow===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_sehanine.png]]&amp;lt;/div&amp;gt;  Selanar ist die Göttin des Mondes und wurde ebenfalls bereits von den Hochgeborenen angebetet. Durch ihre Tränen und Corellons Blut, welche sich mischten und auf die Erde fielen, wurden die ersten Elfen geboren. Auch heute ist sie eine wichtige Schutzgöttin der Sylvari und verkörpert nicht nur die Nacht und die Träume, sondern ist auch die Herrin der Tiere und der Jagd. Ihre heiligen Tiere sind Einhörner, weiße Hindinnen und die Säbler des Bracken, deren Form sie selber oftmals animmt. Selanar selbst wird von den Sylvari als Elfe mit schneeweißer Haut und Haaren beschrieben, welche einen Bogen aus Mondlicht führt. Ihre Beinamen sind Herrin des Nachthimmels, Lady der Träume und Mystische Seherin. Auch wenn jeder Elf zu Selanar betete, so nimmt sie nur Frauen als Priesterinnen in ihre Tempel auf. &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Leben, Träume, Licht, Jagd &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shevara the Nighthuntress===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_shevara.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Nachdem die Plage der Menschen über Artimear einfiel vollführte die letzte Elfenkönign das Dunkle Ritual durchführte, welche die Sonne verfinsterte, ihren Gott tötete und die Verdebnis gebar. Mit Corellons Fall, verfiel Selanar ihrem dunklen Aspekt. Man erzählt sich das es aus Trauer und der Wut über den Verlust ihres Gemahls, Shevara die Nachtjägerin geboren wurde. Sie gilt als Göttin der Rache und des Krieges, welche ihre Feinde lautlos in der Dunkelheit niederstreckte. Während Selanar mit dem Mondlicht assoziert wird, ist Shevara der Neumond und die Sonnenfinsternis, die den Tag verdunkelt. Kinder - insbesondere Mädchen - die bei solch einer Sonnenfinsternis geboren wurden, werden im Glauben der Sylvari als besonders von Shevara gesegnet angesehen. Ihr heiliges Tier ist eine Eule, sowie die Säbler welche lautlos Jagen. Shevara besitzt keine Tempel und keine besondere Form der Anbetung, da sie der Dunkle Aspekt Selanars ist. Ihr Tempel ist die Jagd und ihre Anbetung, ist ihr Name der vor dem Kampf als Inspiration angerufen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Vergeltung, Hinterlist, Verborgenheit, Kampf, Luft&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sylvanus the Forestfather===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_sylvanus.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sylvanus, auch der Wald- oder Eichenvater genannt ist der Gott Wildnis. Er steht für die wilde, ungezähmt Natur und ist der Schutzpatron der Tiere und Gott des Druidentums. Nachdem die Hochgeborenen von den Menschen aus ihren Heimatstädten vertrieben wurden, nahmen sie Sylvanus - einst ein minderer Gott im Pantheon der Hochelfen - als neuen Gott an, welcher ihnen half in der Wildnis zu überleben. Sie folgten seinen Wegen und nahmen das Druidentum in ihren Glauben auf, welcher mittlerweilen einen großten Teil ihrer Gesellschaft ausmacht. Sein heiliges Symbol ist ein grünes Eichenblatt, welches auch in der Kleidung der Druiden festgehalten ist, oder als schmückendes Beiwerk verwendet wird und sein heiliges Tier ist der Hirsch mit dessen Geweih er oftmals dargestellt wird. Seine Anhänger - die Druiden - sind nicht nur Weise, sie sind Heiler, Magier und Krieger, die die Kräfter der Natur beschwören und seinen Wald stärken. Seine heiligen Orte sind alte Haine und Sylvan-Bäume. &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Leben, Wildnis, Tiere, Erde&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niedere Elfengötter===&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Illiythia&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie ist eine niedere Elfengöttin der Liebe, Familie und Geburt und Schutzpatronin von Kindern. Den Menschen ist sie in abgewandelter Form als Litha bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Arsus&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott der Handwerkskunst, er hat nicht nur die Bögen der Göttin Sehanin gebaut sondern brachte den Elfen auch das verarbeiten und schmieden von Ironbark bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Blaidd&amp;lt;/b&amp;gt; » Oftmals auch nur der Wolf genannt. Ein elfischer Trickstergott, der in alten Geschichten der Gegenspieler der anderen Götter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Ahnenglaube der Zwerge==&lt;br /&gt;
Die Zwerge haben einen einzigartigen Glauben, da sie die einzige Religion haben die keine übernatürlichen Kräfte oder Götter anbetet. Das gesamte Konzept des Zwergenglaubens dreht sich um ihre Vorfahren und besonders um jene, die großartige Taten oder Beiträge für ihr Volk geleistet haben. Manche dieser Ahnen besitzen dabei zwar legendären und gottgleichen Status unter den Dunâin, aber sie werden nicht direkt als Götter angesehen. Ebenso besitzt jedes Haus mindestens einen eigenen Ahnen - da diese dementsprechend die Zwergenhäuser gegründet haben. Es werden oftmals jedoch nur die Clansgründer direkt angebetet, während andere Ahnen oftmals im ganzen verehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duren===&lt;br /&gt;
Der bekannteste und am meisten verehrte Zwerg ist Duren, welcher auch Der Erste, Sohn des Fels und Herr des Schmiedefeuers genannt wird. Der Geschichte der Dunâin zufolge ist er der erste Zwerg, den es jemals gab, geboren aus dem Fels selbst und auch das erste Wesen auf Erden, dass die Kunst des Schmiedens verübte. Seine Fähigkeiten gelten als legendär. So hat er die Krone geschmiedet, die seit jeher jeder Zwergenkönig trägt, und auch die massiven Tore der Hauptstadt Durengard, welche noch nie durchbrochen wurden. Während alle Zwerge ihn verehren und als ihren Besten und Größten ansehen, beten besonders die Schmiede unter ihnen zu ihm. Dies tun sie oftmals in der Hoffnung das er ihnen seinen Segen gibt um eine Kreation besonders hochwertig, prachtvoll oder mächtig werden zu lassen und es gilt als anmaßend sich mit ihm vergleichen zu wollen. Ein Artefakt zu besitzen, dass von Duren selbst geschaffen worden sein soll, bedeutet unter den Zwergen hoch angesehen zu werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Feuer, Erde&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kettra===&lt;br /&gt;
Kettra war die einzige Tochter Durens und ist die Mutter des zweitgrößten Clans der Zwerge. Sie war eine herausragende Kämpferin und die erste Kriegerin unter den Zwergen. Eine ihrer bekanntesten Taten war auch ihre Letzte, wo sie eine Stadt alleine gegen einen Erdwyrm verteidigte, sogar als die Situation hoffnungslos schien, und schlussendlich gewann. Aufgrund dessen trägt sie auch Beinamen wie Die Schildmaid, Wächterin des Steins oder Durens Schwert. Krieger unter den Zwergen sehen sie als ihren Schutzpatron und beten besonders zu ihr wenn sie einen Ort - insbesonders ihr eigenes Heim - verteidigen oder mit einem Schild kämpfen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Stärke, Standhaftigkeit, Schutz&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skor===&lt;br /&gt;
Skor Chainbreaker, einer der größten Helden der Zwergengeschichte. Ehemaliger Elfensklave, basically Spartakus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eir===&lt;br /&gt;
Ehe, Familie, Liebe, Zwergenkönigin nach dem Aufstand gegen die Hochelfen. Nahm sich einen ehemaligen Sklaven als Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baldrick===&lt;br /&gt;
Baldrick ist ein relativ junger Ahne, welcher gut hundert Generationen nach Duren lebte, aber als der erste Hohepriester bekannt ist. Er war der erste Dunâin, welcher die Ahnen erfolgreich um Hilfe anflehte und sichtbar erhört wurde, als er eine angreifende Armee von Hochelfen mit beschworenem Feuer und Fels zurückschlug. Baldrick begründete die gesamte Struktur der Zwergenpriester und erschuf auch den Orden der Erstgeborenen, sowie alle Lehren, die die Kleriker der Dunâin befolgen. Kaum ein Zwerg hat es bis heute geschafft die Macht der Ahnen in solchem Ausmaß wie Baldrick anrufen zu können, was nur zu seinem Status als erster Hohepriester beiträgt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Geister der Toten, Wissen, Heilung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gundar===&lt;br /&gt;
Gundar stammte aus der direkten Linie Kettras. Zu Lebzeiten hatte er einen Schwur geleistet, all jene Kreaturen aufzuspüren die eine Bedrohung für das Volk der Zwerge waren und ihnen den Gar aus zu machen. Während seines Kreuzzuges fielen unzählige Schrecken, darunter vor allem Drachen, ihm und seinen Mitstreitern zum Opfer. Angeblich sah er seinen Schwur nie als ganz erfüllt an und jede Legende und Geschichte die man sich über ihn erzählt klingt fantastischer und heroischer als die vorige. Sein Ende ist eine davon. Demnach erstickte der letzte Schwarzdrache, mit dem er sich im Kampf maß, am verschlungenen Körper des legendären Kriegers. Während Kettra heute vor allem für den vorherrschenden, schützenden Aspekt zwergischen Kampfes steht, verkörpert Gundar den aggressiven Aspekt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; gerechter Zorn, Kampfeseifer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arian===&lt;br /&gt;
Wie auch Baldrick gehört Arian zu den jüngeren Ahnen der Dunâin. Zu seiner Zeit war er ein gewiefter Händler und weitgereister Abenteurer. Dessen Erfahrungen machten ihn zwar unter seinesgleichen bekannt und sehr wohlhabend, doch wahre Berühmtheit erlangte er erst durch die Einführung der zwergischen Währung. Dadurch blühte der Handel in den damaligen Städten auf und der Wohlstand drang auch zu anderen Schichten der Gesellschaft durch. Nach seinem Tod wurde die Währung ihm zu Ehren umbenannt und bis heute beibehalten. Vor allem Händler und Reisende aller Art beten um seinen Schutz und Segen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Glück, Reisen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Istri===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Namenlosen==&lt;br /&gt;
Sie werden die Namenlosen genannt, weil sie keine Namen besitzen. Man fürchtet sich davor ihnen Namen zu geben, weil man Angst davor hat ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, oder sie gar zu beschwören. Viele haben vergessen, dass es sich bei ihnen um alte Götter handelt, heute kennen die meisten sie als Monster, Horrorgeschichten und Schauermärchen, welche man Kindern erzählt. Doch wenige Wesen wissen, dass diese Triade der der Verderbnis tatsächlich existieren, dass sie ihre Heimat in der Tiefe des Brackens haben und das es noch mehrere ihrer Art gibt, alt und grausam, welche noch nicht aus ihrem Schlummer erwacht sind. Sie brachten Krankheiten und Plagen über die Bewohner Artimears, sie betrogen die Schwarze Königin und halfen ihr dabei einen Gott zu töten und sie waren es, die die Verderbnis auf die Welt brachten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Rotmother===&lt;br /&gt;
Die Mutter der Verderbnis und Plagen, sie wird als hässliche alte Hexe dargestellt - oftmals mit halbverwestem Körper und Krankheiten auf dem Fleisch, deren Kinder die Monster sind, welche von der Verderbnis mutiert sind. Die Fäulnismutter wird in vielen Geschichten und Erzählungen oftmals mit jenen Hexen gleichgesetzt, die in der Wildnis leben, die Kinder stehlen und die Knochen ihrem Bruder zum fraß vorwerfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Bonecarver===&lt;br /&gt;
Der Knochenschnitzer ist der der jüngere Bruder der Mutter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Heartrender===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrword&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;ANMERKUNG:&amp;lt;/b&amp;gt; Gerne dürft ihr die hier erwähnten Götter ausarbeiten oder eigene, neue hinzuerfinden. Bitte meldet euch hierzu im [[Feedback Bereich]], damit wir die Gottheit in unserem Wiki aufnehmen können. Namenshilfe: [https://www.fantasynamegenerators.com/god-names.php x]  [https://www.fantasynamegenerators.com/mtg-god-names.php x]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
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		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Mythen_und_Legenden&amp;diff=1837</id>
		<title>Mythen und Legenden</title>
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		<updated>2023-09-20T19:30:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== The Free Cities ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The Murder of Crows ===&lt;br /&gt;
Unter den Vögeln der Gilde, inbesondere der Krähen, erzählt man sich die Legende von Arifa, dem Weißen Adler, und wie sie das erste Schwärmen der Krähen verursachte. Es gibt zahllose Auftragsmörder in Artimear - von dilettantischen Schlägern und zeitweise sehr fokussierten Söldnern bis hin zu trainierten Professionellen oder auch seltenen Anhängern dunkler Göttern - und fast jedes Reich oder Region kann irgendeine Gruppe oder Gilde sein eigen nennen, welche sich dem Stehlen von Leben im Austausch von Bezahlung gewidmet hat. Die Wenigsten erreichen einen Ruf, der bis ausserhalb ihrer Landesgrenzen reicht, aber umso berüchtigter und gefürchteter sind jene Gemeinschaften, die ihren Einfluss auch fern ihrer Heimat gelten machen können.&lt;br /&gt;
Zu ihrer Blütezeit waren auch die Vögel weit bekannt - kaum ein Reisender fand sich in Falcon Crest ein ohne über kurz oder lang von den Fähigkeiten der sässigen Diebesgilde zu hören oder auch ihr Opfer zu werden. Und mit dem Ruhm kamen Aufträge aus fernen Ländern, von Dontil bis Asperon. Für Diebstahl, Spionage oder auch, wie zu erwarten, kaltblütigem Mord. Und entsprechend der Natur solcher Dinge kam es zu Rivalitäten und Feindschaften zwischen den Vögeln und anderen Elementen der Unterwelt, die ihr Revier zu verteidigen dachten. Manche Verhältnisse waren kordial oder gleichgültig - es waren die Auftraggeber, die ihre Mörder wählten und nicht umgekehrt - und wenn sich professionelle Attentäter doch gegenseitig ins Gehege kamen, so wurde Blut vergossen wie zwischen allen ehrlichen Mördern und mögliche Verluste als ein berufliches Risiko abgetan. Es war selten, dass eine Gruppe oder die Andere einen offenen Krieg für nötig hielt, aber dennoch sollte es zu einer Zeit kamen wo die Gilde selbst sich unter Belagerung in ihrer eigenen Heimat finden musste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arifa, genannt der Weiße Adler, war eine der fähigsten und berüchtigsten Auftragsmörderinnen ihrer Heimat von Mephir. Eine rothaarige Schönheit, welche bekannt dafür war sich völlig in Weiß zu kleiden und prunkvollen Schmuck aus Gold und Bernstein zu tragen, aber dennoch nie bei ihren Morden beobachtet worden war. Als eine Anhängerin des Kultes von XXX verehrte sie den gewaltsamen und stillen Tod und war ein fast fanatisches Werkzeug ihrer Gemeinschaft. Als der Ruf der Krähen auch Mephir erreichte, war es für den Adler eine Frage der Ehre und des Rechts die fremden Vögel ihren Platz zu zeigen - eine Handvoll von Krähen, welche Aufträge in den südlichen Ländern annahmen, kehrten nie wieder zurück und einige Zeit später gab es immer wieder Berichte über eine Frau in Weiß, welche gesichtet wurde bevor oder nachdem ein Mord in den freien Städten geschah. Vermehrt mussten Krähen feststellen, dass potentielle Aufträge an eine fremde Mörderin gegeben wurde oder fanden sich verfolgt von der weißen Gestalt, welche sie sogar über die Dächer von Falcon Crest jagte. Auch Elstern und Nachtigallen sahen sich immer öfters bedrängt, verfolgt oder gejagt, bis die Raben entschieden das Genug genug war. Zwei Krähen - die Besten ihrer Zeit - wurden entsandt und fanden ihren Tod an den Händen des Weißen Adlers. Angetrieben durch den offensichtlichen und in ihren Augen scheinbar minderwertigen Versuch an ihrem Leben, begann Arifa die Gilde immer größerem Terror auszusetzen und sogar offensichtliche Kücken oder andere Verbündete der Gilde zu ermorden. Ihr letzter und wohl schrecklichster Mord, war der Tod von Ruben Elsheim, genannt &amp;quot;Distel&amp;quot;, der mit seinem Tod offenbarte Rabe der Elstern, welcher hingerichtet und entstellt in der Ratskammer des Rabenturms vorgefunden wurde. Sein Blut brachte das Fass, welches bisher von Furcht und Ungewissheit zusammengehalten wurde, zum überlaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was folgte war der erste Aufruf zu einem Schwarm, einem Aufgebot sämtlicher Krähen der Gilde für einen einzigen, blutrünstigen Zweck. Nur anderthalb Tage später, mitten auf dem größten Markt der Stadt, am hellichten Tag und unter Menschenmassen fand Arifa, der Weiße Adler, ihren Tod. Als ein Bettlerjunge sie an einem Stand auf dem Marktplatz erblickte gab er ein Zeichen, welches mehrere Dutzend Krähen aus Gassen und Verstecken in der Umgebung beschwor. Zahllose Gestalten, alle gekleidet in Umhängen aus Krähenfedern und mit schwarzen Masken im Stile ihres Tieres, schwärmten auf den Platz und stürtzten sich ohne Rücksicht oder auch nur einen Hauch von Subtilität auf die Fremde und stachen sie nieder. Ob sie Gegenwehr leistete oder den ersten Stich überhaupt überlebte ist unbekannt, aber allen Geschichten nach starb Arifa schreiend, kreischend und in Terror als im Verlauf von einer Stunden immer mehr schwarz gekleidete Krähen den Marktplatz stürmten und über sie schwärmten. Die Bevölkerung floh in Panik ob des Gemetzels an einer einzigen Person und die Stadtwache wagte es kaum sich dem Geschehen zu nähern, nachdem die Ersten ihrer Garde von Krähen mit blutigen Klingen dazu ermahnt wurden sich ihres Lebens bewusst zu sein und fern zu bleiben.&lt;br /&gt;
Alles was schlussendlich von dem Weißen Adler übrig blieb, waren zerfetzte, blut getränkte Kleidungsstücke und ein zerhackter und zerstochener Körper, welcher kaum noch als menschlich zu beschreiben war. Sämtlicher Schmuck war von ihr gerissen worden, ihre Waffen waren fort und sogar Körperteile wie die Augäpfel, die Zunge und mehrere Finger waren ihr entfernt worden. Vier Monate später wurden vier Tempel des XXX niedergemetzelt, alle am hellichten Tag und oftmals zu Zeiten wo die größte Ansammlung von Gläubigern sich darin eingefunden hatten. Mit Verlusten, welche Arifas Morde weit in den Schatten stellten, unterwarf sich der Kult schlussendlich dem Willen der Vögel und wurde nur nach einem immensem Blutgeld und dem Schwur, nie wieder die Länder nördlich Anomandia zu betreten, verschont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The Northlands ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The Tyrant of Treszka ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== The Ballad of Ser Sagrell ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
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		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Die_Adelsh%C3%A4user&amp;diff=1836</id>
		<title>Die Adelshäuser</title>
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		<updated>2023-03-27T08:20:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Haus Vex */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Statue.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Adelshäuser==&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;fyi2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;LEGENDE&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Verheiratet &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Affäre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Darf übernommen und selber ausgearbeitet werden&amp;lt;/fyi2&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Adelshäuser eine eigene Fraktion zu nennen ist übertrieben, da es bedeuten würde dass es irgendeine Form von Zusammenhalt unter ihnen gibt. Tatsächlich ist jedes Adelshaus eine Fraktion für sich und unterscheidet sich jeweils in Macht und Einfluss stark von den anderen. Die drei mächtigsten Häuser sind Auron, Vex und Vaughn. Sie vertreten die übrigen Adelshäuser, haben die Unterstützung der restlichen Adligen und bekleiden aufgrunddessen auch Sitze innerhalb des Stadtrats. Ansonsten besitzt Falcon Crest noch eine Vielzahl anderer Häuser, welche Sitze in Hightown und der Umgebung der Stadt haben, und auf dem einen oder anderen Weg ihre Linie zu den älteren Häusern Rivellons zurückführen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Haus Vaughn==&lt;br /&gt;
Die Vaughns gehören zu den alteingessenen Familien Falcon Crest und bildeten sich einst aus einer Nebenlinie des alten Königshauses Belmont, welche durch Intriegen und Aufstände zugrunde ging. Die Vaughsn waren seit je her Opportunistisch veranlagt und darauf bedacht ihre Stellung zu sichern, weswegen es nicht verwunderlich war das sie sich mit der Gewinnerseite verbündeten. Seitdem hat Haus Vaughn die Geschicke der Stadt gelenkt und sich seit Generationen einen festen Platz im Rate von Falcon Crest gesichert. Sie sind eine der einfluchsreichsten Häuser der Stadt und haben sich die Loyalität anderer Adelsfanmilien durch Gefallen, Bündnisse und Hochzeitspolitik gesichert. Das Haus Vaughn und dessen amtierendes Oberhaupt legt besonders großen Wert auf den Ruf und den Namen des Hauses und Ideale wie Ehre, Gehorsam und Höfischkeit werden großgeschrieben. Versagen wird nicht geduldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab collapsed  name=&amp;quot;Stammbaum&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; class=&amp;quot;toggy&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;Lord Vaughn (54 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Erste Ehefrau&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Sohn (30 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Zweite Ehefrau (37 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Tochter (20 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Ehegatte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Tochter (18 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Sohn (16 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;Bruder (46 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Arianna Vaughn, geb. Navarra&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Sohn (17 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Tochter (15 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Sorcha Navarra&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Korvin Carvain (7 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Ehefrau (26 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;Schwester (41 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Ehemann&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Kind (23 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Kind (18 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Kind (15 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;Bruder (37 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Ehefra&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Kind&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haus Navarra===&lt;br /&gt;
In Anomandía ist das Adelshaus Navarra y Arteaga für ihren starken politischen Einfluss bekannt, sowie die Anzahl an Magier und Nekromanten die sie aus ihrer Blutlinie hervorgebracht haben. Der Hauptsitz der Familie liegt im felsigen Küstengebiet an der Grenze zu Mephir mit ihrer Hauptfeste Arteaga. Das Gebiet ist insbesondere bekannt für die Bartgeier sind, welche dort nisten und zugleich das Wappentier der Familie darstellen. Die Navarra sind ein relativ &amp;quot;junges&amp;quot; Adelshaus, dass erst mit Lord Aristide Navarra Fuß in Falcon Crest fasste. Schnell machte sich der damals junge Lord als Aaßgeier einen Namen in dem er durch geschicktes politische Handeln Reichtum und Ländereein an sich brachte und seine Kinder und Nachkommen politisch verheiratete um seinen Einfluss zu mehren. Auch wenn sie offiziell Vasallen der Vaughns sind und ihnen loyal untergeben, so stellt sich die Frage wie lange noch.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab collapsed  name=&amp;quot;Stammbaum&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; class=&amp;quot;toggy&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;Aristide Navarra (74 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Ysella de la Forsa&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt; Damion Navarra (54 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Revka Jarow (50 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Arianna Vaughn, geb. Navarra&amp;lt;/s&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; XYZ Vaughn&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Sohn Vaughn (17 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Tochter Vaughn (15 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Sorcha Carvain, geb. Navarra (32 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Donnchadh Carvain&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Morgaíne Carvain (16 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Cían Carvain (12 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; XYZ Vaughn&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Korvin Carvain (7 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Deirdra Navarra (28 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Lord Trudheon&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Kind&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Adán Navarra (24 Jahre) &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Ioan Navarra (52 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Ehefrau&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Sohn (31 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Ehefrau&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Kind &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt; Adrastea Navarra (48 Jahre) Barbara Lennie &lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Sewena Angwin&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt; Cadan Navarra (42 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Ehefrau&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Kind&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Kind&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;  Affäre&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Kind&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Dritte Ehefrau&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
===Vasallen===&lt;br /&gt;
*Haus Arden [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*Haus Cunningford [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Haus Auron==&lt;br /&gt;
Über Haus Auroin geht das Gerücht um, dass auf ihm ein Fluch lastet, da keines der Familienoberhäupter nie mehr als eine Dekade die Macht über das Haus inne hatte, sowie ein Großteil der Männlichen Erben stets jung starb. Tatsächlich ist das Familengeheimnis jedoch viel dunkler. Alle Aurons streben nach Macht und Ansehen und um an die Spitze zu gelangen, schreckte sie auch nicht davor zurück Brudermord zu betreiben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den sogenannten Familienfluch hat sich Lady Gabrelle Auron zu nutze gemacht und über die Jahre ihre Familienmitglieder gegeneinander ausgespielt, dafür gesorgt das sich ihre Geschwister selber meucheln, oder gar selber Hand angelegt um Bruder, Neffen und Cousins aus dem Weg schaffen lassen, welcher zwischen ihr und dem Erbrecht ihres Sohnes standen. Mittlereile hat sie die Führung des Hauses übernommen und vertritt diese im Stadtrat, wenn auch unter dem Deckmantel es natürlich nur für ihren Sohn zu tun, den sie noch nicht mit den politschen Belangen quälen will. Tatsächlich sehen jedoch einige diese Entwicklung mit Argwohn und hätten viel lieber die Tochter ihres Ältestens Bruders als neue Lady des Hauses gesehen, welche nicht wie ihre Tante der dunklen Magie verfallen ist. Doch Lady Auron wäre nicht Lady Auron, wenn sie davon nicht wüsste und hinter allem nicht ein großer Plan stünde. So will sie ihren Sohn mit ihrer Nichte verheiraten um die Erbfolge zu sichern und um ihre Feinde zum schweigen zu bringen, auch plant sie weiterhin mehr Macht anzuhäufen, sowie in den Geschicken der Stadt sowie in dem Magier bzw. Hexenmeisterzirkel und wie es aussieht ist sie auf dem besten Weg an die Spitze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab collapsed  name=&amp;quot;Stammbaum&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; class=&amp;quot;toggy&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Lance Auron&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Ehefrau&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Audria Auron (18 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Darrin Auron&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Mätresse&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Lynette (24 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;Gabrelle Auron &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Ehemann&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Ehemann&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Lucan &amp;lt;s&amp;gt;Nachname des Vaters&amp;lt;/s&amp;gt; Auron(24 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Gideon Auron&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Ehefrau&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Duncan Auron&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Hardin Auron&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Ianatan Auron&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Corbin Auron(26 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;Velana Auron (31 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Ehemann&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haus Blackwall===&lt;br /&gt;
Bei der Blackwall handelt es sich um eine Feste in einem um einen Gebirgspass, welcher sich in den Tiefen einer Schlucht seinen Weg durch die Bergkette zwischen den Free Cities und Elrulion bahnt. Ob die Familie sich einst nach der Feste benannte oder die Feste nach der dort herrschenden Familie benannt wurde, ist mittlerweile vergessen, doch die Blackwalls waren seit je her loyale Anhänger des Hauses Auron. Die derzeitige Lady Blackwall ist der letzte lebende Nachfahre der Linie und somit die neue Herrin des Hauses. Es ist jedoch unklar wieviel Einfluss sie tatsächlich besitzt, denn auch wenn ihr Gemahl Leo Bonhart von niederem Stand ist, hat er sich die Geschicke des Hauses angeeignet. Es wird gemunkelt das Lady Auron bei der Eheschließung die Hände im Spiel hatte, war Bonhart doch einst &amp;quot;nur&amp;quot; der Anführer der Roten Keiler und Großer Bruder des derzeitigen Ebers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab collapsed  name=&amp;quot;Stammbaum&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; class=&amp;quot;toggy&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Owen Blackwall&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Callia Marwyn&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Gregor Blackwall&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Vickon Blackwall&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt; Elissa Blackwall (24 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Leo Bonhart (46 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vasallen===&lt;br /&gt;
*Haus Ashwood [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*Haus Rayne [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Haus Vex==&lt;br /&gt;
Das Adelshaus Vex, ursprünglich aus Eriandor stammend, besaß einst großen Einfluss in Falcon Crest, bis Lord Claron Vex, der für seine Spielsucht, Trunkenheit und Hurerei bekannt war, es herunterwirtschaftetet. Er verprasste das Vermögen seiner Familie, setzte eine Vielzahl von Bastarden in die Welt und richtete fast das gesamte Haus zu Grunde. Seine Gattin floh mit seinem einzigen legitimen Sohn und alle weiteren Verwandten welche als Erben in betracht kämen, hatten sich ebenfalls verabschiedet und ein neues Leben begonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Jahre später, nach dem Tod seines Vaters, sollte der Sohn nach Falcon Crest zurückkehren. Mit Geld, Reichtum und Verbindungen zu Eriandors Elite, um den Namen seiner Familie rein zu waschen. An seiner Seite eine geheimnisvolle Frau, welcher er all sein Gold zu verdanken hat. Mittlerweile ist der junge Lord Vex einer der angesehensten Männer der Stadt, hat einen Sitz im Stadtrat ergattert und lenkt die Geschicke Falcon Crests. Haus Vex gehört wieder zu den &amp;quot;Großen Drei&amp;quot; Falcon Crests und Lord Vex ist, wenn man die Bürger der Stadt Fragen würde, wohl einer der beliebtesten Lords. Ein Mann der den Namen seiner Familie reingewaschen hat und in jungen Jahren viel erreicht. Er ist volksnäher als Lord Vaughn und beschäftigt sich nicht mit schwarzer Magie wie die Aurons. Stattdessen, ist er jemand in den man Vertrauen setzen kann und er tut alles, damit niemand dies anzweifelt. Jedoch kommen mit dem Erfolg auch die Neider und oftmals finden sich diese in den eigenen Reihen. Familie wird zwar großgeschrieben, aber letztendlich ist sich jeder der Nächste, zumal die Familie Vex schon immer ein Faible dafür hatte dunkle Geheimnisse vor den anderen zu hüten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab collapsed  name=&amp;quot;Stammbaum&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; class=&amp;quot;toggy&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Claron Vex&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Agnese Angulo&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt; Fionn Vex (41 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Leda Sico (38 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Fionnuala Vex (18 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Connor Vex (18 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Fiachra Vex (16 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Aodh Vex (12 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Mätresse&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Kurtisane&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Lady aus Faramisia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Argos Vex alias Jogrimr xy&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Arsinoe Solon&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Lady aus Falcon Crest&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Hexer&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Dirne&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Barde&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vasallen===&lt;br /&gt;
*Haus Clifton [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*Haus Harroway [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*Haus Prestor [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Haus Highmoore==&lt;br /&gt;
*Vasallenhaus [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*Vasallenhaus [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Haus Kaldwell==&lt;br /&gt;
*Vasallenhaus [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*Vasallenhaus [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Freie Adelshäuser==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haus Benner===&lt;br /&gt;
House Benner sind die Herren von Wolfswood und waren seit je her für ihre kriegerische Veranlagung bekannt, was nicht verwunderlich ist durch ihre Nähe zum Blight inmitten der Wildnis des Brackens. Nichtsdestotroz haben sie es in den letzten 200 Jahren geschafft zu einer florienden - wenn auch die kleinste der Free Cities - Stadt zu werden. In Falcon Crest sind die Benners jedoch vor allem dadurch bekannt, dass seit Generationen immer ein Benner bei den Sturmwölfen dient, um Erbstreite innerhalb des Adelshauses zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sitz:&amp;lt;/b&amp;gt; Wolfswood&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Vasallen:&amp;lt;/b&amp;gt; [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haus Conaill===&lt;br /&gt;
Die riesige Graue Feste welche auf den schlichten Namen Grayburgh getauft wurde ist seit vielen Generationen im Besitz des Adelshauses Conaill. Einst starke Verbündete des alten Königshauses, haben sie sich nach dem Sturz des alten Herrscherhaus unabhängig erklärten und sind zu einer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sitz:&amp;lt;/b&amp;gt; Grayburgh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrword&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;ANMERKUNG:&amp;lt;/b&amp;gt; Es ist möglich weitere (niedere) Adels- oder Ritterhäuser zu erstellen, die den großen Häusern hier als Vasallen dienen. Zusätzliche Große Adelshäuser, die im Gebiet der Freien Städte ansässig sind werden jedoch bis auf weiteres nicht zugelassen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Fraktionen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Die_Adelsh%C3%A4user&amp;diff=1835</id>
		<title>Die Adelshäuser</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Die_Adelsh%C3%A4user&amp;diff=1835"/>
		<updated>2023-03-27T08:16:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Haus Navarra */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Statue.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Adelshäuser==&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;fyi2&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;LEGENDE&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Verheiratet &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Affäre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Darf übernommen und selber ausgearbeitet werden&amp;lt;/fyi2&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Adelshäuser eine eigene Fraktion zu nennen ist übertrieben, da es bedeuten würde dass es irgendeine Form von Zusammenhalt unter ihnen gibt. Tatsächlich ist jedes Adelshaus eine Fraktion für sich und unterscheidet sich jeweils in Macht und Einfluss stark von den anderen. Die drei mächtigsten Häuser sind Auron, Vex und Vaughn. Sie vertreten die übrigen Adelshäuser, haben die Unterstützung der restlichen Adligen und bekleiden aufgrunddessen auch Sitze innerhalb des Stadtrats. Ansonsten besitzt Falcon Crest noch eine Vielzahl anderer Häuser, welche Sitze in Hightown und der Umgebung der Stadt haben, und auf dem einen oder anderen Weg ihre Linie zu den älteren Häusern Rivellons zurückführen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Haus Vaughn==&lt;br /&gt;
Die Vaughns gehören zu den alteingessenen Familien Falcon Crest und bildeten sich einst aus einer Nebenlinie des alten Königshauses Belmont, welche durch Intriegen und Aufstände zugrunde ging. Die Vaughsn waren seit je her Opportunistisch veranlagt und darauf bedacht ihre Stellung zu sichern, weswegen es nicht verwunderlich war das sie sich mit der Gewinnerseite verbündeten. Seitdem hat Haus Vaughn die Geschicke der Stadt gelenkt und sich seit Generationen einen festen Platz im Rate von Falcon Crest gesichert. Sie sind eine der einfluchsreichsten Häuser der Stadt und haben sich die Loyalität anderer Adelsfanmilien durch Gefallen, Bündnisse und Hochzeitspolitik gesichert. Das Haus Vaughn und dessen amtierendes Oberhaupt legt besonders großen Wert auf den Ruf und den Namen des Hauses und Ideale wie Ehre, Gehorsam und Höfischkeit werden großgeschrieben. Versagen wird nicht geduldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab collapsed  name=&amp;quot;Stammbaum&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; class=&amp;quot;toggy&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;Lord Vaughn (54 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Erste Ehefrau&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Sohn (30 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Zweite Ehefrau (37 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Tochter (20 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Ehegatte&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Tochter (18 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Sohn (16 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;Bruder (46 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Arianna Vaughn, geb. Navarra&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Sohn (17 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Tochter (15 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Sorcha Navarra&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Korvin Carvain (7 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Ehefrau (26 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;Schwester (41 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Ehemann&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Kind (23 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Kind (18 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Kind (15 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;Bruder (37 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Ehefra&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Kind&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haus Navarra===&lt;br /&gt;
In Anomandía ist das Adelshaus Navarra y Arteaga für ihren starken politischen Einfluss bekannt, sowie die Anzahl an Magier und Nekromanten die sie aus ihrer Blutlinie hervorgebracht haben. Der Hauptsitz der Familie liegt im felsigen Küstengebiet an der Grenze zu Mephir mit ihrer Hauptfeste Arteaga. Das Gebiet ist insbesondere bekannt für die Bartgeier sind, welche dort nisten und zugleich das Wappentier der Familie darstellen. Die Navarra sind ein relativ &amp;quot;junges&amp;quot; Adelshaus, dass erst mit Lord Aristide Navarra Fuß in Falcon Crest fasste. Schnell machte sich der damals junge Lord als Aaßgeier einen Namen in dem er durch geschicktes politische Handeln Reichtum und Ländereein an sich brachte und seine Kinder und Nachkommen politisch verheiratete um seinen Einfluss zu mehren. Auch wenn sie offiziell Vasallen der Vaughns sind und ihnen loyal untergeben, so stellt sich die Frage wie lange noch.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab collapsed  name=&amp;quot;Stammbaum&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; class=&amp;quot;toggy&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;Aristide Navarra (74 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Ysella de la Forsa&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt; Damion Navarra (54 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Revka Jarow (50 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Arianna Vaughn, geb. Navarra&amp;lt;/s&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; XYZ Vaughn&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Sohn Vaughn (17 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Tochter Vaughn (15 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Sorcha Carvain, geb. Navarra (32 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Donnchadh Carvain&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Morgaíne Carvain (16 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Cían Carvain (12 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; XYZ Vaughn&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Korvin Carvain (7 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Deirdra Navarra (28 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Lord Trudheon&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Kind&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Adán Navarra (24 Jahre) &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Ioan Navarra (52 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Ehefrau&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Sohn (31 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Ehefrau&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Kind &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Kind &amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Tochter (28 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Ehemann&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids3&amp;quot;&amp;gt;Kind &amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt; Adrastea Navarra (48 Jahre) Barbara Lennie &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;  Affäre&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Achilleus&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Sewena Angwin&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt; Cadan Navarra (42 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Ehefrau&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Kind&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Kind&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;  Affäre&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Kind&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Dritte Ehefrau&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
===Vasallen===&lt;br /&gt;
*Haus Arden [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*Haus Cunningford [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Haus Auron==&lt;br /&gt;
Über Haus Auroin geht das Gerücht um, dass auf ihm ein Fluch lastet, da keines der Familienoberhäupter nie mehr als eine Dekade die Macht über das Haus inne hatte, sowie ein Großteil der Männlichen Erben stets jung starb. Tatsächlich ist das Familengeheimnis jedoch viel dunkler. Alle Aurons streben nach Macht und Ansehen und um an die Spitze zu gelangen, schreckte sie auch nicht davor zurück Brudermord zu betreiben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den sogenannten Familienfluch hat sich Lady Gabrelle Auron zu nutze gemacht und über die Jahre ihre Familienmitglieder gegeneinander ausgespielt, dafür gesorgt das sich ihre Geschwister selber meucheln, oder gar selber Hand angelegt um Bruder, Neffen und Cousins aus dem Weg schaffen lassen, welcher zwischen ihr und dem Erbrecht ihres Sohnes standen. Mittlereile hat sie die Führung des Hauses übernommen und vertritt diese im Stadtrat, wenn auch unter dem Deckmantel es natürlich nur für ihren Sohn zu tun, den sie noch nicht mit den politschen Belangen quälen will. Tatsächlich sehen jedoch einige diese Entwicklung mit Argwohn und hätten viel lieber die Tochter ihres Ältestens Bruders als neue Lady des Hauses gesehen, welche nicht wie ihre Tante der dunklen Magie verfallen ist. Doch Lady Auron wäre nicht Lady Auron, wenn sie davon nicht wüsste und hinter allem nicht ein großer Plan stünde. So will sie ihren Sohn mit ihrer Nichte verheiraten um die Erbfolge zu sichern und um ihre Feinde zum schweigen zu bringen, auch plant sie weiterhin mehr Macht anzuhäufen, sowie in den Geschicken der Stadt sowie in dem Magier bzw. Hexenmeisterzirkel und wie es aussieht ist sie auf dem besten Weg an die Spitze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab collapsed  name=&amp;quot;Stammbaum&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; class=&amp;quot;toggy&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Lance Auron&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Ehefrau&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Audria Auron (18 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Darrin Auron&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Mätresse&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Lynette (24 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;Gabrelle Auron &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Ehemann&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Ehemann&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Lucan &amp;lt;s&amp;gt;Nachname des Vaters&amp;lt;/s&amp;gt; Auron(24 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Gideon Auron&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Ehefrau&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Duncan Auron&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Hardin Auron&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Ianatan Auron&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Corbin Auron(26 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;Velana Auron (31 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Ehemann&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haus Blackwall===&lt;br /&gt;
Bei der Blackwall handelt es sich um eine Feste in einem um einen Gebirgspass, welcher sich in den Tiefen einer Schlucht seinen Weg durch die Bergkette zwischen den Free Cities und Elrulion bahnt. Ob die Familie sich einst nach der Feste benannte oder die Feste nach der dort herrschenden Familie benannt wurde, ist mittlerweile vergessen, doch die Blackwalls waren seit je her loyale Anhänger des Hauses Auron. Die derzeitige Lady Blackwall ist der letzte lebende Nachfahre der Linie und somit die neue Herrin des Hauses. Es ist jedoch unklar wieviel Einfluss sie tatsächlich besitzt, denn auch wenn ihr Gemahl Leo Bonhart von niederem Stand ist, hat er sich die Geschicke des Hauses angeeignet. Es wird gemunkelt das Lady Auron bei der Eheschließung die Hände im Spiel hatte, war Bonhart doch einst &amp;quot;nur&amp;quot; der Anführer der Roten Keiler und Großer Bruder des derzeitigen Ebers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab collapsed  name=&amp;quot;Stammbaum&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; class=&amp;quot;toggy&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Owen Blackwall&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Callia Marwyn&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Gregor Blackwall&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Vickon Blackwall&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt; Elissa Blackwall (24 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Leo Bonhart (46 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vasallen===&lt;br /&gt;
*Haus Ashwood [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*Haus Rayne [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Haus Vex==&lt;br /&gt;
Das Adelshaus Vex, ursprünglich aus Eriandor stammend, besaß einst großen Einfluss in Falcon Crest, bis Lord Claron Vex, der für seine Spielsucht, Trunkenheit und Hurerei bekannt war, es herunterwirtschaftetet. Er verprasste das Vermögen seiner Familie, setzte eine Vielzahl von Bastarden in die Welt und richtete fast das gesamte Haus zu Grunde. Seine Gattin floh mit seinem einzigen legitimen Sohn und alle weiteren Verwandten welche als Erben in betracht kämen, hatten sich ebenfalls verabschiedet und ein neues Leben begonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Jahre später, nach dem Tod seines Vaters, sollte der Sohn nach Falcon Crest zurückkehren. Mit Geld, Reichtum und Verbindungen zu Eriandors Elite, um den Namen seiner Familie rein zu waschen. An seiner Seite eine geheimnisvolle Frau, welcher er all sein Gold zu verdanken hat. Mittlerweile ist der junge Lord Vex einer der angesehensten Männer der Stadt, hat einen Sitz im Stadtrat ergattert und lenkt die Geschicke Falcon Crests. Haus Vex gehört wieder zu den &amp;quot;Großen Drei&amp;quot; Falcon Crests und Lord Vex ist, wenn man die Bürger der Stadt Fragen würde, wohl einer der beliebtesten Lords. Ein Mann der den Namen seiner Familie reingewaschen hat und in jungen Jahren viel erreicht. Er ist volksnäher als Lord Vaughn und beschäftigt sich nicht mit schwarzer Magie wie die Aurons. Stattdessen, ist er jemand in den man Vertrauen setzen kann und er tut alles, damit niemand dies anzweifelt. Jedoch kommen mit dem Erfolg auch die Neider und oftmals finden sich diese in den eigenen Reihen. Familie wird zwar großgeschrieben, aber letztendlich ist sich jeder der Nächste, zumal die Familie Vex schon immer ein Faible dafür hatte dunkle Geheimnisse vor den anderen zu hüten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab collapsed  name=&amp;quot;Stammbaum&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot; class=&amp;quot;toggy&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;noble&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;s&amp;gt;Claron Vex&amp;lt;/s&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; &amp;lt;s&amp;gt;Agnese Angulo&amp;lt;/s&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt; Fionn Vex (41 Jahre)&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Leda Sico (38 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Fionnuala Vex (18 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Connor Vex (18 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Fiachra Vex (16 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids2&amp;quot;&amp;gt;Aodh Vex (12 Jahre)&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Mätresse&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Kurtisane&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Lady aus Faramisia&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Argos Vex Jogrimr xy&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-ring fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Arsinoe Du Fay&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Lady aus Falcon Crest&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Hexer&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;spouse&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-fire fa-xs&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt; Dirne&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;kids&amp;quot;&amp;gt;Barde&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vasallen===&lt;br /&gt;
*Haus Clifton [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*Haus Harroway [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*Haus Prestor [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Haus Highmoore==&lt;br /&gt;
*Vasallenhaus [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*Vasallenhaus [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Haus Kaldwell==&lt;br /&gt;
*Vasallenhaus [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
*Vasallenhaus [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Freie Adelshäuser==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haus Benner===&lt;br /&gt;
House Benner sind die Herren von Wolfswood und waren seit je her für ihre kriegerische Veranlagung bekannt, was nicht verwunderlich ist durch ihre Nähe zum Blight inmitten der Wildnis des Brackens. Nichtsdestotroz haben sie es in den letzten 200 Jahren geschafft zu einer florienden - wenn auch die kleinste der Free Cities - Stadt zu werden. In Falcon Crest sind die Benners jedoch vor allem dadurch bekannt, dass seit Generationen immer ein Benner bei den Sturmwölfen dient, um Erbstreite innerhalb des Adelshauses zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sitz:&amp;lt;/b&amp;gt; Wolfswood&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Vasallen:&amp;lt;/b&amp;gt; [https://sturmnacht.de &amp;lt;i class=&amp;quot;fas fa-external-link-alt fa-sm&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Haus Conaill===&lt;br /&gt;
Die riesige Graue Feste welche auf den schlichten Namen Grayburgh getauft wurde ist seit vielen Generationen im Besitz des Adelshauses Conaill. Einst starke Verbündete des alten Königshauses, haben sie sich nach dem Sturz des alten Herrscherhaus unabhängig erklärten und sind zu einer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sitz:&amp;lt;/b&amp;gt; Grayburgh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrword&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;ANMERKUNG:&amp;lt;/b&amp;gt; Es ist möglich weitere (niedere) Adels- oder Ritterhäuser zu erstellen, die den großen Häusern hier als Vasallen dienen. Zusätzliche Große Adelshäuser, die im Gebiet der Freien Städte ansässig sind werden jedoch bis auf weiteres nicht zugelassen.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Fraktionen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Fraktionen&amp;diff=1834</id>
		<title>Fraktionen</title>
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		<updated>2023-03-27T07:56:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Überbegriff für diese Gruppe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Door.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Bewohner Falcon Crests==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Die Adelshäuser]] - Die Elite der Stadt.&lt;br /&gt;
* [[Die Dontiler Enklave]] - Die fremdländischen &amp;lt;s&amp;gt;Invasoren&amp;lt;/s&amp;gt; Diplomaten aus dem Kaiserreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Die Handelsgilde]] - Kontrolliert vom Handelsprinz, regulieren sie die Geschäfte der Stadt.&lt;br /&gt;
* [[Die Kupferschmiede]] - Ein, von Zwergen dominierter, Zusammenschluss von Schmieden und Handwerkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Die Stadtwache]] - Die Hüter für Recht und Ordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krieger und Gelehrte==&lt;br /&gt;
* [[Die Söldnerkompanien]] - Die drei größten Söldnerkompanien ganz Artimears.&lt;br /&gt;
* [[Der Monsterjägerorden]] - Im Kampf gegen Bestien und Monster.&lt;br /&gt;
* [[Freie Söldner]] - Einzig an das Geld gebunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Orden des Auranthis]] - Die Paladine des Lichtbringers&lt;br /&gt;
* [[Anhänger der Maqidea]] - Nekromanten der anomandischen Todesgöttin&lt;br /&gt;
* [[Weitere Glaubensorden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Das Volk der Sylvari]] - Wilde und urtümliche Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Silberkonvent]] &amp;amp; [[Graue Zirkel]] - Magierzirkel &amp;amp; Hexenmeisterorden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriminelle==&lt;br /&gt;
* [[Die Slumlords]] - Elfische Syndikate&lt;br /&gt;
* [[Die Karta]] - Kriminelle Zwergenorganisation.&lt;br /&gt;
* [[Die Vögel]] - Spione, Diebe &amp;amp; Meuchelmörder&lt;br /&gt;
* [[Andere]] - Andere Banden und Verbrechergruppen inner- und außerhalb Falcon Crests.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Fraktionen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Fraktionen&amp;diff=1833</id>
		<title>Fraktionen</title>
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		<updated>2023-03-27T07:54:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Krieger und Gelehrte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Door.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überbegriff für diese Gruppe==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Die Adelshäuser]] - Die Elite der Stadt.&lt;br /&gt;
* [[Die Dontiler Enklave]] - Die fremdländischen &amp;lt;s&amp;gt;Invasoren&amp;lt;/s&amp;gt; Diplomaten aus dem Kaiserreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Die Handelsgilde]] - Kontrolliert vom Handelsprinz, regulieren sie die Geschäfte der Stadt.&lt;br /&gt;
* [[Die Kupferschmiede]] - Ein, von Zwergen dominierter, Zusammenschluss von Schmieden und Handwerkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Die Stadtwache]] - Die Hüter für Recht und Ordnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krieger und Gelehrte==&lt;br /&gt;
* [[Die Söldnerkompanien]] - Die drei größten Söldnerkompanien ganz Artimears.&lt;br /&gt;
* [[Der Monsterjägerorden]] - Im Kampf gegen Bestien und Monster.&lt;br /&gt;
* [[Freie Söldner]] - Einzig an das Geld gebunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Orden des Auranthis]] - Die Paladine des Lichtbringers&lt;br /&gt;
* [[Anhänger der Maqidea]] - Nekromanten der anomandischen Todesgöttin&lt;br /&gt;
* [[Weitere Glaubensorden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Das Volk der Sylvari]] - Wilde und urtümliche Elfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Silberkonvent]] &amp;amp; [[Graue Zirkel]] - Magierzirkel &amp;amp; Hexenmeisterorden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriminelle==&lt;br /&gt;
* [[Die Slumlords]] - Elfische Syndikate&lt;br /&gt;
* [[Die Karta]] - Kriminelle Zwergenorganisation.&lt;br /&gt;
* [[Die Vögel]] - Spione, Diebe &amp;amp; Meuchelmörder&lt;br /&gt;
* [[Andere]] - Andere Banden und Verbrechergruppen inner- und außerhalb Falcon Crests.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category: Fraktionen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1832</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2021-09-06T20:24:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Scholia Arcana */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana - der Bund aller Magischer Schulen - hat schon früh damit begonnen Magie und Magiearten genauer zu klassifizieren, um sie besser verstehen zu können. So kann man heute jegliche Form von Magie in drei Grundbereiche eingrenzen. Die Arkanen Künste - das verändern und erschaffen von Materie durch Nutzung von Mana und dessen Unterart die Naturmagie - die Kontrolle und Veränderung von existenter Materie, sowie die Göttliche Magie - das Wirken von Magie ohne Hilfenutzung von Mana, nur Kraft des eigenen Glaubens.  Auch wenn letzters von richtigen Magierern eher belächelt wird und viele Scholare sich dafür eingesetzt haben, Göttliche Magie nicht als offizielle Magieschule anzuerkennen, da diese von Arkanisten nicht gelehrt werden kann. Zur Blutmagie zählt die verbotene Art der Magie, die ihre Kraft aus der Nutzung von Blut zieht. Da Blutmagie den höchsten Grad an magischer Korruption besitzt, wird sie auch als verbotene Schule bezeichnet und (offiziell) nicht gelehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Magiequellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scholia Arcana==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana wurde im Zeitalter der Türme gegründet und bezeichnet den Bund aus Magierzirkeln, die es sich zur Aufgabe gemacht haben ihr Wissen zu dokumentieren, sammeln und an nachfolgende Generationen von Magiern weiterzugeben. Generell stehen die Zirkel in mit Hilfe von sogenannten [Seon], welches die Familiare der Erzmagier sind, im Kontakt miteinander und können nicht nur Wissen, sondern Errungenschaften und Neuigkeiten miteinander austauschen. Der Erzmagier in Dôntil, hat jedoch vor 5 Jahren abrupt den Kontakt zu den anderen Zirkeln abgebrochen, genau zu jener Zeit als Dôntil begann sich für den nahenden Krieg zu rüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Esharra&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Esharra in Falcon Crest ist einer der ältesten Zirkel Artimears und nimmt Magier aus aller Herren Länder auf. &lt;br /&gt;
Seon Nae, ist im Besitz der Erzmagiern des Zirkels. Der Name Nae bedeutet Sicht oder Klarheit.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Sázadá&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magierschule Sázada wurde mitten im See errichtet, der Treszka und Elrulion voneinande trennt, und nimmt hauptsächlich Magier dieser beiden Reiche auf.&lt;br /&gt;
Das Seon Ien bedeutet im Name der alten Sprache Weißheit.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Yneuaddwydr&amp;lt;/b&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gläserne Halle in Dôntil, bezeichnet die vielen Kristallfenster, welche die Architektur bestimmt. Yneuaddwydr ist für eine besonders strenge und militärische Magierausbildung bekannt. &lt;br /&gt;
Seon Daa's Name bedeutet Kraft bzw. Energie. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nirén&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nirén ist der Magierzirkel in Anomandia, welche sich insbesonders auf die Schule der Nekromantie spezialisiert hat.&lt;br /&gt;
Seon Are's Name bedeutet Einheit und Zusammenhalt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Macquingy&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magierzirkel Macquingy ist eine kleine Insel vor der Küste Loncés auf der Magier insbesondere in der Kunst des Spellfencing ausgebildet werden. &lt;br /&gt;
Seon Ashe Name und Aussehen besitzt den Light/Illumination.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Al-Alkaz Vath&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schwarze Magierfeste im Herzen der SunDrake Wüste wird oftmals als Fata Morgana bezeichnet. Sie gilt als Heimat der Hexenmeister und Dämonenanbeter, da dort unter anderem die Dämonologie an ihre Schüler weitergegeben wird. &lt;br /&gt;
Seon Sao steht für Intelligenz und Lernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Sulagānā&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sulagānā liegt im tiefsten Dschungel Sviaslens und bildet dort seine Magier aus. &lt;br /&gt;
Seon RAo steht für den Geist und die Essenz.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Isafður&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlegend ist Isafður kein wirklicher Magierzirkel, sie gehören nicht zur Scholia Arcana und werden dort auch keine Magier in den Arkanen Künsten unterrichtet. Stattdessen lehrt man dort die Scardr das nutzen ihrer eigenen Form der Blutmagie,mit welcher sie ähnliche Zauber wirken können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Göttliche Magie ist die reinste Form von Magie und hinterlässt keinerlei Narben auf Seele und Geist, während Blutmagie als unreinste Form der Magie, in kürzester Zeit Narben und Korruption auf dem Körper der Magiers hinterlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
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		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1831</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2021-09-06T20:14:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Scholia Arcana */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana - der Bund aller Magischer Schulen - hat schon früh damit begonnen Magie und Magiearten genauer zu klassifizieren, um sie besser verstehen zu können. So kann man heute jegliche Form von Magie in drei Grundbereiche eingrenzen. Die Arkanen Künste - das verändern und erschaffen von Materie durch Nutzung von Mana und dessen Unterart die Naturmagie - die Kontrolle und Veränderung von existenter Materie, sowie die Göttliche Magie - das Wirken von Magie ohne Hilfenutzung von Mana, nur Kraft des eigenen Glaubens.  Auch wenn letzters von richtigen Magierern eher belächelt wird und viele Scholare sich dafür eingesetzt haben, Göttliche Magie nicht als offizielle Magieschule anzuerkennen, da diese von Arkanisten nicht gelehrt werden kann. Zur Blutmagie zählt die verbotene Art der Magie, die ihre Kraft aus der Nutzung von Blut zieht. Da Blutmagie den höchsten Grad an magischer Korruption besitzt, wird sie auch als verbotene Schule bezeichnet und (offiziell) nicht gelehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Magiequellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scholia Arcana==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana wurde im Zeitalter der Türme gegründet und bezeichnet den Bund aus Magierzirkeln, die es sich zur Aufgabe gemacht haben ihr Wissen zu dokumentieren, sammeln und an nachfolgende Generationen von Magiern weiterzugeben. Generell stehen die Zirkel in mit Hilfe von sogenannten [Seon], welches die Familiare der Erzmagier sind, im Kontakt miteinander und können nicht nur Wissen, sondern Errungenschaften und Neuigkeiten miteinander austauschen. Der Erzmagier in Dôntil, hat jedoch vor 5 Jahren abrupt den Kontakt zu den anderen Zirkeln abgebrochen, genau zu jener Zeit als Dôntil begann sich für den nahenden Krieg zu rüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Silberkonvent&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Silberkonvent in Falcon Crest ist einer der ältesten Zirkel Artimears und nimmt Magier aus aller Herren Länder auf. &lt;br /&gt;
Seon Nae, ist im Besitz der Erzmagiern des Zirkels. Der Name Nae bedeutet Sicht oder Klarheit.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Sázadá&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magierschule Sázada wurde mitten im See errichtet, der Treszka und Elrulion voneinande trennt, und nimmt hauptsächlich Magier dieser beiden Reiche auf.&lt;br /&gt;
Das Seon Ien bedeutet im Name der alten Sprache Weißheit.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Yneuaddwydr&amp;lt;/b&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gläserne Halle in Dôntil, bezeichnet die vielen Kristallfenster, welche die Architektur bestimmt. Yneuaddwydr ist für eine besonders strenge und militärische Magierausbildung bekannt. &lt;br /&gt;
Seon Daa's Name bedeutet Kraft bzw. Energie. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nirén&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nirén ist der Magierzirkel in Anomandia, welche sich insbesonders auf die Schule der Nekromantie spezialisiert hat.&lt;br /&gt;
Seon Are's Name bedeutet Einheit und Zusammenhalt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Macquingy&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magierzirkel Macquingy ist eine kleine Insel vor der Küste Loncés auf der Magier insbesondere in der Kunst des Spellfencing ausgebildet werden. &lt;br /&gt;
Seon Ashe Name und Aussehen besitzt den Light/Illumination.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Al-Alkaz Vath&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schwarze Magierfeste im Herzen der SunDrake Wüste wird oftmals als Fata Morgana bezeichnet. Sie gilt als Heimat der Hexenmeister und Dämonenanbeter, da dort unter anderem die Dämonologie an ihre Schüler weitergegeben wird. &lt;br /&gt;
Seon Sao steht für Intelligenz und Lernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Sulagānā&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sulagānā liegt im tiefsten Dschungel Sviaslens und bildet dort seine Magier aus. &lt;br /&gt;
Seon RAo steht für den Geist und die Essenz.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Isafður&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlegend ist Isafður kein wirklicher Magierzirkel, sie gehören nicht zur Scholia Arcana und werden dort auch keine Magier in den Arkanen Künsten unterrichtet. Stattdessen lehrt man dort die Scardr das nutzen ihrer eigenen Form der Blutmagie,mit welcher sie ähnliche Zauber wirken können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Göttliche Magie ist die reinste Form von Magie und hinterlässt keinerlei Narben auf Seele und Geist, während Blutmagie als unreinste Form der Magie, in kürzester Zeit Narben und Korruption auf dem Körper der Magiers hinterlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1830</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1830"/>
		<updated>2021-09-06T20:14:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Scholia Arcana */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana - der Bund aller Magischer Schulen - hat schon früh damit begonnen Magie und Magiearten genauer zu klassifizieren, um sie besser verstehen zu können. So kann man heute jegliche Form von Magie in drei Grundbereiche eingrenzen. Die Arkanen Künste - das verändern und erschaffen von Materie durch Nutzung von Mana und dessen Unterart die Naturmagie - die Kontrolle und Veränderung von existenter Materie, sowie die Göttliche Magie - das Wirken von Magie ohne Hilfenutzung von Mana, nur Kraft des eigenen Glaubens.  Auch wenn letzters von richtigen Magierern eher belächelt wird und viele Scholare sich dafür eingesetzt haben, Göttliche Magie nicht als offizielle Magieschule anzuerkennen, da diese von Arkanisten nicht gelehrt werden kann. Zur Blutmagie zählt die verbotene Art der Magie, die ihre Kraft aus der Nutzung von Blut zieht. Da Blutmagie den höchsten Grad an magischer Korruption besitzt, wird sie auch als verbotene Schule bezeichnet und (offiziell) nicht gelehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Magiequellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scholia Arcana==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana wurde im Zeitalter der Türme gegründet und bezeichnet den Bund aus Magierzirkeln, die es sich zur Aufgabe gemacht haben ihr Wissen zu dokumentieren, sammeln und an nachfolgende Generationen von Magiern weiterzugeben. Generell stehen die Zirkel in mit Hilfe von sogenannten [Seon], welches die Familiare der Erzmagier sind, im Kontakt miteinander und können nicht nur Wissen, sondern Errungenschaften und Neuigkeiten miteinander austauschen. Der Erzmagier in Dôntil, hat jedoch vor 5 Jahren abrupt den Kontakt zu den anderen Zirkeln abgebrochen, genau zu jener Zeit als Dôntil begann sich für den nahenden Krieg zu rüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Silberkonvent&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Silberkonvent in Falcon Crest ist einer der ältesten Zirkel Artimears und nimmt Magier aus aller Herren Länder auf. &lt;br /&gt;
Seon Nae, ist im Besitz der Erzmagiern des Zirkels. Der Name Nae bedeutet Sicht oder Klarheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Sázadá&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magierschule Sázada wurde mitten im See errichtet, der Treszka und Elrulion voneinande trennt, und nimmt hauptsächlich Magier dieser beiden Reiche auf.&lt;br /&gt;
Das Seon Ien bedeutet im Name der alten Sprache Weißheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Yneuaddwydr&amp;lt;/b&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gläserne Halle in Dôntil, bezeichnet die vielen Kristallfenster, welche die Architektur bestimmt. Yneuaddwydr ist für eine besonders strenge und militärische Magierausbildung bekannt. &lt;br /&gt;
Seon Daa's Name bedeutet Kraft bzw. Energie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nirén&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nirén ist der Magierzirkel in Anomandia, welche sich insbesonders auf die Schule der Nekromantie spezialisiert hat.&lt;br /&gt;
Seon Are's Name bedeutet Einheit und Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Macquingy&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magierzirkel Macquingy ist eine kleine Insel vor der Küste Loncés auf der Magier insbesondere in der Kunst des Spellfencing ausgebildet werden. &lt;br /&gt;
Seon Ashe Name und Aussehen besitzt den Light/Illumination&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Al-Alkaz Vath&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schwarze Magierfeste im Herzen der SunDrake Wüste wird oftmals als Fata Morgana bezeichnet. Sie gilt als Heimat der Hexenmeister und Dämonenanbeter, da dort unter anderem die Dämonologie an ihre Schüler weitergegeben wird. &lt;br /&gt;
Seon Sao steht für Intelligenz und Lernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Sulagānā&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sulagānā liegt im tiefsten Dschungel Sviaslens und bildet dort seine Magier aus. &lt;br /&gt;
Seon RAo steht für den Geist und die Essenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Isafður&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlegend ist Isafður kein wirklicher Magierzirkel, sie gehören nicht zur Scholia Arcana und werden dort auch keine Magier in den Arkanen Künsten unterrichtet. Stattdessen lehrt man dort die Scardr das nutzen ihrer eigenen Form der Blutmagie,mit welcher sie ähnliche Zauber wirken können.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Göttliche Magie ist die reinste Form von Magie und hinterlässt keinerlei Narben auf Seele und Geist, während Blutmagie als unreinste Form der Magie, in kürzester Zeit Narben und Korruption auf dem Körper der Magiers hinterlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Arkane_Magie&amp;diff=1829</id>
		<title>Arkane Magie</title>
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		<updated>2021-09-06T20:12:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Entropie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Arkane Schulen==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Beschwörung|Beschwörung]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Elementar|Elementar]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Entropie|Entropie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Illusion|Illusion]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Transmutation|Transmutation]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Künste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als arkane Künste bezeichnet man jegliches wirken von Magie, wobei ein Arkanist seine Magie aus seiner eigenen Kraft oder magischen Quellen zieht um &amp;quot;Dinge aus dem dem Nichts&amp;quot; zu erschaffen. Es ist die Manipulation reinen Manas und die wohl am weitesten verbreitete Form von Magie, da sie in irgendeiner Form in fast jedem Königreich gelehrt und genutzt wird. Unter Magiern selbst bezeichnet man auch jede Form von Zauber, der keiner anderen Schule zugeordnet wird, als Arkana oder Arkanmagie und es ist oft auch die Erste Schule, welche den Novizen gelehrt wird. Dazu gehören vorallem Sprüche zur Zerstreuung anderer Magie, die Manipulation von Mana oder auch simple Telepathie. Sprüche der niedrigsten Stufe wären dabei einfache Gegenflüche und das simple konzentrieren seiner eigenen Kraft um andere Sprüche zu stärken. Zur mittleren Stufe zählen dagegen schon Zauber wie arkane Schilde, Schutzglyphen oder das Manipulieren von Manaquellen, etwa durch das Abziehen von Mana um sich selbst zu stärken, und auf der höchsten Stufe ist es Magiern ohne weiteres Möglich die stärksten Gegenflüche zu weben, andere Zauber zu reflektieren oder sogar das Mana anderer Wesen zu manipulieren und abzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elementarmagie===&lt;br /&gt;
Elementarmagie befasst sich mit der Kontrolle und Beherrschung der Elemente. Generell handelt es sich hier um Angriffszauber, welche ihr Ziel schwächen, verletzen oder gar töten sollen. Die Elementarmagie umfasst die Zauber der Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde und besitze keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern gelten simpel aus Ausmaß dessen, wie gut ein Magier ein Element manipulieren bzw. erschaffen kann. Es &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, Blitz und Eis und hat oftmals keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern simpel in dem Ausmaß, wie ein Magier ein Element manipulieren kann. Es wird aber grundsetzlich immer nur ein Elementar gleichzeitig gelehrt, was jedes Element als eine eigene Schule für sich gelten lässt. Auf niedrigster Stufe können viele Zauberer oftmals nur Kerzen oder Fackeln anzünden, die Temperatur seiner direkten Umgebung in gewissem Maße senken oder sich elektrisch aufladen und so anderen Leuten mit direktem Kontakt Stromschläge verpassen. Bei mittlerer Stufe ist es einem Anwender möglich Feuerbälle, Kugelblitze oder Eispfähle zu schleudern. Magier der höchsten Stufe können sogar wahre Feuerstürme, Blizzards oder Blitze vom Himmel rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschwörung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung deckt die Erschaffung, Kontrolle und Verbannung von magisch erschaffenen Konstrukten und Wesen wie Elementare oder Genie ab. Es wird oftmals als eine eher passive Magie angesehen, die jedoch die dauerhaftesten Resultate besitzt, da manche Kreationen Jahrhunderte lang existieren können. Auf der simpelsten Stufe können Magier oftmals nur geringe Wesen beschwören, wie etwa Imps oder sehr kleine, schwache Elementare, und simple Konstrukte wie Skelette zu beleben. Magier der mittleren Stufe sind dagegen schon bekannt Gargoyles oder auch simplere Golems zu erschaffen sowie schwächere Genies und Dämonen beschwören und halten zu können. Wahre Meister der Beschwörung können mächtige Elementare erschaffen und Kriegsgolems konstruieren oder auch mächtige Genies und Dämonen in ihren Dienst zu zwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Illusion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illusion ist wie zu erwarten eine Schule von Magie, die es seinem Anwender erlaubt Illusionen und Täuschungen zu beschwören. So kann ein Anwender sich selbst oder andere Unsichtbar machen, Geräusche und andere Eindrücke erzeugen, die nicht existieren, oder auch sich selbst als jemand anderes erscheinen lassen. Auf niedrigster Stufe kann man schwache Illusionen erzeugen, wie falsche Gerüche oder Geräusche in anderen Teilen eines Raumes oder sich selbst unscheinbarer wirken lassen um etwa in größeren Gruppen weniger aufzufallen. Ab der mittleren Stufe kann ein Anwender Bilder und Erscheinungen von Personen und Wesen erzeugen, sich selbst unkenntlich machen oder zeitweise unsichtbar werden. Anwender der höchsten Stufe können ganze Gruppen von Personen unsichtbar werden lassen, Illusionen erzeugen die wie echt erscheinen oder sich selbst perfekt als eine andere Person oder sogar Wesen verkleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Veränderung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veränderung ist die Manipulation seiner Umgebung durch die Transmutation des Vorhandenen. Dies beinhaltet zum Beispiel das Umwandeln eines Materials in das Andere, Telekinese oder die Manipulation Licht oder Schatten. Transmutation ist dabei aber eine sehr instabile und aufwendige Magieform, die oftmals Zeit braucht um wirkliche, dauerhafte Veränderungen hervorzurufen. Die simpelsten Sprüche können so etwa kleine Lichtquellen erschaffen, Stoffkleidung widerstandsfähiger machen oder kleinere Objekte von einer gewissen Entfernung her manipulieren. Bei der mittleren Stufe handelt es sich um Zauber, die etwa Eisen in Silber verwandeln, bereits ausgewachsene Personen mit Telekinese von sich wegstoßen oder einen Raum mit Dunkelheit füllen können. Auf der höchsten Stufe kann ein Magier Schatten rufen, die sogar feste Formen annehmen können, ganze Kutschen mit seinem Geist anheben oder auch Personen und Tiere in andere Wesen verwandeln, wenn auch nur zeitweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entropie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entropie ist eine Schule von Zaubern, die vorallem in Form von Flüchen auftreten, die entweder dazu Dienen ein Opfer einzuschläfern, es in Angst zu versetzen, zu paralysieren oder auch die reine Lebenskraft abzusaugen. So können die niedrigsten Stufen Leute schläfrig oder gereizt machen, die Orientierung erschweren oder ein schwaches Gefühl von Erschöpfung erzeugen. Mittlere Zauber können schon richtige Furcht hervorrufen, jemandem schreckliche Alpträume beschweren oder Bewegungen schwerfällig und anstrengend machen. Auf höchster Stufe kann ein Anwender die Bewegungen mehrerer Opfer direkt stoppen, den Geist in temporären (manchmal auch dauerhaften) Wahnsinn treiben oder das Leben aus einem Wesen ziehen um es dem Magier zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nekromantie===&lt;br /&gt;
Nekromantie ist die altherbekannte Schule der Totenerweckung. Nekromanten sind fähig kürzlich oder länger verstorbene Körper zu neuem Leben zu erwecken, mit den Geistern der Toten zu kommunizieren oder auch die Kontrolle über anders erzeugte, untote und semi-untote Wesen wie Wiedergänger, Ertrunkene Tote oder Ghule erlangen. Auf der niedersten Stufe kann ein Anwender oftmals nur mit vorhandenen Geister kommunizieren, simple Skelette beleben (ähnlich wie bei Beschwörungsmagie) oder auch kleinere Tiere wiedererwecken. Auf mittlerer Stufe kann ein Magier bereits mehrere Wiedergänger kontrollieren, kleinere Gruppen von Ghule in seinen Dienst zwingen oder auch vereinzelt größere Wesen wiederbeleben. Magier der höchsten Stufe können kleine Horden an Wiedergängern beherrschen, Geister beschwören, die seit Jahrhunderten tot sind und deren Überreste längst verloren sind oder auch massive Wesen wie Drachen wiederbeleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spellfencing===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dämonologie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navbox&lt;br /&gt;
| name       = Magieschulen&lt;br /&gt;
| title      = Magieschulen&lt;br /&gt;
| listclass  = hlist&lt;br /&gt;
| state      = {{{state|autocollapse}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| above      =  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group1     = Arkane Magie&lt;br /&gt;
| list1      = [[Beschwörung]]  •  [[Elementar]] • [[Entropie]] • [[Illusion]] • [[Transmutation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group2     = Spezialisierung&lt;br /&gt;
| list2      = [[Dämonologie]] • [[Nekromantie]]• [[Spellfencing]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group3 = Naturmagie&lt;br /&gt;
| list3 = [[Urtümlich]]  •  [[Wiederherstellung]]  •  [[Gestaltwandel]]   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group4     = Blutmagie&lt;br /&gt;
| list4      = [[Blutmagie]] • [[Seidr]]  • [[Skardr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group5     = Rituale&lt;br /&gt;
| list5      = [[Alchemie]] • [[Divination]] • [[Verzauberung]] &lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Arkane_Magie&amp;diff=1828</id>
		<title>Arkane Magie</title>
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		<updated>2021-09-06T20:11:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Beschwörung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Arkane Schulen==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Beschwörung|Beschwörung]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Elementar|Elementar]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Entropie|Entropie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Illusion|Illusion]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Transmutation|Transmutation]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Künste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als arkane Künste bezeichnet man jegliches wirken von Magie, wobei ein Arkanist seine Magie aus seiner eigenen Kraft oder magischen Quellen zieht um &amp;quot;Dinge aus dem dem Nichts&amp;quot; zu erschaffen. Es ist die Manipulation reinen Manas und die wohl am weitesten verbreitete Form von Magie, da sie in irgendeiner Form in fast jedem Königreich gelehrt und genutzt wird. Unter Magiern selbst bezeichnet man auch jede Form von Zauber, der keiner anderen Schule zugeordnet wird, als Arkana oder Arkanmagie und es ist oft auch die Erste Schule, welche den Novizen gelehrt wird. Dazu gehören vorallem Sprüche zur Zerstreuung anderer Magie, die Manipulation von Mana oder auch simple Telepathie. Sprüche der niedrigsten Stufe wären dabei einfache Gegenflüche und das simple konzentrieren seiner eigenen Kraft um andere Sprüche zu stärken. Zur mittleren Stufe zählen dagegen schon Zauber wie arkane Schilde, Schutzglyphen oder das Manipulieren von Manaquellen, etwa durch das Abziehen von Mana um sich selbst zu stärken, und auf der höchsten Stufe ist es Magiern ohne weiteres Möglich die stärksten Gegenflüche zu weben, andere Zauber zu reflektieren oder sogar das Mana anderer Wesen zu manipulieren und abzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elementarmagie===&lt;br /&gt;
Elementarmagie befasst sich mit der Kontrolle und Beherrschung der Elemente. Generell handelt es sich hier um Angriffszauber, welche ihr Ziel schwächen, verletzen oder gar töten sollen. Die Elementarmagie umfasst die Zauber der Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde und besitze keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern gelten simpel aus Ausmaß dessen, wie gut ein Magier ein Element manipulieren bzw. erschaffen kann. Es &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, Blitz und Eis und hat oftmals keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern simpel in dem Ausmaß, wie ein Magier ein Element manipulieren kann. Es wird aber grundsetzlich immer nur ein Elementar gleichzeitig gelehrt, was jedes Element als eine eigene Schule für sich gelten lässt. Auf niedrigster Stufe können viele Zauberer oftmals nur Kerzen oder Fackeln anzünden, die Temperatur seiner direkten Umgebung in gewissem Maße senken oder sich elektrisch aufladen und so anderen Leuten mit direktem Kontakt Stromschläge verpassen. Bei mittlerer Stufe ist es einem Anwender möglich Feuerbälle, Kugelblitze oder Eispfähle zu schleudern. Magier der höchsten Stufe können sogar wahre Feuerstürme, Blizzards oder Blitze vom Himmel rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschwörung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung deckt die Erschaffung, Kontrolle und Verbannung von magisch erschaffenen Konstrukten und Wesen wie Elementare oder Genie ab. Es wird oftmals als eine eher passive Magie angesehen, die jedoch die dauerhaftesten Resultate besitzt, da manche Kreationen Jahrhunderte lang existieren können. Auf der simpelsten Stufe können Magier oftmals nur geringe Wesen beschwören, wie etwa Imps oder sehr kleine, schwache Elementare, und simple Konstrukte wie Skelette zu beleben. Magier der mittleren Stufe sind dagegen schon bekannt Gargoyles oder auch simplere Golems zu erschaffen sowie schwächere Genies und Dämonen beschwören und halten zu können. Wahre Meister der Beschwörung können mächtige Elementare erschaffen und Kriegsgolems konstruieren oder auch mächtige Genies und Dämonen in ihren Dienst zu zwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Illusion===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illusion ist wie zu erwarten eine Schule von Magie, die es seinem Anwender erlaubt Illusionen und Täuschungen zu beschwören. So kann ein Anwender sich selbst oder andere Unsichtbar machen, Geräusche und andere Eindrücke erzeugen, die nicht existieren, oder auch sich selbst als jemand anderes erscheinen lassen. Auf niedrigster Stufe kann man schwache Illusionen erzeugen, wie falsche Gerüche oder Geräusche in anderen Teilen eines Raumes oder sich selbst unscheinbarer wirken lassen um etwa in größeren Gruppen weniger aufzufallen. Ab der mittleren Stufe kann ein Anwender Bilder und Erscheinungen von Personen und Wesen erzeugen, sich selbst unkenntlich machen oder zeitweise unsichtbar werden. Anwender der höchsten Stufe können ganze Gruppen von Personen unsichtbar werden lassen, Illusionen erzeugen die wie echt erscheinen oder sich selbst perfekt als eine andere Person oder sogar Wesen verkleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Veränderung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veränderung ist die Manipulation seiner Umgebung durch die Transmutation des Vorhandenen. Dies beinhaltet zum Beispiel das Umwandeln eines Materials in das Andere, Telekinese oder die Manipulation Licht oder Schatten. Transmutation ist dabei aber eine sehr instabile und aufwendige Magieform, die oftmals Zeit braucht um wirkliche, dauerhafte Veränderungen hervorzurufen. Die simpelsten Sprüche können so etwa kleine Lichtquellen erschaffen, Stoffkleidung widerstandsfähiger machen oder kleinere Objekte von einer gewissen Entfernung her manipulieren. Bei der mittleren Stufe handelt es sich um Zauber, die etwa Eisen in Silber verwandeln, bereits ausgewachsene Personen mit Telekinese von sich wegstoßen oder einen Raum mit Dunkelheit füllen können. Auf der höchsten Stufe kann ein Magier Schatten rufen, die sogar feste Formen annehmen können, ganze Kutschen mit seinem Geist anheben oder auch Personen und Tiere in andere Wesen verwandeln, wenn auch nur zeitweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entropie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entropie ist eine Schule von Zaubern, die vorallem in Form von Flüchen auftreten, die entweder dazu Dienen ein Opfer einzuschläfern, es in Angst zu versetzen, zu paralysieren oder auch die reine Lebenskraft abzusaugen. So können die niedrigsten Stufen Leute schläfrig oder gereizt machen, die Orientierung erschweren oder ein schwaches Gefühl von Erschöpfung erzeugen. Mittlere Zauber können schon richtige Furcht hervorrufen, jemandem schreckliche Alpträume beschweren oder Bewegungen schwerfällig und anstrengend machen. Auf höchster Stufe kann ein Anwender die Bewegungen mehrerer Opfer direkt stoppen, den Geist in temporären (manchmal auch dauerhaften) Wahnsinn treiben oder das Leben aus einem Wesen ziehen um es dem Magier zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nekromantie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nekromantie ist die altherbekannte Schule der Totenerweckung. Nekromanten sind fähig kürzlich oder länger verstorbene Körper zu neuem Leben zu erwecken, mit den Geistern der Toten zu kommunizieren oder auch die Kontrolle über anders erzeugte, untote und semi-untote Wesen wie Wiedergänger, Ertrunkene Tote oder Ghule erlangen. Auf der niedersten Stufe kann ein Anwender oftmals nur mit vorhandenen Geister kommunizieren, simple Skelette beleben (ähnlich wie bei Beschwörungsmagie) oder auch kleinere Tiere wiedererwecken. Auf mittlerer Stufe kann ein Magier bereits mehrere Wiedergänger kontrollieren, kleinere Gruppen von Ghule in seinen Dienst zwingen oder auch vereinzelt größere Wesen wiederbeleben. Magier der höchsten Stufe können kleine Horden an Wiedergängern beherrschen, Geister beschwören, die seit Jahrhunderten tot sind und deren Überreste längst verloren sind oder auch massive Wesen wie Drachen wiederbeleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{{Navbox&lt;br /&gt;
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| title      = Magieschulen&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
| above      =  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group1     = Arkane Magie&lt;br /&gt;
| list1      = [[Beschwörung]]  •  [[Elementar]] • [[Entropie]] • [[Illusion]] • [[Transmutation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group2     = Spezialisierung&lt;br /&gt;
| list2      = [[Dämonologie]] • [[Nekromantie]]• [[Spellfencing]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group3 = Naturmagie&lt;br /&gt;
| list3 = [[Urtümlich]]  •  [[Wiederherstellung]]  •  [[Gestaltwandel]]   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group4     = Blutmagie&lt;br /&gt;
| list4      = [[Blutmagie]] • [[Seidr]]  • [[Skardr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group5     = Rituale&lt;br /&gt;
| list5      = [[Alchemie]] • [[Divination]] • [[Verzauberung]] &lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1827</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2021-09-06T20:09:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Scholia Arcana */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana - der Bund aller Magischer Schulen - hat schon früh damit begonnen Magie und Magiearten genauer zu klassifizieren, um sie besser verstehen zu können. So kann man heute jegliche Form von Magie in drei Grundbereiche eingrenzen. Die Arkanen Künste - das verändern und erschaffen von Materie durch Nutzung von Mana und dessen Unterart die Naturmagie - die Kontrolle und Veränderung von existenter Materie, sowie die Göttliche Magie - das Wirken von Magie ohne Hilfenutzung von Mana, nur Kraft des eigenen Glaubens.  Auch wenn letzters von richtigen Magierern eher belächelt wird und viele Scholare sich dafür eingesetzt haben, Göttliche Magie nicht als offizielle Magieschule anzuerkennen, da diese von Arkanisten nicht gelehrt werden kann. Zur Blutmagie zählt die verbotene Art der Magie, die ihre Kraft aus der Nutzung von Blut zieht. Da Blutmagie den höchsten Grad an magischer Korruption besitzt, wird sie auch als verbotene Schule bezeichnet und (offiziell) nicht gelehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Magiequellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scholia Arcana==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana wurde im Zeitalter der Türme gegründet und bezeichnet den Bund aus Magierzirkeln, die es sich zur Aufgabe gemacht haben ihr Wissen zu dokumentieren, sammeln und an nachfolgende Generationen von Magiern weiterzugeben. Generell stehen die Zirkel in mit Hilfe von sogenannten [Seon], welches die Familiare der Erzmagier sind, im Kontakt miteinander und können nicht nur Wissen, sondern Errungenschaften und Neuigkeiten miteinander austauschen. Der Erzmagier in Dôntil, hat jedoch vor 5 Jahren abrupt den Kontakt zu den anderen Zirkeln abgebrochen, genau zu jener Zeit als Dôntil begann sich für den nahenden Krieg zu rüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Silberkonvent&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Silberkonvent in Falcon Crest ist einer der ältesten Zirkel Artimears und nimmt Magier aus aller Herren Länder auf. &lt;br /&gt;
Seon Nae, ist im Besitz der Erzmagiern des Zirkels. Der Name Nae bedeutet Sicht oder Klarheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Sázadá&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magierschule Sázada wurde mitten im See errichtet, der Treszka und Elrulion voneinande trennt, und nimmt hauptsächlich Magier dieser beiden Reiche auf.&lt;br /&gt;
Das Seon Ien bedeutet im Name der alten Sprache Weißheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Yneuaddwydr&amp;lt;/b&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Gläserne Halle in Dôntil, bezeichnet die vielen Kristallfenster, welche die Architektur bestimmt. Yneuaddwydr ist für eine besonders strenge und militärische Magierausbildung bekannt. &lt;br /&gt;
Seon Daa's Name bedeutet Kraft bzw. Energie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nirén&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nirén ist der Magierzirkel in Anomandia, welche sich insbesonders auf die Schule der Nekromantie spezialisiert hat.&lt;br /&gt;
Seon Are's Name bedeutet Einheit und Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Macquingy&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magierzirkel Macquingy ist eine kleine Insel vor der Küste Loncés auf der Magier insbesondere in der Kunst des Spellfencing ausgebildet werden. &lt;br /&gt;
Seon Ashe Name und Aussehen besitzt den Light/Illumination&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Al-Alkaz Vath&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schwarze Magierfeste im Herzen der SunDrake Wüste wird oftmals als Fata Morgana bezeichnet. Sie gilt als Heimat der Hexenmeister und Dämonenanbeter, da dort unter anderem die Dämonologie an ihre Schüler weitergegeben wird. &lt;br /&gt;
Seon Sao steht für Intelligenz und Lernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Sulagānā&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sulagānā liegt im tiefsten Dschungel Sviaslens und bildet dort seine Magier aus. &lt;br /&gt;
Seon RAo steht für den Geist und die Essenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Isafður&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlegend ist Isafður kein wirklicher Magierzirkel, sie gehören nicht zur Scholia Arcana und werden dort auch keine Magier in den Arkanen Künsten unterrichtet. Stattdessen lehrt man dort die Scardr das nutzen ihrer eigenen Form der Blutmagie,mit welcher sie ähnliche Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Göttliche Magie ist die reinste Form von Magie und hinterlässt keinerlei Narben auf Seele und Geist, während Blutmagie als unreinste Form der Magie, in kürzester Zeit Narben und Korruption auf dem Körper der Magiers hinterlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1826</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2021-09-06T20:09:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Scholia Arcana */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana - der Bund aller Magischer Schulen - hat schon früh damit begonnen Magie und Magiearten genauer zu klassifizieren, um sie besser verstehen zu können. So kann man heute jegliche Form von Magie in drei Grundbereiche eingrenzen. Die Arkanen Künste - das verändern und erschaffen von Materie durch Nutzung von Mana und dessen Unterart die Naturmagie - die Kontrolle und Veränderung von existenter Materie, sowie die Göttliche Magie - das Wirken von Magie ohne Hilfenutzung von Mana, nur Kraft des eigenen Glaubens.  Auch wenn letzters von richtigen Magierern eher belächelt wird und viele Scholare sich dafür eingesetzt haben, Göttliche Magie nicht als offizielle Magieschule anzuerkennen, da diese von Arkanisten nicht gelehrt werden kann. Zur Blutmagie zählt die verbotene Art der Magie, die ihre Kraft aus der Nutzung von Blut zieht. Da Blutmagie den höchsten Grad an magischer Korruption besitzt, wird sie auch als verbotene Schule bezeichnet und (offiziell) nicht gelehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Magiequellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scholia Arcana==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana wurde im Zeitalter der Türme gegründet und bezeichnet den Bund aus Magierzirkeln, die es sich zur Aufgabe gemacht haben ihr Wissen zu dokumentieren, sammeln und an nachfolgende Generationen von Magiern weiterzugeben. Generell stehen die Zirkel in mit Hilfe von sogenannten [Seon], welches die Familiare der Erzmagier sind, im Kontakt miteinander und können nicht nur Wissen, sondern Errungenschaften und Neuigkeiten miteinander austauschen. Der Erzmagier in Dôntil, hat jedoch vor 5 Jahren abrupt den Kontakt zu den anderen Zirkeln abgebrochen, genau zu jener Zeit als Dôntil begann sich für den nahenden Krieg zu rüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Silberkonvent&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Silberkonvent in Falcon Crest ist einer der ältesten Zirkel Artimears und nimmt Magier aus aller Herren Länder auf. &lt;br /&gt;
Seon Nae, ist im Besitz der Erzmagiern des Zirkels. Der Name Nae bedeutet Sicht oder Klarheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Sázadá&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magierschule Sázada wurde mitten im See errichtet, der Treszka und Elrulion voneinande trennt, und nimmt hauptsächlich Magier dieser beiden Reiche auf.&lt;br /&gt;
Das Seon Ien bedeutet im Name der alten Sprache Weißheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Yneuaddwydr&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Gläserne Halle in Dôntil, bezeichnet die vielen Kristallfenster, welche die Architektur bestimmt. Yneuaddwydr ist für eine besonders strenge und militärische Magierausbildung bekannt. &lt;br /&gt;
Seon Daa's Name bedeutet Kraft bzw. Energie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nirén&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nirén ist der Magierzirkel in Anomandia, welche sich insbesonders auf die Schule der Nekromantie spezialisiert hat.&lt;br /&gt;
Seon Are's Name bedeutet Einheit und Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Macquingy&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magierzirkel Macquingy ist eine kleine Insel vor der Küste Loncés auf der Magier insbesondere in der Kunst des Spellfencing ausgebildet werden. &lt;br /&gt;
Seon Ashe Name und Aussehen besitzt den Light/Illumination&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Al-Alkaz Vath&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schwarze Magierfeste im Herzen der SunDrake Wüste wird oftmals als Fata Morgana bezeichnet. Sie gilt als Heimat der Hexenmeister und Dämonenanbeter, da dort unter anderem die Dämonologie an ihre Schüler weitergegeben wird. &lt;br /&gt;
Seon Sao steht für Intelligenz und Lernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Sulagānā&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sulagānā liegt im tiefsten Dschungel Sviaslens und bildet dort seine Magier aus. &lt;br /&gt;
Seon RAo steht für den Geist und die Essenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&amp;lt;second&amp;gt;✥&amp;lt;/second&amp;gt;&amp;lt;/html&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Isafður&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlegend ist Isafður kein wirklicher Magierzirkel, sie gehören nicht zur Scholia Arcana und werden dort auch keine Magier in den Arkanen Künsten unterrichtet. Stattdessen lehrt man dort die Scardr das nutzen ihrer eigenen Form der Blutmagie,mit welcher sie ähnliche Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Göttliche Magie ist die reinste Form von Magie und hinterlässt keinerlei Narben auf Seele und Geist, während Blutmagie als unreinste Form der Magie, in kürzester Zeit Narben und Korruption auf dem Körper der Magiers hinterlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1825</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2021-09-06T20:08:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Scholia Arcana */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana - der Bund aller Magischer Schulen - hat schon früh damit begonnen Magie und Magiearten genauer zu klassifizieren, um sie besser verstehen zu können. So kann man heute jegliche Form von Magie in drei Grundbereiche eingrenzen. Die Arkanen Künste - das verändern und erschaffen von Materie durch Nutzung von Mana und dessen Unterart die Naturmagie - die Kontrolle und Veränderung von existenter Materie, sowie die Göttliche Magie - das Wirken von Magie ohne Hilfenutzung von Mana, nur Kraft des eigenen Glaubens.  Auch wenn letzters von richtigen Magierern eher belächelt wird und viele Scholare sich dafür eingesetzt haben, Göttliche Magie nicht als offizielle Magieschule anzuerkennen, da diese von Arkanisten nicht gelehrt werden kann. Zur Blutmagie zählt die verbotene Art der Magie, die ihre Kraft aus der Nutzung von Blut zieht. Da Blutmagie den höchsten Grad an magischer Korruption besitzt, wird sie auch als verbotene Schule bezeichnet und (offiziell) nicht gelehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Magiequellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scholia Arcana==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana wurde im Zeitalter der Türme gegründet und bezeichnet den Bund aus Magierzirkeln, die es sich zur Aufgabe gemacht haben ihr Wissen zu dokumentieren, sammeln und an nachfolgende Generationen von Magiern weiterzugeben. Generell stehen die Zirkel in mit Hilfe von sogenannten [Seon], welches die Familiare der Erzmagier sind, im Kontakt miteinander und können nicht nur Wissen, sondern Errungenschaften und Neuigkeiten miteinander austauschen. Der Erzmagier in Dôntil, hat jedoch vor 5 Jahren abrupt den Kontakt zu den anderen Zirkeln abgebrochen, genau zu jener Zeit als Dôntil begann sich für den nahenden Krieg zu rüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;b&amp;gt;Silberkonvent&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Silberkonvent in Falcon Crest ist einer der ältesten Zirkel Artimears und nimmt Magier aus aller Herren Länder auf. &lt;br /&gt;
Seon Nae, ist im Besitz der Erzmagiern des Zirkels. Der Name Nae bedeutet Sicht oder Klarheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;b&amp;gt;Sázadá&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magierschule Sázada wurde mitten im See errichtet, der Treszka und Elrulion voneinande trennt, und nimmt hauptsächlich Magier dieser beiden Reiche auf.&lt;br /&gt;
Das Seon Ien bedeutet im Name der alten Sprache Weißheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;b&amp;gt;Yneuaddwydr&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Gläserne Halle in Dôntil, bezeichnet die vielen Kristallfenster, welche die Architektur bestimmt. Yneuaddwydr ist für eine besonders strenge und militärische Magierausbildung bekannt. &lt;br /&gt;
Seon Daa's Name bedeutet Kraft bzw. Energie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nirén&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nirén ist der Magierzirkel in Anomandia, welche sich insbesonders auf die Schule der Nekromantie spezialisiert hat.&lt;br /&gt;
Seon Are's Name bedeutet Einheit und Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Macquingy&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magierzirkel Macquingy ist eine kleine Insel vor der Küste Loncés auf der Magier insbesondere in der Kunst des Spellfencing ausgebildet werden. &lt;br /&gt;
Seon Ashe Name und Aussehen besitzt den Light/Illumination&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Al-Alkaz Vath&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schwarze Magierfeste im Herzen der SunDrake Wüste wird oftmals als Fata Morgana bezeichnet. Sie gilt als Heimat der Hexenmeister und Dämonenanbeter, da dort unter anderem die Dämonologie an ihre Schüler weitergegeben wird. &lt;br /&gt;
Seon Sao steht für Intelligenz und Lernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sulagānā&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sulagānā liegt im tiefsten Dschungel Sviaslens und bildet dort seine Magier aus. &lt;br /&gt;
Seon RAo steht für den Geist und die Essenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Isafður&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlegend ist Isafður kein wirklicher Magierzirkel, sie gehören nicht zur Scholia Arcana und werden dort auch keine Magier in den Arkanen Künsten unterrichtet. Stattdessen lehrt man dort die Scardr das nutzen ihrer eigenen Form der Blutmagie,mit welcher sie ähnliche Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Göttliche Magie ist die reinste Form von Magie und hinterlässt keinerlei Narben auf Seele und Geist, während Blutmagie als unreinste Form der Magie, in kürzester Zeit Narben und Korruption auf dem Körper der Magiers hinterlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1824</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2021-09-06T20:07:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Scholia Arcana */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana - der Bund aller Magischer Schulen - hat schon früh damit begonnen Magie und Magiearten genauer zu klassifizieren, um sie besser verstehen zu können. So kann man heute jegliche Form von Magie in drei Grundbereiche eingrenzen. Die Arkanen Künste - das verändern und erschaffen von Materie durch Nutzung von Mana und dessen Unterart die Naturmagie - die Kontrolle und Veränderung von existenter Materie, sowie die Göttliche Magie - das Wirken von Magie ohne Hilfenutzung von Mana, nur Kraft des eigenen Glaubens.  Auch wenn letzters von richtigen Magierern eher belächelt wird und viele Scholare sich dafür eingesetzt haben, Göttliche Magie nicht als offizielle Magieschule anzuerkennen, da diese von Arkanisten nicht gelehrt werden kann. Zur Blutmagie zählt die verbotene Art der Magie, die ihre Kraft aus der Nutzung von Blut zieht. Da Blutmagie den höchsten Grad an magischer Korruption besitzt, wird sie auch als verbotene Schule bezeichnet und (offiziell) nicht gelehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Magiequellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scholia Arcana==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana wurde im Zeitalter der Türme gegründet und bezeichnet den Bund aus Magierzirkeln, die es sich zur Aufgabe gemacht haben ihr Wissen zu dokumentieren, sammeln und an nachfolgende Generationen von Magiern weiterzugeben. Generell stehen die Zirkel in mit Hilfe von sogenannten [Seon], welches die Familiare der Erzmagier sind, im Kontakt miteinander und können nicht nur Wissen, sondern Errungenschaften und Neuigkeiten miteinander austauschen. Der Erzmagier in Dôntil, hat jedoch vor 5 Jahren abrupt den Kontakt zu den anderen Zirkeln abgebrochen, genau zu jener Zeit als Dôntil begann sich für den nahenden Krieg zu rüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heutzutage gibt es sieben Magierzirkel, welche auf dem ganzen Kontinent verteilt sind. da&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Silberkonvent&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Silberkonvent in Falcon Crest ist einer der ältesten Zirkel Artimears und nimmt Magier aus aller Herren Länder auf. &lt;br /&gt;
Seon Nae, ist im Besitz der Erzmagiern des Zirkels. Der Name Nae bedeutet Sicht oder Klarheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sázadá&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magierschule Sázada wurde mitten im See errichtet, der Treszka und Elrulion voneinande trennt, und nimmt hauptsächlich Magier dieser beiden Reiche auf.&lt;br /&gt;
Das Seon Ien bedeutet im Name der alten Sprache Weißheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Yneuaddwydr&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Gläserne Halle in Dôntil, bezeichnet die vielen Kristallfenster, welche die Architektur bestimmt. Yneuaddwydr ist für eine besonders strenge und militärische Magierausbildung bekannt. &lt;br /&gt;
Seon Daa's Name bedeutet Kraft bzw. Energie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nirén&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nirén ist der Magierzirkel in Anomandia, welche sich insbesonders auf die Schule der Nekromantie spezialisiert hat.&lt;br /&gt;
Seon Are's Name bedeutet Einheit und Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Macquingy&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magierzirkel Macquingy ist eine kleine Insel vor der Küste Loncés auf der Magier insbesondere in der Kunst des Spellfencing ausgebildet werden. &lt;br /&gt;
Seon Ashe Name und Aussehen besitzt den Light/Illumination&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Al-Alkaz Vath&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schwarze Magierfeste im Herzen der SunDrake Wüste wird oftmals als Fata Morgana bezeichnet. Sie gilt als Heimat der Hexenmeister und Dämonenanbeter, da dort unter anderem die Dämonologie an ihre Schüler weitergegeben wird. &lt;br /&gt;
Seon Sao steht für Intelligenz und Lernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sulagānā&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sulagānā liegt im tiefsten Dschungel Sviaslens und bildet dort seine Magier aus. &lt;br /&gt;
Seon RAo steht für den Geist und die Essenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Isafður&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlegend ist Isafður kein wirklicher Magierzirkel, sie gehören nicht zur Scholia Arcana und werden dort auch keine Magier in den Arkanen Künsten unterrichtet. Stattdessen lehrt man dort die Scardr das nutzen ihrer eigenen Form der Blutmagie,mit welcher sie ähnliche Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Göttliche Magie ist die reinste Form von Magie und hinterlässt keinerlei Narben auf Seele und Geist, während Blutmagie als unreinste Form der Magie, in kürzester Zeit Narben und Korruption auf dem Körper der Magiers hinterlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1823</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1823"/>
		<updated>2021-09-06T20:07:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Magiearten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana - der Bund aller Magischer Schulen - hat schon früh damit begonnen Magie und Magiearten genauer zu klassifizieren, um sie besser verstehen zu können. So kann man heute jegliche Form von Magie in drei Grundbereiche eingrenzen. Die Arkanen Künste - das verändern und erschaffen von Materie durch Nutzung von Mana und dessen Unterart die Naturmagie - die Kontrolle und Veränderung von existenter Materie, sowie die Göttliche Magie - das Wirken von Magie ohne Hilfenutzung von Mana, nur Kraft des eigenen Glaubens.  Auch wenn letzters von richtigen Magierern eher belächelt wird und viele Scholare sich dafür eingesetzt haben, Göttliche Magie nicht als offizielle Magieschule anzuerkennen, da diese von Arkanisten nicht gelehrt werden kann. Zur Blutmagie zählt die verbotene Art der Magie, die ihre Kraft aus der Nutzung von Blut zieht. Da Blutmagie den höchsten Grad an magischer Korruption besitzt, wird sie auch als verbotene Schule bezeichnet und (offiziell) nicht gelehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Magiequellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scholia Arcana==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana wurde im Zeitalter der Türme gegründet und bezeichnet den Bund aus Magierzirkeln, die es sich zur Aufgabe gemacht haben ihr Wissen zu dokumentieren, sammeln und an nachfolgende Generationen von Magiern weiterzugeben. Generell stehen die Zirkel in mit Hilfe von sogenannten [Seon], welches die Familiare der Erzmagier sind, im Kontakt miteinander und können nicht nur Wissen, sondern Errungenschaften und Neuigkeiten miteinander austauschen. Der Erzmagier in Dôntil, hat jedoch vor 5 Jahren abrupt den Kontakt zu den anderen Zirkeln abgebrochen, genau zu jener Zeit als Dôntil begann sich für den nahenden Krieg zu rüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heutzutage gibt es sieben Magierzirkel, welche auf dem ganzen Kontinent verteilt sind. da&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Silberkonvent&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Silberkonvent in Falcon Crest ist einer der ältesten Zirkel Artimears und nimmt Magier aus aller Herren Länder auf. &lt;br /&gt;
Seon Nae, ist im Besitz der Erzmagiern des Zirkels. Der Name Nae bedeutet Sicht oder Klarheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sázadá&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Magierschule Sázada wurde mitten im See errichtet, der Treszka und Elrulion voneinande trennt, und nimmt hauptsächlich Magier dieser beiden Reiche auf.&lt;br /&gt;
Das Seon Ien bedeutet im Name der alten Sprache Weißheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Yneuaddwydr&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Gläserne Halle in Dôntil, bezeichnet die vielen Kristallfenster, welche die Architektur bestimmt. Yneuaddwydr ist für eine besonders strenge und militärische Magierausbildung bekannt. &lt;br /&gt;
Seon Daa's Name bedeutet Kraft bzw. Energie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nirén&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nirén ist der Magierzirkel in Anomandia, welche sich insbesonders auf die Schule der Nekromantie spezialisiert hat.&lt;br /&gt;
Seon Are's Name bedeutet Einheit und Zusammenhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Macquingy&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Magierzirkel Macquingy ist eine kleine Insel vor der Küste Loncés auf der Magier insbesondere in der Kunst des Spellfencing ausgebildet werden. &lt;br /&gt;
Seon Ashe Name und Aussehen besitzt den Light/Illumination&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Al-Alkaz Vath&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schwarze Magierfeste im Herzen der SunDrake Wüste wird oftmals als Fata Morgana bezeichnet. Sie gilt als Heimat der Hexenmeister und Dämonenanbeter, da dort unter anderem die Dämonologie an ihre Schüler weitergegeben wird. &lt;br /&gt;
Seon Sao steht für Intelligenz und Lernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sulagānā&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sulagānā liegt im tiefsten Dschungel Sviaslens und bildet dort seine Magier aus. &lt;br /&gt;
Seon RAo steht für den Geist und die Essenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Isafður&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlegend ist Isafður kein wirklicher Magierzirkel, sie gehören nicht zur Scholia Arcana und werden dort auch keine Magier in den Arkanen Künsten unterrichtet. Stattdessen lehrt man dort die Scardr das nutzen ihrer eigenen Form der Blutmagie,mit welcher sie ähnliche Zauber wirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Göttliche Magie ist die reinste Form von Magie und hinterlässt keinerlei Narben auf Seele und Geist, während Blutmagie als unreinste Form der Magie, in kürzester Zeit Narben und Korruption auf dem Körper der Magiers hinterlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1822</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2021-09-06T19:29:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Magienarben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana - der Bund aller Magischer Schulen - hat schon früh damit begonnen Magie und Magiearten genauer zu klassifizieren, um sie besser verstehen zu können. So kann man heute jegliche Form von Magie in drei Grundbereiche eingrenzen. Die Arkanen Künste - das verändern und erschaffen von Materie durch Nutzung von Mana und dessen Unterart die Naturmagie - die Kontrolle und Veränderung von existenter Materie, sowie die Göttliche Magie - das Wirken von Magie ohne Hilfenutzung von Mana, nur Kraft des eigenen Glaubens.  Auch wenn letzters von richtigen Magierern eher belächelt wird und viele Scholare sich dafür eingesetzt haben, Göttliche Magie nicht als offizielle Magieschule anzuerkennen, da diese von Arkanisten nicht gelehrt werden kann. Zur Blutmagie zählt die verbotene Art der Magie, die ihre Kraft aus der Nutzung von Blut zieht. Da Blutmagie den höchsten Grad an magischer Korruption besitzt, wird sie auch als verbotene Schule bezeichnet und (offiziell) nicht gelehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Magiequellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Göttliche Magie ist die reinste Form von Magie und hinterlässt keinerlei Narben auf Seele und Geist, während Blutmagie als unreinste Form der Magie, in kürzester Zeit Narben und Korruption auf dem Körper der Magiers hinterlässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1821</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1821"/>
		<updated>2021-09-06T19:27:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Magiearten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana - der Bund aller Magischer Schulen - hat schon früh damit begonnen Magie und Magiearten genauer zu klassifizieren, um sie besser verstehen zu können. So kann man heute jegliche Form von Magie in drei Grundbereiche eingrenzen. Die Arkanen Künste - das verändern und erschaffen von Materie durch Nutzung von Mana und dessen Unterart die Naturmagie - die Kontrolle und Veränderung von existenter Materie, sowie die Göttliche Magie - das Wirken von Magie ohne Hilfenutzung von Mana, nur Kraft des eigenen Glaubens.  Auch wenn letzters von richtigen Magierern eher belächelt wird und viele Scholare sich dafür eingesetzt haben, Göttliche Magie nicht als offizielle Magieschule anzuerkennen, da diese von Arkanisten nicht gelehrt werden kann. Zur Blutmagie zählt die verbotene Art der Magie, die ihre Kraft aus der Nutzung von Blut zieht. Da Blutmagie den höchsten Grad an magischer Korruption besitzt, wird sie auch als verbotene Schule bezeichnet und (offiziell) nicht gelehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Magiequellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1820</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2021-09-06T19:26:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Magiearten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
Die Scholia Arcana - der Bund aller Magischer Schulen - hat schon früh damit begonnen Magie und Magiearten genauer zu klassifizieren, um sie besser verstehen zu können. So kann man heute jegliche Form von Magie in drei Grundbereiche eingrenzen. Die Arkanen Künste - das verändern und erschaffen von Materie durch Nutzung von Mana und dessen Unterart die Naturmagie - die Kontrolle und Veränderung von existenter Materie, sowie die Göttliche Magie - das Wirken von Magie ohne Hilfenutzung von Mana, nur Kraft des eigenen Glaubens.  Auch wenn letzters von richtigen Magierern eher belächelt wird und viele Scholare sich dafür eingesetzt haben, Göttliche Magie nicht als offizielle Magieschule anzuerkennen, da diese von Arkanisten nicht gelehrt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Magiequellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1819</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2021-09-06T19:16:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Verzauberung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Göttliche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutmagie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Quellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
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		<title>Magie</title>
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		<updated>2021-09-06T19:16:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Rituale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Göttliche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutmagie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Quellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navbox&lt;br /&gt;
| name       = Magieschulen&lt;br /&gt;
| title      = Magieschulen&lt;br /&gt;
| listclass  = hlist&lt;br /&gt;
| state      = {{{state|autocollapse}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| above      =  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group1     = Arkane Magie&lt;br /&gt;
| list1      = [[Beschwörung]]  •  [[Elementar]] • [[Entropie]] • [[Illusion]] • [[Transmutation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group2     = Spezialisierung&lt;br /&gt;
| list2      = [[Dämonologie]] • [[Nekromantie]]• [[Spellfencing]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group3 = Naturmagie&lt;br /&gt;
| list3 = [[Urtümlich]]  •  [[Wiederherstellung]]  •  [[Gestaltwandel]]   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group4     = Blutmagie&lt;br /&gt;
| list4      = [[Blutmagie]] • [[Seidr]]  • [[Skardr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group5     = Rituale&lt;br /&gt;
| list5      = [[Alchemie]] • [[Divination]] • [[Verzauberung]] &lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1817</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1817"/>
		<updated>2021-09-06T19:15:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Magiearten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Göttliche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutmagie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Quellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1816</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2021-09-06T19:15:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Magienarben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Göttliche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutmagie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1815</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1815"/>
		<updated>2021-09-06T19:11:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Magieanwender */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Göttliche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutmagie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Quellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Kleriker&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Kleriker===&lt;br /&gt;
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach &amp;lt;i&amp;gt;nur&amp;lt;/i&amp;gt; einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1814</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1814"/>
		<updated>2021-09-06T19:07:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Magieanwender */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Göttliche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutmagie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Quellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier und Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr und Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1813</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1813"/>
		<updated>2021-09-06T19:06:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Magieanwender */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Göttliche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutmagie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Quellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier &amp;amp;amp; Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr &amp;amp;amp; Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1812</id>
		<title>Magie</title>
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		<updated>2021-09-06T19:05:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Magieanwender */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Göttliche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutmagie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Quellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Magier &amp;amp; Arkanisten&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Magier &amp;amp; Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Druiden&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Scardr &amp;amp; Völva&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Striga&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Maleficar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
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		<title>Magie</title>
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		<updated>2021-09-06T16:59:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Göttliche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutmagie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Quellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magier, Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1810</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1810"/>
		<updated>2021-09-06T16:59:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Magiearten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Quellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magier, Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1809</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1809"/>
		<updated>2021-09-06T16:58:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Magiearten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Quellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magier, Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Natur===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Göttliche===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutmagie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1808</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1808"/>
		<updated>2021-09-06T16:57:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Rituale */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Quellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magier, Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Druiden===&lt;br /&gt;
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magiearten==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Arkane Magie|Arkane Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Naturmagie|Naturmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Göttliche Magie|Göttliche Magie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Blutmagie|Blutmagie]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alchemie===&lt;br /&gt;
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen.&lt;br /&gt;
Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Divination===&lt;br /&gt;
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verzauberung===&lt;br /&gt;
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen.&lt;br /&gt;
Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1807</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magie&amp;diff=1807"/>
		<updated>2021-09-06T16:48:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Magieanwender */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Magic - a dangerous and unpredictable force.&amp;lt;br&amp;gt; Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will.&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Magic2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa [[Magische Kreaturen]] oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden.&lt;br /&gt;
Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es &amp;quot;Unglück&amp;quot; auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magienarben==&lt;br /&gt;
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als &amp;lt;i&amp;gt;Magienarben&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als &amp;lt;i&amp;gt;Jahrzehnten&amp;lt;/i&amp;gt;. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen.&lt;br /&gt;
Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Leylinien und Quellen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden.  Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;large-6 columns&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3 class=&amp;quot;subheader&amp;quot;&amp;gt;Magieaffine Wesen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als magieaffine oder gar &amp;quot;magische&amp;quot; Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. &amp;lt;i&amp;gt;Hauskatzen&amp;lt;/i&amp;gt; besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magieanwender==&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magier, Arkanisten===&lt;br /&gt;
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.&lt;br /&gt;
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Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.  &lt;br /&gt;
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===Scardr &amp;amp; Völva===&lt;br /&gt;
Als Scardr oder Völva werden die &amp;quot;Magier&amp;quot; in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Striga===&lt;br /&gt;
Striga sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur &amp;quot;gewöhnliche&amp;quot; Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen. &lt;br /&gt;
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===Maleficar===&lt;br /&gt;
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.&lt;br /&gt;
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==Magiearten==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Rituale==&lt;br /&gt;
Text mit allgemeiner Beschreibung für diese Dinger oder so.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Alchemie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Divination]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Verzauberung]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Arkane_Magie&amp;diff=1806</id>
		<title>Arkane Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Arkane_Magie&amp;diff=1806"/>
		<updated>2021-09-06T16:47:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Arkane Schulen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Arkane Schulen==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-flex-container&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Beschwörung|Beschwörung]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Elementar|Elementar]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Entropie|Entropie]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Illusion|Illusion]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;artimear-button2&amp;quot;&amp;gt;[[Magiearten#Transmutation|Transmutation]]&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arkane Künste===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als arkane Künste bezeichnet man jegliches wirken von Magie, wobei ein Arkanist seine Magie aus seiner eigenen Kraft oder magischen Quellen zieht um &amp;quot;Dinge aus dem dem Nichts&amp;quot; zu erschaffen. Es ist die Manipulation reinen Manas und die wohl am weitesten verbreitete Form von Magie, da sie in irgendeiner Form in fast jedem Königreich gelehrt und genutzt wird. Unter Magiern selbst bezeichnet man auch jede Form von Zauber, der keiner anderen Schule zugeordnet wird, als Arkana oder Arkanmagie und es ist oft auch die Erste Schule, welche den Novizen gelehrt wird. Dazu gehören vorallem Sprüche zur Zerstreuung anderer Magie, die Manipulation von Mana oder auch simple Telepathie. Sprüche der niedrigsten Stufe wären dabei einfache Gegenflüche und das simple konzentrieren seiner eigenen Kraft um andere Sprüche zu stärken. Zur mittleren Stufe zählen dagegen schon Zauber wie arkane Schilde, Schutzglyphen oder das Manipulieren von Manaquellen, etwa durch das Abziehen von Mana um sich selbst zu stärken, und auf der höchsten Stufe ist es Magiern ohne weiteres Möglich die stärksten Gegenflüche zu weben, andere Zauber zu reflektieren oder sogar das Mana anderer Wesen zu manipulieren und abzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Elementarmagie===&lt;br /&gt;
Elementarmagie befasst sich mit der Kontrolle und Beherrschung der Elemente. Generell handelt es sich hier um Angriffszauber, welche ihr Ziel schwächen, verletzen oder gar töten sollen. Die Elementarmagie umfasst die Zauber der Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde und besitze keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern gelten simpel aus Ausmaß dessen, wie gut ein Magier ein Element manipulieren bzw. erschaffen kann. Es &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, Blitz und Eis und hat oftmals keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern simpel in dem Ausmaß, wie ein Magier ein Element manipulieren kann. Es wird aber grundsetzlich immer nur ein Elementar gleichzeitig gelehrt, was jedes Element als eine eigene Schule für sich gelten lässt. Auf niedrigster Stufe können viele Zauberer oftmals nur Kerzen oder Fackeln anzünden, die Temperatur seiner direkten Umgebung in gewissem Maße senken oder sich elektrisch aufladen und so anderen Leuten mit direktem Kontakt Stromschläge verpassen. Bei mittlerer Stufe ist es einem Anwender möglich Feuerbälle, Kugelblitze oder Eispfähle zu schleudern. Magier der höchsten Stufe können sogar wahre Feuerstürme, Blizzards oder Blitze vom Himmel rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beschwörung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung deckt die Erschaffung, Kontrolle und Verbannung von magisch erschaffenen Konstrukten und Wesen wie Elementare oder Genie ab. Es wird oftmals als eine eher passive Magie angesehen, die jedoch die dauerhaftesten Resultate besitzt, da manche Kreationen Jahrhunderte lang existieren können. Auf der simpelsten Stufe können Magier oftmals nur geringe Wesen beschwören, wie etwa Imps oder sehr kleine, schwache Elementare, und simple Konstrukte wie Skelette zu beleben. Magier der mittleren Stufe sind dagegen schon bekannt Gargoyles oder auch simplere Golems zu erschaffen sowie schwächere Genies und Dämonen beschwören und halten zu können. Wahre Meister der Beschwörung können mächtige Elementare erschaffen und Kriegsgolems konstruieren oder auch mächtige Genies und Dämonen in ihren Dienst zu zwingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illusion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Illusion ist wie zu erwarten eine Schule von Magie, die es seinem Anwender erlaubt Illusionen und Täuschungen zu beschwören. So kann ein Anwender sich selbst oder andere Unsichtbar machen, Geräusche und andere Eindrücke erzeugen, die nicht existieren, oder auch sich selbst als jemand anderes erscheinen lassen. Auf niedrigster Stufe kann man schwache Illusionen erzeugen, wie falsche Gerüche oder Geräusche in anderen Teilen eines Raumes oder sich selbst unscheinbarer wirken lassen um etwa in größeren Gruppen weniger aufzufallen. Ab der mittleren Stufe kann ein Anwender Bilder und Erscheinungen von Personen und Wesen erzeugen, sich selbst unkenntlich machen oder zeitweise unsichtbar werden. Anwender der höchsten Stufe können ganze Gruppen von Personen unsichtbar werden lassen, Illusionen erzeugen die wie echt erscheinen oder sich selbst perfekt als eine andere Person oder sogar Wesen verkleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veränderung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veränderung ist die Manipulation seiner Umgebung durch die Transmutation des Vorhandenen. Dies beinhaltet zum Beispiel das Umwandeln eines Materials in das Andere, Telekinese oder die Manipulation Licht oder Schatten. Transmutation ist dabei aber eine sehr instabile und aufwendige Magieform, die oftmals Zeit braucht um wirkliche, dauerhafte Veränderungen hervorzurufen. Die simpelsten Sprüche können so etwa kleine Lichtquellen erschaffen, Stoffkleidung widerstandsfähiger machen oder kleinere Objekte von einer gewissen Entfernung her manipulieren. Bei der mittleren Stufe handelt es sich um Zauber, die etwa Eisen in Silber verwandeln, bereits ausgewachsene Personen mit Telekinese von sich wegstoßen oder einen Raum mit Dunkelheit füllen können. Auf der höchsten Stufe kann ein Magier Schatten rufen, die sogar feste Formen annehmen können, ganze Kutschen mit seinem Geist anheben oder auch Personen und Tiere in andere Wesen verwandeln, wenn auch nur zeitweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entropie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entropie ist eine Schule von Zaubern, die vorallem in Form von Flüchen auftreten, die entweder dazu Dienen ein Opfer einzuschläfern, es in Angst zu versetzen, zu paralysieren oder auch die reine Lebenskraft abzusaugen. So können die niedrigsten Stufen Leute schläfrig oder gereizt machen, die Orientierung erschweren oder ein schwaches Gefühl von Erschöpfung erzeugen. Mittlere Zauber können schon richtige Furcht hervorrufen, jemandem schreckliche Alpträume beschweren oder Bewegungen schwerfällig und anstrengend machen. Auf höchster Stufe kann ein Anwender die Bewegungen mehrerer Opfer direkt stoppen, den Geist in temporären (manchmal auch dauerhaften) Wahnsinn treiben oder das Leben aus einem Wesen ziehen um es dem Magier zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nekromantie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nekromantie ist die altherbekannte Schule der Totenerweckung. Nekromanten sind fähig kürzlich oder länger verstorbene Körper zu neuem Leben zu erwecken, mit den Geistern der Toten zu kommunizieren oder auch die Kontrolle über anders erzeugte, untote und semi-untote Wesen wie Wiedergänger, Ertrunkene Tote oder Ghule erlangen. Auf der niedersten Stufe kann ein Anwender oftmals nur mit vorhandenen Geister kommunizieren, simple Skelette beleben (ähnlich wie bei Beschwörungsmagie) oder auch kleinere Tiere wiedererwecken. Auf mittlerer Stufe kann ein Magier bereits mehrere Wiedergänger kontrollieren, kleinere Gruppen von Ghule in seinen Dienst zwingen oder auch vereinzelt größere Wesen wiederbeleben. Magier der höchsten Stufe können kleine Horden an Wiedergängern beherrschen, Geister beschwören, die seit Jahrhunderten tot sind und deren Überreste längst verloren sind oder auch massive Wesen wie Drachen wiederbeleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navbox&lt;br /&gt;
| name       = Magieschulen&lt;br /&gt;
| title      = Magieschulen&lt;br /&gt;
| listclass  = hlist&lt;br /&gt;
| state      = {{{state|autocollapse}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| above      =  &lt;br /&gt;
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| group1     = Arkane Magie&lt;br /&gt;
| list1      = [[Beschwörung]]  •  [[Elementar]] • [[Entropie]] • [[Illusion]] • [[Transmutation]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group2     = Spezialisierung&lt;br /&gt;
| list2      = [[Dämonologie]] • [[Nekromantie]]• [[Spellfencing]]  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group3 = Naturmagie&lt;br /&gt;
| list3 = [[Urtümlich]]  •  [[Wiederherstellung]]  •  [[Gestaltwandel]]   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group4     = Blutmagie&lt;br /&gt;
| list4      = [[Blutmagie]] • [[Seidr]]  • [[Skardr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| group5     = Rituale&lt;br /&gt;
| list5      = [[Alchemie]] • [[Divination]] • [[Verzauberung]] &lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=W%C3%A4hrung&amp;diff=1805</id>
		<title>Währung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=W%C3%A4hrung&amp;diff=1805"/>
		<updated>2021-09-06T16:41:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Tauschhandel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Coins.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geld und Handel zwischen den Ländern Artimears ist unterschiedlich und weitgefächert. Die wenigsten Reiche besitzen eine einheitliche Währung und unterscheiden sich oftmals im Wert innerhalb und ausserhalb ihrer eigenen Grenzen, was zum Teil auch an den verschiedenen Marialien liegt, aus denen die einzelnen Währungen hergestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umrechnung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tabelle gibt eine grobe Hilfe bei der Umrechnung von Münzen, basierend auf den gängisten Währungsformen in Falcon Crest, dem Lasair und dem Arian. Da es sich bei Falcon Crest jedoch um eine Handelsstaat handelt, sind generell alle Münzen die in Artimear geprägt werden, im Handel der Stadt verbreitet, weswegen selbst die einfachen Bürger sich mit jenen Münzen auskennen. Z.B. wird ein Bettler wohl wissen, dass ein Harald nur 1/6 des Warenwertes entspricht, den ein Lasair hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:center; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  ENTSPRICHT&lt;br /&gt;
! 1 GOLD ARIAN &lt;br /&gt;
! 1 LASAIR &lt;br /&gt;
! 1 SILBER ARIAN &lt;br /&gt;
! 1 KUPFER ARIAN &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | GOLD ARIAN&lt;br /&gt;
| 1 Gold&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | DRAKON&lt;br /&gt;
| 1 Drakon&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | LASAIR&lt;br /&gt;
| 5 Lasair&lt;br /&gt;
| 1 Lasair&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | SILBER ARIAN&lt;br /&gt;
| 10 Silber Arian&lt;br /&gt;
| 2 Silber Arian&lt;br /&gt;
| 1 Silber Arian&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | VIRGO&lt;br /&gt;
| 10 Virgos&lt;br /&gt;
| 2 Virgos&lt;br /&gt;
| 1 Virgo&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | KRONEN&lt;br /&gt;
| 15 Kronen&lt;br /&gt;
| 3 Kronen&lt;br /&gt;
| 1 1/2 Kronen&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | IOLAR&lt;br /&gt;
| 20 Iolar&lt;br /&gt;
| 4 Iolar&lt;br /&gt;
| 2 Iolar&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | HARALD&lt;br /&gt;
| 25-30 Harald&lt;br /&gt;
| 5-6 Harald&lt;br /&gt;
| 2-4 Harald&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | ASHRA&lt;br /&gt;
| 12 1/2 Ashra&lt;br /&gt;
| 2 1/2 Ashra&lt;br /&gt;
| 1 1/4 Ashra&lt;br /&gt;
| 1/8 Ashra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | KUPFER ARIAN&lt;br /&gt;
| 100 Kupfer Arian&lt;br /&gt;
| 20 Kupfer Arian&lt;br /&gt;
| 10 Kuper Arian&lt;br /&gt;
| 1 Kupfer Arian&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arian &amp;amp; Lasair==&lt;br /&gt;
Die älteste bekannte, und am weitesten verbreitete Währung ist der zwergische Arian, welcher durch den Handel der Zwerge eigentlich überall auf dem Kontintent zu finden ist. Wenn jemand von Gold-, Silber- oder Kupfermünzen spricht, so bezieht man sich eigentlich immer auf den Arian, welcher auch als Grundbasis für jede Umrechnung zwischen den einzelnen Währungen genutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Lasair handelt es sich um die offizielle Währung, welche in Falcon Crest und den umliegenden Freistaaten verwendet wird. Sie ist neben dem Arian eine der Hauptwährung in Falcon Crest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gebiete und ihre Währung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Arian&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Arian===&lt;br /&gt;
Die Zwerge von Megesi handeln mit ihrer eigenen und der wohl ältesten, bestehenden Währung: dem &amp;lt;b&amp;gt;Arian&amp;lt;/b&amp;gt;, was ironischerweise simpel 'Geld' bedeutet und eigentlich auf den Namen des [[Arian|Vorfahren]] zurückzuführen ist, welcher das Geldsystem ursprünglich erdacht hatte. Ein Arian ist ein kleines, längliches Plättchen, welche entweder aus Gold, Silber oder Kupfer hergestellt wird und seit mehreren Zeitaltern von den Zwergen genutzt wird. Die Plättchen sind dabei oftmals recht einfach verziert, oftmals mit Motiven die den verschiedenen Zwergenclanen, insbesondere Duren und Kettra entsprechen .&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Megesi und andere Zwergenreiche, überall &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Lasair&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lasair===&lt;br /&gt;
Die freien Städte benutzen mittlerweile aufgrund ihrer Handelsmacht fast aus Zwang jede Form von Währung, haben jedoch immernoch ihre eigene, den &amp;lt;B&amp;gt;Lasair&amp;lt;/b&amp;gt;. Lasair werden aus Silber hergestellt und haben ihren Namen aus dem alten Wort für 'Blitz' und so ihren klaren Ursprung aus der Zeit als die Städte noch in einem Königreich geeint waren, welches wiederrum von dem Glaube an den Sturmgott Hekaron dominiert wurde. Der Lasair ist eine sehr stabile Währung und wird eigentlich überall gehandelt, da er besonders gerne von fahrenden Händlern genutzt wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Free Cities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Iolar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Iolar===&lt;br /&gt;
Auldâra nutzen seit jeher den &amp;lt;b&amp;gt;Iolar&amp;lt;/B&amp;gt; als seine Währung, eine recht einfach hergestellte Silbermünze, welche nur leicht in ihrem Gewicht schwankt und relativ stabil ist. Der Iolar zeichnet sich durch seinen namensgebendes Adlermotiv aus, das auf das Königshaus des Landes zurückzuführen ist. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Auldâra &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Krone&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Krone===&lt;br /&gt;
In Elrulion sowie Treszka nutzt man seit langem die &amp;lt;b&amp;gt;Krone&amp;lt;/b&amp;gt; als Währung. Kronen werden aus Silber gestanzt und geben das namensgebende Motiv deutlich wieder, zusammen mit dem Namen des zur Prägung herrschenden Monarchen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Elrulion und Treszka&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Drakon&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Drakon===&lt;br /&gt;
Dontil besitzt seiner imperialen Natur entsprechend eine eigene Währung, den &amp;lt;b&amp;gt;Drakon&amp;lt;/b&amp;gt;. Drakons werden gewohnt aus Gold gestanzt und sind generell sehr präzise in ihrem Gewicht, was sie zu einer stabilen Währung macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Dontil&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Harald&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Harald===&lt;br /&gt;
Faramisia besitzt seit längerem eine Währung namens &amp;lt;b&amp;gt;Harald&amp;lt;/b&amp;gt;. Ein Harald besteht in der Regel aus mehr oder weniger reinem Silber, ist in seiner Herstellung oftmals aber recht unpräzise und das Gewicht einzelner Münzen ist oftmals sehr unterschiedlich. Innerhalb von Faramisia ist der Harald relativ stabil aufgrund reicher Silbervorkommen, ausserhalb rechnet man aber lieber nach dem Gewicht, als nach der Anzahl der Münzen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Faramisia&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Virgo&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Virgo===&lt;br /&gt;
Als die Serreanischen Reiche vor einigen Zeitaltern unter einer gemeinsamen Herrschaft standen verbreitete sich unter der Führung Anomandías schnell eine geeinigte Währung, welche man als &amp;lt;b&amp;gt;Virgo&amp;lt;/b&amp;gt; bezeichnet. Eine Virgo wird generell aus Silber hergestellt und ist über die Jahre sehr präzise und hochwertig in ihrer Herstellung geworden. Innerhalb der drei Reiche besitzt eine Virgo generell immer den gleiche Wert und auch ausserhalb wird die Währung oftmals mit sehr stabilen Preisen anerkannt. Da Loncé und Eriandor mittlerweile autonom sind ist die Virgo mit allerlei verschiedenen Motiven vorzufinden, abhängig von ihrem Ursprungsland. &lt;br /&gt;
Anomandía, Eriandor, Loncé&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Ashra&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Ashra===&lt;br /&gt;
Mephir besitzt den &amp;lt;b&amp;gt;Ashra&amp;lt;/b&amp;gt;, was in ihrer Sprache wörtlich übersetzt 'Zehn' bedeutet und sich auf das Kupfergewicht bezieht, aus dem die Plättchen hergestellt wird. Anders als seine Nachbarländer sehen die Mephi Silber, wie Gold als ein zu edles Metall an, um es in simples Geld umzuarbeiten. Auch ist Kupfer ein sehr häufiges Metall in den Bergen und Klippen des Wüstenreichs. Das hohe Gewicht rechnet sich dabei daraus, dass das ansonsten eher 'wertlosere' Metall mit den Silber und teilweise auch Goldmünzen anderer Länder konkurrenzfähig sein sollte. Ashras sind oftmals abhängig von dem jeweiligen Sultanat und dem herrschenden Sultan verziert oder beschriftet und können so teilweise ihren jeweiligen Prägungsjahren oder dem herrschenden Klima in Mephir zugerechnet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Mephir&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Rupa&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bewohnmer Sviaslens verwenden Rupa, was in der der Landessprache soviel wie 'schöne' oder 'wohlgeformte Münze' bedeutet. Sie werden aus Silber hergestellt und haben auf der einen Seite ein Lotusblatt geprägt und auf der anderen Seite, den jeweiligen Herrscher des Gebiets, der die Münze hat prägen lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Sviaslen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tauschhandel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wildelfen des Brackenwood haben keine eigene Währung und betreiben fast ausschließlich Tauschhandel untereinander oder selten mit den menschlichen Völkern, wobei in letzterem Fall besonders Felle, Leder, seltene Pflanzen und Kräuter sowie Holze sind, welch man als normaler Mensch nur schwer im Bracken finden kann. Die Trolle der Riverlands und die Orks aus den nördlichen Wildlands verhalten sich ähnlich, auch wenn die Orksstämme angeblich gravierte Knochen als Währung nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ghendralin hat weniger eine Währung, als eine geordnete Art von Tauschhandel. Wertvollere Metalle werden in ihrer Rohform oft in kleinere Platten und Stifte verarbeitet, welche mit wenig Verzierungen und ihrem Gewicht gekennzeichnet werden. Entsprechend rechnet man eher mit dem Wert des Metalls, als mit einer wirklichen Währung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner nomadischen Bewohner handelt man innerhalb der SunDrake Wüste fast ausschließlich auf Tauschbasis. Man nimmt zwar hin und wieder Münzen an, jedoch fast ausschließlich die Ashra aus Mephir, da die Nomaden ansonsten keinerlei Nutzen für irgendeine Form von Währung haben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=W%C3%A4hrung&amp;diff=1804</id>
		<title>Währung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=W%C3%A4hrung&amp;diff=1804"/>
		<updated>2021-09-06T16:40:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Gebiete und ihre Währung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Coins.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geld und Handel zwischen den Ländern Artimears ist unterschiedlich und weitgefächert. Die wenigsten Reiche besitzen eine einheitliche Währung und unterscheiden sich oftmals im Wert innerhalb und ausserhalb ihrer eigenen Grenzen, was zum Teil auch an den verschiedenen Marialien liegt, aus denen die einzelnen Währungen hergestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umrechnung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tabelle gibt eine grobe Hilfe bei der Umrechnung von Münzen, basierend auf den gängisten Währungsformen in Falcon Crest, dem Lasair und dem Arian. Da es sich bei Falcon Crest jedoch um eine Handelsstaat handelt, sind generell alle Münzen die in Artimear geprägt werden, im Handel der Stadt verbreitet, weswegen selbst die einfachen Bürger sich mit jenen Münzen auskennen. Z.B. wird ein Bettler wohl wissen, dass ein Harald nur 1/6 des Warenwertes entspricht, den ein Lasair hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:center; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  ENTSPRICHT&lt;br /&gt;
! 1 GOLD ARIAN &lt;br /&gt;
! 1 LASAIR &lt;br /&gt;
! 1 SILBER ARIAN &lt;br /&gt;
! 1 KUPFER ARIAN &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | GOLD ARIAN&lt;br /&gt;
| 1 Gold&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | DRAKON&lt;br /&gt;
| 1 Drakon&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| 1 Lasair&lt;br /&gt;
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| 10 Silber Arian&lt;br /&gt;
| 2 Silber Arian&lt;br /&gt;
| 1 Silber Arian&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | VIRGO&lt;br /&gt;
| 10 Virgos&lt;br /&gt;
| 2 Virgos&lt;br /&gt;
| 1 Virgo&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | KRONEN&lt;br /&gt;
| 15 Kronen&lt;br /&gt;
| 3 Kronen&lt;br /&gt;
| 1 1/2 Kronen&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | IOLAR&lt;br /&gt;
| 20 Iolar&lt;br /&gt;
| 4 Iolar&lt;br /&gt;
| 2 Iolar&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | HARALD&lt;br /&gt;
| 25-30 Harald&lt;br /&gt;
| 5-6 Harald&lt;br /&gt;
| 2-4 Harald&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | ASHRA&lt;br /&gt;
| 12 1/2 Ashra&lt;br /&gt;
| 2 1/2 Ashra&lt;br /&gt;
| 1 1/4 Ashra&lt;br /&gt;
| 1/8 Ashra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | KUPFER ARIAN&lt;br /&gt;
| 100 Kupfer Arian&lt;br /&gt;
| 20 Kupfer Arian&lt;br /&gt;
| 10 Kuper Arian&lt;br /&gt;
| 1 Kupfer Arian&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arian &amp;amp; Lasair==&lt;br /&gt;
Die älteste bekannte, und am weitesten verbreitete Währung ist der zwergische Arian, welcher durch den Handel der Zwerge eigentlich überall auf dem Kontintent zu finden ist. Wenn jemand von Gold-, Silber- oder Kupfermünzen spricht, so bezieht man sich eigentlich immer auf den Arian, welcher auch als Grundbasis für jede Umrechnung zwischen den einzelnen Währungen genutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Lasair handelt es sich um die offizielle Währung, welche in Falcon Crest und den umliegenden Freistaaten verwendet wird. Sie ist neben dem Arian eine der Hauptwährung in Falcon Crest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gebiete und ihre Währung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Arian&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Arian===&lt;br /&gt;
Die Zwerge von Megesi handeln mit ihrer eigenen und der wohl ältesten, bestehenden Währung: dem &amp;lt;b&amp;gt;Arian&amp;lt;/b&amp;gt;, was ironischerweise simpel 'Geld' bedeutet und eigentlich auf den Namen des [[Arian|Vorfahren]] zurückzuführen ist, welcher das Geldsystem ursprünglich erdacht hatte. Ein Arian ist ein kleines, längliches Plättchen, welche entweder aus Gold, Silber oder Kupfer hergestellt wird und seit mehreren Zeitaltern von den Zwergen genutzt wird. Die Plättchen sind dabei oftmals recht einfach verziert, oftmals mit Motiven die den verschiedenen Zwergenclanen, insbesondere Duren und Kettra entsprechen .&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Megesi und andere Zwergenreiche, überall &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Lasair&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lasair===&lt;br /&gt;
Die freien Städte benutzen mittlerweile aufgrund ihrer Handelsmacht fast aus Zwang jede Form von Währung, haben jedoch immernoch ihre eigene, den &amp;lt;B&amp;gt;Lasair&amp;lt;/b&amp;gt;. Lasair werden aus Silber hergestellt und haben ihren Namen aus dem alten Wort für 'Blitz' und so ihren klaren Ursprung aus der Zeit als die Städte noch in einem Königreich geeint waren, welches wiederrum von dem Glaube an den Sturmgott Hekaron dominiert wurde. Der Lasair ist eine sehr stabile Währung und wird eigentlich überall gehandelt, da er besonders gerne von fahrenden Händlern genutzt wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Free Cities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Iolar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Iolar===&lt;br /&gt;
Auldâra nutzen seit jeher den &amp;lt;b&amp;gt;Iolar&amp;lt;/B&amp;gt; als seine Währung, eine recht einfach hergestellte Silbermünze, welche nur leicht in ihrem Gewicht schwankt und relativ stabil ist. Der Iolar zeichnet sich durch seinen namensgebendes Adlermotiv aus, das auf das Königshaus des Landes zurückzuführen ist. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Auldâra &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Krone&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Krone===&lt;br /&gt;
In Elrulion sowie Treszka nutzt man seit langem die &amp;lt;b&amp;gt;Krone&amp;lt;/b&amp;gt; als Währung. Kronen werden aus Silber gestanzt und geben das namensgebende Motiv deutlich wieder, zusammen mit dem Namen des zur Prägung herrschenden Monarchen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Elrulion und Treszka&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Drakon&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Drakon===&lt;br /&gt;
Dontil besitzt seiner imperialen Natur entsprechend eine eigene Währung, den &amp;lt;b&amp;gt;Drakon&amp;lt;/b&amp;gt;. Drakons werden gewohnt aus Gold gestanzt und sind generell sehr präzise in ihrem Gewicht, was sie zu einer stabilen Währung macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Dontil&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Harald&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Harald===&lt;br /&gt;
Faramisia besitzt seit längerem eine Währung namens &amp;lt;b&amp;gt;Harald&amp;lt;/b&amp;gt;. Ein Harald besteht in der Regel aus mehr oder weniger reinem Silber, ist in seiner Herstellung oftmals aber recht unpräzise und das Gewicht einzelner Münzen ist oftmals sehr unterschiedlich. Innerhalb von Faramisia ist der Harald relativ stabil aufgrund reicher Silbervorkommen, ausserhalb rechnet man aber lieber nach dem Gewicht, als nach der Anzahl der Münzen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Faramisia&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Virgo&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Virgo===&lt;br /&gt;
Als die Serreanischen Reiche vor einigen Zeitaltern unter einer gemeinsamen Herrschaft standen verbreitete sich unter der Führung Anomandías schnell eine geeinigte Währung, welche man als &amp;lt;b&amp;gt;Virgo&amp;lt;/b&amp;gt; bezeichnet. Eine Virgo wird generell aus Silber hergestellt und ist über die Jahre sehr präzise und hochwertig in ihrer Herstellung geworden. Innerhalb der drei Reiche besitzt eine Virgo generell immer den gleiche Wert und auch ausserhalb wird die Währung oftmals mit sehr stabilen Preisen anerkannt. Da Loncé und Eriandor mittlerweile autonom sind ist die Virgo mit allerlei verschiedenen Motiven vorzufinden, abhängig von ihrem Ursprungsland. &lt;br /&gt;
Anomandía, Eriandor, Loncé&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Ashra&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Ashra===&lt;br /&gt;
Mephir besitzt den &amp;lt;b&amp;gt;Ashra&amp;lt;/b&amp;gt;, was in ihrer Sprache wörtlich übersetzt 'Zehn' bedeutet und sich auf das Kupfergewicht bezieht, aus dem die Plättchen hergestellt wird. Anders als seine Nachbarländer sehen die Mephi Silber, wie Gold als ein zu edles Metall an, um es in simples Geld umzuarbeiten. Auch ist Kupfer ein sehr häufiges Metall in den Bergen und Klippen des Wüstenreichs. Das hohe Gewicht rechnet sich dabei daraus, dass das ansonsten eher 'wertlosere' Metall mit den Silber und teilweise auch Goldmünzen anderer Länder konkurrenzfähig sein sollte. Ashras sind oftmals abhängig von dem jeweiligen Sultanat und dem herrschenden Sultan verziert oder beschriftet und können so teilweise ihren jeweiligen Prägungsjahren oder dem herrschenden Klima in Mephir zugerechnet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Mephir&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Rupa&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bewohnmer Sviaslens verwenden Rupa, was in der der Landessprache soviel wie 'schöne' oder 'wohlgeformte Münze' bedeutet. Sie werden aus Silber hergestellt und haben auf der einen Seite ein Lotusblatt geprägt und auf der anderen Seite, den jeweiligen Herrscher des Gebiets, der die Münze hat prägen lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Sviaslen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tauschhandel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wildelfen des Brackenwood haben keine eigene Währung und betreiben fast ausschließlich Tauschhandel untereinander oder selten mit den menschlichen Völkern, wobei in letzterem Fall besonders Felle, Leder, seltene Pflanzen und Kräuter sowie Holze sind, welch man als normaler Mensch nur schwer im Bracken finden kann. Die Trolle der Riverlands und die Orks aus den nördlichen Wildlands verhalten sich ähnlich, auch wenn die Orksstämme angeblich gravierte Knochen als Währung nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ghendralin hat weniger eine Währung, als eine geordnete Art von Tauschhandel. Wertvollere Metalle werden in ihrer Rohform oft in kleinere Platten und Stifte verarbeitet, welche mit wenig Verzierungen und ihrem Gewicht gekennzeichnet werden. Entsprechend rechnet man eher mit dem Wert des Metalls, als mit einer wirklichen Währung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*SunDrake Dessert&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner nomadischen Bewohner handelt man innerhalb der Wüste fast ausschließlich auf Tauschbasis. Man nimmt zwar hin und wieder Münzen an, jedoch fast ausschließlich die Ashra aus Mephir, da die Nomaden ansonsten keinerlei Nutzen für irgendeine Form von Währung haben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=W%C3%A4hrung&amp;diff=1803</id>
		<title>Währung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=W%C3%A4hrung&amp;diff=1803"/>
		<updated>2021-09-06T16:39:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Gebiete und ihre Währung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Coins.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geld und Handel zwischen den Ländern Artimears ist unterschiedlich und weitgefächert. Die wenigsten Reiche besitzen eine einheitliche Währung und unterscheiden sich oftmals im Wert innerhalb und ausserhalb ihrer eigenen Grenzen, was zum Teil auch an den verschiedenen Marialien liegt, aus denen die einzelnen Währungen hergestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umrechnung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tabelle gibt eine grobe Hilfe bei der Umrechnung von Münzen, basierend auf den gängisten Währungsformen in Falcon Crest, dem Lasair und dem Arian. Da es sich bei Falcon Crest jedoch um eine Handelsstaat handelt, sind generell alle Münzen die in Artimear geprägt werden, im Handel der Stadt verbreitet, weswegen selbst die einfachen Bürger sich mit jenen Münzen auskennen. Z.B. wird ein Bettler wohl wissen, dass ein Harald nur 1/6 des Warenwertes entspricht, den ein Lasair hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:center; margin: auto;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  ENTSPRICHT&lt;br /&gt;
! 1 GOLD ARIAN &lt;br /&gt;
! 1 LASAIR &lt;br /&gt;
! 1 SILBER ARIAN &lt;br /&gt;
! 1 KUPFER ARIAN &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | GOLD ARIAN&lt;br /&gt;
| 1 Gold&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | DRAKON&lt;br /&gt;
| 1 Drakon&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | LASAIR&lt;br /&gt;
| 5 Lasair&lt;br /&gt;
| 1 Lasair&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | SILBER ARIAN&lt;br /&gt;
| 10 Silber Arian&lt;br /&gt;
| 2 Silber Arian&lt;br /&gt;
| 1 Silber Arian&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | VIRGO&lt;br /&gt;
| 10 Virgos&lt;br /&gt;
| 2 Virgos&lt;br /&gt;
| 1 Virgo&lt;br /&gt;
| /&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | KRONEN&lt;br /&gt;
| 15 Kronen&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| 25-30 Harald&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| 12 1/2 Ashra&lt;br /&gt;
| 2 1/2 Ashra&lt;br /&gt;
| 1 1/4 Ashra&lt;br /&gt;
| 1/8 Ashra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;font-weight: bold; color: #373126; font-size: .8em; text-transform: uppercase; white-space:nowrap; text-align:center;&amp;quot; | KUPFER ARIAN&lt;br /&gt;
| 100 Kupfer Arian&lt;br /&gt;
| 20 Kupfer Arian&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Arian &amp;amp; Lasair==&lt;br /&gt;
Die älteste bekannte, und am weitesten verbreitete Währung ist der zwergische Arian, welcher durch den Handel der Zwerge eigentlich überall auf dem Kontintent zu finden ist. Wenn jemand von Gold-, Silber- oder Kupfermünzen spricht, so bezieht man sich eigentlich immer auf den Arian, welcher auch als Grundbasis für jede Umrechnung zwischen den einzelnen Währungen genutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dem Lasair handelt es sich um die offizielle Währung, welche in Falcon Crest und den umliegenden Freistaaten verwendet wird. Sie ist neben dem Arian eine der Hauptwährung in Falcon Crest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gebiete und ihre Währung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Arian&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Arian===&lt;br /&gt;
Die Zwerge von Megesi handeln mit ihrer eigenen und der wohl ältesten, bestehenden Währung: dem &amp;lt;b&amp;gt;Arian&amp;lt;/b&amp;gt;, was ironischerweise simpel 'Geld' bedeutet und eigentlich auf den Namen des [[Arian|Vorfahren]] zurückzuführen ist, welcher das Geldsystem ursprünglich erdacht hatte. Ein Arian ist ein kleines, längliches Plättchen, welche entweder aus Gold, Silber oder Kupfer hergestellt wird und seit mehreren Zeitaltern von den Zwergen genutzt wird. Die Plättchen sind dabei oftmals recht einfach verziert, oftmals mit Motiven die den verschiedenen Zwergenclanen, insbesondere Duren und Kettra entsprechen .&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Megesi und andere Zwergenreiche, überall &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Lasair&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Lasair===&lt;br /&gt;
Die freien Städte benutzen mittlerweile aufgrund ihrer Handelsmacht fast aus Zwang jede Form von Währung, haben jedoch immernoch ihre eigene, den &amp;lt;B&amp;gt;Lasair&amp;lt;/b&amp;gt;. Lasair werden aus Silber hergestellt und haben ihren Namen aus dem alten Wort für 'Blitz' und so ihren klaren Ursprung aus der Zeit als die Städte noch in einem Königreich geeint waren, welches wiederrum von dem Glaube an den Sturmgott Hekaron dominiert wurde. Der Lasair ist eine sehr stabile Währung und wird eigentlich überall gehandelt, da er besonders gerne von fahrenden Händlern genutzt wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Free Cities&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Iolar&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Auldâra nutzt seit jeher den &amp;lt;b&amp;gt;Iolar&amp;lt;/B&amp;gt; als seine Währung, eine recht einfach hergestellte Silbermünze, welche nur leicht in ihrem Gewicht schwankt und relativ stabil ist. Der Iolar zeichnet sich durch seinen namensgebendes Adlermotiv aus, das auf das Königshaus des Landes zurückzuführen ist. &lt;br /&gt;
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===Krone===&lt;br /&gt;
In Elrulion sowie Treszka nutzt man seit langem die &amp;lt;b&amp;gt;Krone&amp;lt;/b&amp;gt; als Währung. Kronen werden aus Silber gestanzt und geben das namensgebende Motiv deutlich wieder, zusammen mit dem Namen des zur Prägung herrschenden Monarchen.&lt;br /&gt;
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&amp;lt;tab name=&amp;quot;Drakon&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Drakon===&lt;br /&gt;
Dontil besitzt seiner imperialen Natur entsprechend eine eigene Währung, den &amp;lt;b&amp;gt;Drakon&amp;lt;/b&amp;gt;. Drakons werden gewohnt aus Gold gestanzt und sind generell sehr präzise in ihrem Gewicht, was sie zu einer stabilen Währung macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Dontil&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Harald&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Harald===&lt;br /&gt;
Faramisia besitzt seit längerem eine Währung namens &amp;lt;b&amp;gt;Harald&amp;lt;/b&amp;gt;. Ein Harald besteht in der Regel aus mehr oder weniger reinem Silber, ist in seiner Herstellung oftmals aber recht unpräzise und das Gewicht einzelner Münzen ist oftmals sehr unterschiedlich. Innerhalb von Faramisia ist der Harald relativ stabil aufgrund reicher Silbervorkommen, ausserhalb rechnet man aber lieber nach dem Gewicht, als nach der Anzahl der Münzen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Faramisia&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Virgo&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Virgo===&lt;br /&gt;
Als die Serreanischen Reiche vor einigen Zeitaltern unter einer gemeinsamen Herrschaft standen verbreitete sich unter der Führung Anomandías schnell eine geeinigte Währung, welche man als &amp;lt;b&amp;gt;Virgo&amp;lt;/b&amp;gt; bezeichnet. Eine Virgo wird generell aus Silber hergestellt und ist über die Jahre sehr präzise und hochwertig in ihrer Herstellung geworden. Innerhalb der drei Reiche besitzt eine Virgo generell immer den gleiche Wert und auch ausserhalb wird die Währung oftmals mit sehr stabilen Preisen anerkannt. Da Loncé und Eriandor mittlerweile autonom sind ist die Virgo mit allerlei verschiedenen Motiven vorzufinden, abhängig von ihrem Ursprungsland. &lt;br /&gt;
Anomandía, Eriandor, Loncé&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Ashra&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Ashra===&lt;br /&gt;
Mephir besitzt den &amp;lt;b&amp;gt;Ashra&amp;lt;/b&amp;gt;, was in ihrer Sprache wörtlich übersetzt 'Zehn' bedeutet und sich auf das Kupfergewicht bezieht, aus dem die Plättchen hergestellt wird. Anders als seine Nachbarländer sehen die Mephi Silber, wie Gold als ein zu edles Metall an, um es in simples Geld umzuarbeiten. Auch ist Kupfer ein sehr häufiges Metall in den Bergen und Klippen des Wüstenreichs. Das hohe Gewicht rechnet sich dabei daraus, dass das ansonsten eher 'wertlosere' Metall mit den Silber und teilweise auch Goldmünzen anderer Länder konkurrenzfähig sein sollte. Ashras sind oftmals abhängig von dem jeweiligen Sultanat und dem herrschenden Sultan verziert oder beschriftet und können so teilweise ihren jeweiligen Prägungsjahren oder dem herrschenden Klima in Mephir zugerechnet werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Mephir&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Rupa&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Bewohnmer Sviaslens verwenden Rupa, was in der der Landessprache soviel wie 'schöne' oder 'wohlgeformte Münze' bedeutet. Sie werden aus Silber hergestellt und haben auf der einen Seite ein Lotusblatt geprägt und auf der anderen Seite, den jeweiligen Herrscher des Gebiets, der die Münze hat prägen lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Nutzung:&amp;lt;/b&amp;gt; Sviaslen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tauschhandel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wildelfen des Brackenwood haben keine eigene Währung und betreiben fast ausschließlich Tauschhandel untereinander oder selten mit den menschlichen Völkern, wobei in letzterem Fall besonders Felle, Leder, seltene Pflanzen und Kräuter sowie Holze sind, welch man als normaler Mensch nur schwer im Bracken finden kann. Die Trolle der Riverlands und die Orks aus den nördlichen Wildlands verhalten sich ähnlich, auch wenn die Orksstämme angeblich gravierte Knochen als Währung nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ghendralin hat weniger eine Währung, als eine geordnete Art von Tauschhandel. Wertvollere Metalle werden in ihrer Rohform oft in kleinere Platten und Stifte verarbeitet, welche mit wenig Verzierungen und ihrem Gewicht gekennzeichnet werden. Entsprechend rechnet man eher mit dem Wert des Metalls, als mit einer wirklichen Währung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*SunDrake Dessert&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner nomadischen Bewohner handelt man innerhalb der Wüste fast ausschließlich auf Tauschbasis. Man nimmt zwar hin und wieder Münzen an, jedoch fast ausschließlich die Ashra aus Mephir, da die Nomaden ansonsten keinerlei Nutzen für irgendeine Form von Währung haben.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Magische_Kreaturen&amp;diff=1802</id>
		<title>Magische Kreaturen</title>
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		<updated>2021-09-06T16:17:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Demigreif */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Vorwort ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Basilisk ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einhorn ===&lt;br /&gt;
Einhörner sind sehr seltene, kräftige und hochgewachsene Wildpferde, welche sich durch ihr weitbekanntes Horn ausweisen. Sie sind fast ausschließlich in alten Wäldern zu finden, wo sie Lichtungen als ihr Territorium markieren und leben alleine, ausserhalb ihrer Paarungszeiten. Auch wenn Legenden über diese Tiere, wie etwa die Macht einer Jungfrau ein Einhorn zu zähmen, oftmals falsch sind, so ist ihre Verbindung zur Natur und allgemeine Kraft eine bewiesene Wahrheit und sie sind den Sylvari heilig. Ein Einhorn ist ein Zeichen dafür, dass der Wald gesund ist und ihre Anwesenheit vertreibt unnatürliche Wesen wie Ghule, Vampire oder auch Untote. Wer eines jagen will sollte vorsichtig sein, da die Tiere problemlos fähig sind Düsterbären oder auch Werwölfe zu fällen. Einhörner dulden nur bedingt andere Wesen in ihren Glades und Raubtiere wie Wargs oder Schattensäbler lassen die Wildpferde von Natur aus in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eulenbär ===&lt;br /&gt;
Eulenbären sind große, monströse Bestien, welche wie zu erwarten eine Art Mischung aus Eule und Bär darstellen. Generell mit dem Körper eines Bären versehen gleicht der Kopf eines Eulenbärs dem des namengebenden Raubvogels, welcher wie auch die Oberarme und ein großer Teil des Rückens mit Federn bewachsen ist. Eulenbären sind sehr aggressive und territoriale Kreaturen, welche alles jagen und töten, dessen sie habhaft werden können. Auch wenn sie bestialisch wirken besitzen diese Wesen einen gewissen Grad an Intelligenz und haben so gelernt größere Gefahren wie Drachenechsen oder Mantikoren auszuweichen und auch Termiten zu züchten, welche sie als bevorzugte Nahrung nutzen, wenn ihr Territorium leer gejagt ist. Auch wenn Eulenbären sich von Siedlungen fernhalten haben sie die Eigenschaft, dass ihr Speichel in Verbindung mit Termiten einen süßlichen Duft erzeugt, welcher Pferde anlockt. So haben es sich angewohnt Pferde von Siedlungen auch über größere Strecken anzulocken und zu fressen. Ein Nachteil für die Eulenbären ist aber, dass der Geruch auch Drachenechsen magisch anzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Greif ===&lt;br /&gt;
Greifen sind große Flugwesen von ungefähr 1,60 Schulterhöhe, welche Charakteristika eines Raubvogels und einer Wildkatze besitzen. Sie bewohnen vorallem Gebirge oder hohe Erhebungen in Steppen, wo sie frei jagen können. Zu ihrer Beute gehören vornehmlich Ziegen, Rehe oder auch Kaninchen, aber Greifen sammeln auch gerne Schafe von Feldern. Sie meiden Dörfer und Städte und weichen deren Bewohnern lieber aus, aber Greifen gelten auch als intelligente und treue Reittiere, wenn man das Vertrauen eines Tieres gewinnen kann. Ihre Freiheitsliebe hat eine Zucht bis jetzt jedoch unmöglich gemacht, da gefangene Tiere oftmals sehr schnell verenden. Eine Unterart des Greifen ist der Hyppogryph, welcher eine Mischung aus Hirsch und Rabe darstellt und besonders Wälder als Heimat bevorzugt. Diese Art ist besonders im Brackenwood verbreitet und die Sylvari sind dafür bekannt sie als Reittiere zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hippogreif ====&lt;br /&gt;
Eine Unterart bzw Artverwandter des Greifen ist der Hippogreif , welcher eine Mischung aus Hirsch und Rabe darstellt und besonders Wälder als Heimat bevorzugt. Diese Art ist besonders im Brackenwood verbreitet und die Sylvari sind dafür bekannt sie als Reittiere zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Demigreif ====&lt;br /&gt;
Demigreifen sind magisch gezüchtete Miniaturgreifen, welche insbesonders in Loncé vorkommen. Sie sind eine Mischung aus Singvogel und Hauskatze, die in allen möglichen Farbvarianten vorkommen kann und ausgewachsen kaum größer als eine gewöhnliche Hauskatze sind, wobei es einige Züchtungen gibt, die so groß wie Luchse wurden. Ihre Nahrung besteht aus Kleintieren wie Mäusen, Ratten und Kaninchen, sowie kleineren Vogelarten, aber je nach Demigreif-Unterart bevorzugen sie auch Nektar und Früchte als Nahrung. Auch wenn es sich anbieten würde, sie als Ungeziefervernichter zu benutzen, sind Demigreifen reine Luxustiere. Sie gelten als exotische Haustiere und Spielkameraden für Kinder der gehobeneren Stände und mancher Magier verwendeet sie sogar als Familiare. Generell ist ein Demigreif jedoch ein reines Statussymbol, da die Zucht Magie- und Zeitaufwendig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leshy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mantikor ===&lt;br /&gt;
Wo Greifen ein stolzer und schöner Anblick im Himmel sein können, sind Mantikore ein Alptraum aus Klauen und Gift. Mantikore sind enorme Raubkatzen, sogar größer als Schattensäbler, beflügelt mit Lederschwingen und einem dornenbesetztem Schwanz. Ihre Fellfarbe reicht von schwarz bis zu tiefem blutrot und die Männchen besitzen ähnlich wie Löwen prächtige Mähnen. Mantikore leben bevorzugt in Gebirgen oder an Klippen, wo sie oft in Paaren ihre Nester bauen und es auch gegen Artgenossen brutal verteidigen. Es kursieren allerlei Geschichten darüber wie jemand einen Mantikor als Reittier zähmen konnte. Diese sind aber nur selten bewiesen, zumal Mantikore extrem aggressive Jäger sind. Entgegen irgendwelcher Legenden sind die Dornen eines Mantikors nicht giftig, aber stark genug einen Ritter in Kettenrüstung zu erschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dragonne ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nuckelavee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phoenix ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegasus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wilderbeast ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Bestiarium&amp;diff=1801</id>
		<title>Bestiarium</title>
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		<updated>2021-09-06T16:11:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Untote */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Bestiary.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Bestien &amp;amp; Tiere]]===&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Donnerhorn|Donnerhorn]]&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Düsterbär|Düsterbär]]&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Neck|Neck]]&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Großadler|Großadler]]&lt;br /&gt;
** [[Bestien &amp;amp; Tiere#Roc|Roc]]&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Schattensäbler|Schattensäbler]]&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Sturmkrähe|Sturmkrähe]]&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Kronenhirsch|Kronenhirsch]]&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Warg|Warg]]&lt;br /&gt;
** [[Bestien &amp;amp; Tiere#Vargr|Vargr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Insektoide &amp;amp; Ungeziefer]]===&lt;br /&gt;
* [[Insektoide &amp;amp; Ungeziefer#Aranea|Aranea]]&lt;br /&gt;
* [[Insektoide &amp;amp; Ungeziefer#Al-eaqarab|Al-eaqarab]]&lt;br /&gt;
* [[Insektoide &amp;amp; Ungeziefer#Gruftassel|Gruftassel]]&lt;br /&gt;
* [[Insektoide &amp;amp; Ungeziefer#Goliath-Tausendfüßler|Goliath-Tausendfüßler]]&lt;br /&gt;
* [[Insektoide &amp;amp; Ungeziefer#Sandfallen|Sandfallen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche]]===&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Chimäre|Chimäre]]&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Drache|Drache]]&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Drachenechse|Drachenechse]]&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Feendrachen|Feendrachen]]&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Lindwurm|Lindwurm]]&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Pseudodrache|Pseudodrache]]&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Seeschlange|Seeschlange]]&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Wyvern|Wyvern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Humanoide]]===&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Baineádh|Baineádh]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Gigant|Gigant]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Zyklop|Zyklop]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Ettin|Ettin]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Gnoll|Gnoll]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Goblin|Goblin]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Halbling|Halbling]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Lamia|Lamia]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Meerfolk|Meerfolk]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Merrow|Merrow]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Nixen|Nixen]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Selkie|Selkie]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Sirene|Sirene]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Kobold|Kobold]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Medusa|Medusa]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Nymphe|Nymphe]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Dryade|Dryade]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Vila|Vila]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Rusalka|Rusalka]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Undine|Undine]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Ork|Ork]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Troll|Troll]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Magische Kreaturen]]===&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Basilisk|Basilisk]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Einhorn|Einhorn]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Eulenbär|Eulenbär]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Greif|Greif]]&lt;br /&gt;
** [[Magische Kreaturen#Hippogryph|Hippogryph]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Leshy|Leshy]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Mantikor|Mantikor]]&lt;br /&gt;
** [[Magische Kreaturen#Dragonne|Dragonne]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Nuckelavee|Nuckelavee]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Phoenix|Phoenix]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Pegasus|Pegasus]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Wilderbeast|Wilderbeast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Geister &amp;amp; Elemente]]===&lt;br /&gt;
* [[Geister &amp;amp; Elemente#Elementar|Elementar]]&lt;br /&gt;
* [[Geister &amp;amp; Elemente#Genie|Genie]]&lt;br /&gt;
* [[Geister &amp;amp; Elemente#Irrlicht|Irrlicht]]&lt;br /&gt;
* [[Geister &amp;amp; Elemente#Kelpie|Kelpie]]&lt;br /&gt;
* [[Geister &amp;amp; Elemente#Treant|Treant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Untote]]===&lt;br /&gt;
* [[Untote#Banshee|Banshee]]&lt;br /&gt;
* [[Untote#Faer Gorta|Faer Gorta]]&lt;br /&gt;
* [[Untote#Ertrunkener|Ertrunkener]]&lt;br /&gt;
* [[Untote#Gespenster|Gespenster]]&lt;br /&gt;
* [[Untote#Lich|Lich]]&lt;br /&gt;
* [[Untote#Wiedergänger|Wiedergänger]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Konstrukte &amp;amp; Dienerkreaturen]]===&lt;br /&gt;
* [[Konstrukte &amp;amp; Dienerkreaturen#Daemon|Daemon]]&lt;br /&gt;
* [[Konstrukte &amp;amp; Dienerkreaturen#Familiar|Familiar]]&lt;br /&gt;
* [[Konstrukte &amp;amp; Dienerkreaturen#Gargoyle|Gargoyle]]&lt;br /&gt;
* [[Konstrukte &amp;amp; Dienerkreaturen#Golem|Golem]]&lt;br /&gt;
* [[Konstrukte &amp;amp; Dienerkreaturen#Karyatide|Karyatide]]&lt;br /&gt;
* [[Konstrukte &amp;amp; Dienerkreaturen#Skelett|Skelett]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Verfluchte Kreaturen]]===&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Balverin|Balverin]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Daimon|Daimon]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Ghul|Ghul]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Harpie|Harpie]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Hydra|Hydra]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Oger|Oger]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Satyr|Satyr]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Striga|Striga]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Succubus|Succubus]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Vampir|Vampir]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Werwolf|Werwolf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Untote&amp;diff=1800</id>
		<title>Untote</title>
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		<updated>2021-09-06T16:10:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Gespenster */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Vorwort ==&lt;br /&gt;
=== Banshee ===&lt;br /&gt;
Banshees - auch Beann'sí in der Sprache der Elfen - sind Totengeister, welche oftmals in der Form einer dürren, bleichen Frau in zerrissenen Kleidern und mit blutroten Augen erscheinen. Sie erscheinen fast ausschließlich an Samhain um Warnungen an diejenigen auszusprechen, die sterben werden. Banshees sind keine bösartigen Geister, aber eine zu treffen wird als eines der schlechtesten Omen seiner Art gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Faer Gorta ===&lt;br /&gt;
Faer Gorta sind oftmals mumifizierte oder magisch erhaltene Untote elfischer oder zwergischer Natur, welche früher von den Hochelfen als Wächter an bestimmte Orte gebunden wurden, um diese bis über ihren Tod zu bewachen. Draugr sind in der Regel ehemalige Sklaven, Soldaten oder Offiziere. In seltenen Fällen aber auch Generäle oder Priester, abhängig von dem ursprünglichen Zweck oder Wert des Ortes, den sie bewachen, und sind im vergleich zu simplen Wiedergängern weitaus fähigere Wächter, als man vermuten will. Viele Faer Gorta besitzen noch immer die Kenntnisse ihres früheren Lebens, auch wenn sie viel ihres autonomen Bewusstseins eingebüst haben und nur so weit Entscheidungen treffen können, wie es für ihre Aufgabe dienlich ist. Entsprechend sind ehemalige Sklaven - welche oftmals den Ort ihres Daseins instand halten - weitaus harmloser als richtige Soldaten, welche mit alter Rüstung und Waffen über die Ruine wachen oder gar den General, welcher die Faer Gorta in seinem Machtbereich frei kommandieren kann und nicht selten sogar zu Kommunikation und freien Entscheidungen fähig ist. Es ist aber anzumerken das kaum ein Faer Gorta moderne Sprachen beherrscht und fast nur in toten Dialekten spricht. In der Umgangssprache sind Faer Gorta auch oftmals als Draugr, Wiedergänger oder xyz bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ertrunkener ===&lt;br /&gt;
Es gibt einen Leitspruch unter Hinrichtern. 'Was hängt, soll man nicht ertränken.' Das scheinbar lebende Beispiel für diese Worte ist ein Ertrunkener Toter, welcher entsteht wenn ein erhängter Mörder den Tiefen des Wassers übergeben wird. Voller Hass und Rachsucht kehrt der Tote in diese Welt zurück um unschuldigen Opfern nahe von Flüssen, Meeren oder Seen aufzulauern und sie in den Tiefen zu ertränken und zu verspeisen. Einzeln sind Ertrunkene keine große Gefahr für jemanden mit genügend Überlebenswille, aber leider haben diese Untoten genügend Verstand um sich in Gruppen zu sammeln und so einfacher Jagd auf die Lebenden zu machen. Es müssen jedoch nicht unbedingte erhängte Mörder als Quelle für diese Kreaturen herhalten - ihre Häufigkeit und die Vorsicht von Hinrichtern nahe ihrer Vorkommen bezeugt dies. Ähnlich wie bei Gespenstern reicht es schlichtweg wenn der Tote genügend Gründe gehabt hat die Welt zu hassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gespenster ===&lt;br /&gt;
Gespenster sind die Geister von Toten, die mit ihrem Tote unerledigte Dinge hinterließen, die sie nicht gewillt waren so zu belassen. Häufig an den Ort ihres Todes gebunden vergessen viele Geister mit der Zeit ihren eigentlichen Grund für das Zurückbleiben und entwickeln sich zu hasserfüllten Wesen, welche jedem Lebenden schaden wollen, dessen sie habhaft werden können. Ihre Befähigung lebende anzugreifen erlaubt es dem Opfer sich zu wehren und die Form des Gespenst - wenn auch nur zeitweise - zu vernichten. Um ein Gespenst entgültig loszuwerden muss aber entweder sein unerfüllter Wunsch erfüllt oder aber seine Überreste vernichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lich ===&lt;br /&gt;
Ein Lich ist der Apex der lebenden Toten; ein untoter Magier, welche noch immer über seine magischen Fähigkeiten verfügt, aber nicht mehr irgendwelche Formen von Magienarben fürchten muss. Die Entstehung eines Lichs benötigt immer ein vorhergehendes Ritual, welches einiges an Aufwand bedarf und heutzutage kaum noch vollständig bekannt ist. Diese untoten Magier sind in ihrer Macht extrem gefürchtet und oftmals Herrscher über Scharen von Dienerkreaturen oder auch anderen Untoten, aber auch extrem selten. Viele Lichs sind ehemalige Hochelfen und als ein ehemals unsterbliches Volk sahen nur wenige die Notdurft sich über einen wahrscheinlich nie kommenden Tod zu erhalten. Ein Magier, welcher den Pfad eines Lichs antritt büßt keinerlei Selbstständigkeit oder Intelligenz ein, aber das Dasein als Untoter zerrt oftmals an der geistigen Gesundheit des Magiewirkers und viele verfallen mit den Jahrhunderten immer mehr dem Wahnsinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiedergänger ===&lt;br /&gt;
Wiedergänger sind wohl die simpelste Form von Untoten, die es gibt. Vom simpel wiedererweckten Leichnahm bis hin zum durch einen Fluch auferstandenen Totem sind Wiedergänger nichts weiter als faulende, geistig beschränkte Körper, deren einzig wertvolle Eigenschaften ihre unendliche Ausdauer und der absolute Fokus auf ihre Aufgabe sind. Egal ob es der stumpfe, instinktive Mord- und Fressdrang sind oder aber die gelenkte Zerstörungswut; Wiedergänger sind zu kaum etwas anderem nutze als Tod und Angst unter möglichen Opfern zu verbreiten. Dabei ist anzumerken, dass ein einzelner Wiedergänger selbst für einen Bauern mit einem schweren Knüppel recht ungefährlich sein kann und ihre wahre Gefahr nur in ihrer Masse liegt, mit der sie potentielle Opfer einfach überrennen. Wiedergänger sind nur so weit mobil, wie der Zustand ihres Körpers es zulässt, aber meistens sind ihrer Körper dermaßen zugerichtet oder verwest, das sie kaum schneller als ein zügiges Humpeln oder Marschieren sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Untote&amp;diff=1799</id>
		<title>Untote</title>
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		<updated>2021-09-06T16:09:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Draug */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Vorwort ==&lt;br /&gt;
=== Banshee ===&lt;br /&gt;
Banshees - auch Beann'sí in der Sprache der Elfen - sind Totengeister, welche oftmals in der Form einer dürren, bleichen Frau in zerrissenen Kleidern und mit blutroten Augen erscheinen. Sie erscheinen fast ausschließlich an Samhain um Warnungen an diejenigen auszusprechen, die sterben werden. Banshees sind keine bösartigen Geister, aber eine zu treffen wird als eines der schlechtesten Omen seiner Art gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Faer Gorta ===&lt;br /&gt;
Faer Gorta sind oftmals mumifizierte oder magisch erhaltene Untote elfischer oder zwergischer Natur, welche früher von den Hochelfen als Wächter an bestimmte Orte gebunden wurden, um diese bis über ihren Tod zu bewachen. Draugr sind in der Regel ehemalige Sklaven, Soldaten oder Offiziere. In seltenen Fällen aber auch Generäle oder Priester, abhängig von dem ursprünglichen Zweck oder Wert des Ortes, den sie bewachen, und sind im vergleich zu simplen Wiedergängern weitaus fähigere Wächter, als man vermuten will. Viele Faer Gorta besitzen noch immer die Kenntnisse ihres früheren Lebens, auch wenn sie viel ihres autonomen Bewusstseins eingebüst haben und nur so weit Entscheidungen treffen können, wie es für ihre Aufgabe dienlich ist. Entsprechend sind ehemalige Sklaven - welche oftmals den Ort ihres Daseins instand halten - weitaus harmloser als richtige Soldaten, welche mit alter Rüstung und Waffen über die Ruine wachen oder gar den General, welcher die Faer Gorta in seinem Machtbereich frei kommandieren kann und nicht selten sogar zu Kommunikation und freien Entscheidungen fähig ist. Es ist aber anzumerken das kaum ein Faer Gorta moderne Sprachen beherrscht und fast nur in toten Dialekten spricht. In der Umgangssprache sind Faer Gorta auch oftmals als Draugr, Wiedergänger oder xyz bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ertrunkener ===&lt;br /&gt;
Es gibt einen Leitspruch unter Hinrichtern. 'Was hängt, soll man nicht ertränken.' Das scheinbar lebende Beispiel für diese Worte ist ein Ertrunkener Toter, welcher entsteht wenn ein erhängter Mörder den Tiefen des Wassers übergeben wird. Voller Hass und Rachsucht kehrt der Tote in diese Welt zurück um unschuldigen Opfern nahe von Flüssen, Meeren oder Seen aufzulauern und sie in den Tiefen zu ertränken und zu verspeisen. Einzeln sind Ertrunkene keine große Gefahr für jemanden mit genügend Überlebenswille, aber leider haben diese Untoten genügend Verstand um sich in Gruppen zu sammeln und so einfacher Jagd auf die Lebenden zu machen. Es müssen jedoch nicht unbedingte erhängte Mörder als Quelle für diese Kreaturen herhalten - ihre Häufigkeit und die Vorsicht von Hinrichtern nahe ihrer Vorkommen bezeugt dies. Ähnlich wie bei Gespenstern reicht es schlichtweg wenn der Tote genügend Gründe gehabt hat die Welt zu hassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gespenster ===&lt;br /&gt;
Gespenster sind die Geister von Toten, die mit ihrem Tote unerledigte Dinge hinterließen, die sie nicht gewillt waren so zu belassen. Häufig an den Ort ihres Todes gebunden vergessen viele Geister mit der Zeit ihren eigentlichen Grund für das Zurückbleiben und entwickeln sich zu hasserfüllten Wesen, welche jedem Lebenden schaden wollen, dessen sie habhaft werden können. Ihre Befähigung lebende anzugreifen erlaubt es dem Opfer sich zu wehren und die Form des Gespenst - wenn auch nur zeitweise - zu vernichten. Um ein Gespenst entgültig loszuwerden muss aber entweder sein unerfüllter Wunsch erfüllt oder aber seine Überreste vernichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dachgeflüster ====&lt;br /&gt;
=== Lich ===&lt;br /&gt;
Ein Lich ist der Apex der lebenden Toten; ein untoter Magier, welche noch immer über seine magischen Fähigkeiten verfügt, aber nicht mehr irgendwelche Formen von Magienarben fürchten muss. Die Entstehung eines Lichs benötigt immer ein vorhergehendes Ritual, welches einiges an Aufwand bedarf und heutzutage kaum noch vollständig bekannt ist. Diese untoten Magier sind in ihrer Macht extrem gefürchtet und oftmals Herrscher über Scharen von Dienerkreaturen oder auch anderen Untoten, aber auch extrem selten. Viele Lichs sind ehemalige Hochelfen und als ein ehemals unsterbliches Volk sahen nur wenige die Notdurft sich über einen wahrscheinlich nie kommenden Tod zu erhalten. Ein Magier, welcher den Pfad eines Lichs antritt büßt keinerlei Selbstständigkeit oder Intelligenz ein, aber das Dasein als Untoter zerrt oftmals an der geistigen Gesundheit des Magiewirkers und viele verfallen mit den Jahrhunderten immer mehr dem Wahnsinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wiedergänger ===&lt;br /&gt;
Wiedergänger sind wohl die simpelste Form von Untoten, die es gibt. Vom simpel wiedererweckten Leichnahm bis hin zum durch einen Fluch auferstandenen Totem sind Wiedergänger nichts weiter als faulende, geistig beschränkte Körper, deren einzig wertvolle Eigenschaften ihre unendliche Ausdauer und der absolute Fokus auf ihre Aufgabe sind. Egal ob es der stumpfe, instinktive Mord- und Fressdrang sind oder aber die gelenkte Zerstörungswut; Wiedergänger sind zu kaum etwas anderem nutze als Tod und Angst unter möglichen Opfern zu verbreiten. Dabei ist anzumerken, dass ein einzelner Wiedergänger selbst für einen Bauern mit einem schweren Knüppel recht ungefährlich sein kann und ihre wahre Gefahr nur in ihrer Masse liegt, mit der sie potentielle Opfer einfach überrennen. Wiedergänger sind nur so weit mobil, wie der Zustand ihres Körpers es zulässt, aber meistens sind ihrer Körper dermaßen zugerichtet oder verwest, das sie kaum schneller als ein zügiges Humpeln oder Marschieren sind.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
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		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Bestiarium&amp;diff=1798</id>
		<title>Bestiarium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Bestiarium&amp;diff=1798"/>
		<updated>2021-09-06T16:06:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Untote */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Bestiary.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Bestien &amp;amp; Tiere]]===&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Donnerhorn|Donnerhorn]]&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Düsterbär|Düsterbär]]&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Neck|Neck]]&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Großadler|Großadler]]&lt;br /&gt;
** [[Bestien &amp;amp; Tiere#Roc|Roc]]&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Schattensäbler|Schattensäbler]]&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Sturmkrähe|Sturmkrähe]]&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Kronenhirsch|Kronenhirsch]]&lt;br /&gt;
* [[Bestien &amp;amp; Tiere#Warg|Warg]]&lt;br /&gt;
** [[Bestien &amp;amp; Tiere#Vargr|Vargr]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Insektoide &amp;amp; Ungeziefer]]===&lt;br /&gt;
* [[Insektoide &amp;amp; Ungeziefer#Aranea|Aranea]]&lt;br /&gt;
* [[Insektoide &amp;amp; Ungeziefer#Al-eaqarab|Al-eaqarab]]&lt;br /&gt;
* [[Insektoide &amp;amp; Ungeziefer#Gruftassel|Gruftassel]]&lt;br /&gt;
* [[Insektoide &amp;amp; Ungeziefer#Goliath-Tausendfüßler|Goliath-Tausendfüßler]]&lt;br /&gt;
* [[Insektoide &amp;amp; Ungeziefer#Sandfallen|Sandfallen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche]]===&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Chimäre|Chimäre]]&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Drache|Drache]]&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Drachenechse|Drachenechse]]&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Feendrachen|Feendrachen]]&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Lindwurm|Lindwurm]]&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Pseudodrache|Pseudodrache]]&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Seeschlange|Seeschlange]]&lt;br /&gt;
* [[Drachen &amp;amp; Drachenähnliche#Wyvern|Wyvern]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Humanoide]]===&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Baineádh|Baineádh]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Gigant|Gigant]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Zyklop|Zyklop]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Ettin|Ettin]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Gnoll|Gnoll]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Goblin|Goblin]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Halbling|Halbling]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Lamia|Lamia]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Meerfolk|Meerfolk]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Merrow|Merrow]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Nixen|Nixen]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Selkie|Selkie]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Sirene|Sirene]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Kobold|Kobold]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Medusa|Medusa]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Nymphe|Nymphe]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Dryade|Dryade]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Vila|Vila]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Rusalka|Rusalka]]&lt;br /&gt;
** [[Humanoide#Undine|Undine]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Ork|Ork]]&lt;br /&gt;
* [[Humanoide#Troll|Troll]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Magische Kreaturen]]===&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Basilisk|Basilisk]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Einhorn|Einhorn]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Eulenbär|Eulenbär]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Greif|Greif]]&lt;br /&gt;
** [[Magische Kreaturen#Hippogryph|Hippogryph]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Leshy|Leshy]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Mantikor|Mantikor]]&lt;br /&gt;
** [[Magische Kreaturen#Dragonne|Dragonne]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Nuckelavee|Nuckelavee]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Phoenix|Phoenix]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Pegasus|Pegasus]]&lt;br /&gt;
* [[Magische Kreaturen#Wilderbeast|Wilderbeast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Geister &amp;amp; Elemente]]===&lt;br /&gt;
* [[Geister &amp;amp; Elemente#Elementar|Elementar]]&lt;br /&gt;
* [[Geister &amp;amp; Elemente#Genie|Genie]]&lt;br /&gt;
* [[Geister &amp;amp; Elemente#Irrlicht|Irrlicht]]&lt;br /&gt;
* [[Geister &amp;amp; Elemente#Kelpie|Kelpie]]&lt;br /&gt;
* [[Geister &amp;amp; Elemente#Treant|Treant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Untote]]===&lt;br /&gt;
* [[Untote#Banshee|Banshee]]&lt;br /&gt;
* [[Untote#Faer Gorta|Faer Gorta]]&lt;br /&gt;
* [[Untote#Ertrunkener|Ertrunkener]]&lt;br /&gt;
* [[Untote#Gespenster|Gespenster]]&lt;br /&gt;
** [[Untote#Dachgeflüster|Dachgeflüster]]&lt;br /&gt;
* [[Untote#Lich|Lich]]&lt;br /&gt;
* [[Untote#Wiedergänger|Wiedergänger]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Konstrukte &amp;amp; Dienerkreaturen]]===&lt;br /&gt;
* [[Konstrukte &amp;amp; Dienerkreaturen#Daemon|Daemon]]&lt;br /&gt;
* [[Konstrukte &amp;amp; Dienerkreaturen#Familiar|Familiar]]&lt;br /&gt;
* [[Konstrukte &amp;amp; Dienerkreaturen#Gargoyle|Gargoyle]]&lt;br /&gt;
* [[Konstrukte &amp;amp; Dienerkreaturen#Golem|Golem]]&lt;br /&gt;
* [[Konstrukte &amp;amp; Dienerkreaturen#Karyatide|Karyatide]]&lt;br /&gt;
* [[Konstrukte &amp;amp; Dienerkreaturen#Skelett|Skelett]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Verfluchte Kreaturen]]===&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Balverin|Balverin]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Daimon|Daimon]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Ghul|Ghul]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Harpie|Harpie]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Hydra|Hydra]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Oger|Oger]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Satyr|Satyr]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Striga|Striga]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Succubus|Succubus]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Vampir|Vampir]]&lt;br /&gt;
* [[Verfluchte Kreaturen#Werwolf|Werwolf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://enzyklopaedia.sturmnacht.de/index.php?title=Religion&amp;diff=1797</id>
		<title>Religion</title>
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		<updated>2021-08-30T06:32:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Falke: /* Andere Götter Artimears */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;&amp;lt;font size=&amp;quot;5px&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Where do we come from? Do we go there when we die?&amp;quot;&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Religion.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Religion war und ist noch immer ein großer Einfluss für die meisten Kulturen und Gesellschaften. Und sei es nur aus dem simplen Grund die Welt und das Leben zu erklären. In Artimear gibt es eine vielzahl von Göttern sowie Glaubensrichtungen, die alle ihre eigene Mythologie besitzen. Im Laufe der Jahrhunderte haben sich eine Vielzahl von Göttern hervorgetan und sind genauso wieder vergessen worden. Abhängig von der Region aus der sie stammen, glauben die Bewohner an große Pantheone deren Götter eigene Domänen besitzen, einzelnen Gottheiten die Niemanden sonst neben sich dulden, göttliche Mächte, ihre verstorbenen Ahnen oder an Geister und Kräfte der Natur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{toclimit|limit=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Götterglaube der Menschen==&lt;br /&gt;
Aufgrund dessen und dem starken Influx an fremden Händlern und Reisenden ist so auch der ursprünglich in Falcon Crest vertretende Glaube an Hekaron nicht mehr so stark vertreten wie einst und so haben andere Götter neben ihm Platz gefunden. Auch wenn die meisten alten Adelshäuser und Bewohner von Falcon Crest Hekaron als ihren Hauptgott ansehen, so beten die meisten Menschen oftmals die Götter oder Mächte an, die sie am ehesten ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hekaron the Stormlord===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_hekaron.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Hekaron der Gott der Stürme und Wächter der Klippen, war einst der dominanteste Gott im alten Rivellon - dem heutigen Gebiet der Freien Städte - und den restlichen Reichen an der Archaen Sea. Einst begründetete er das Zeitalter der Götter, als sein Rückrat sich aus dem Meer erhob und als Schutzgott der Reisenden und der Schiffahrt, verbreitete sich sein Glaube in den Hafenstädten Artimears auch wenn der Haupttempel seines Klerus seinen Sitz in Falcon Crest bis zum heutigen Tage beibehielt. Der Stormlord ist eine gnadenlose und zornige Gottheit, die keine anderen Götter neben sich duldet und diese als niedere Kreaturen ansieht, welche sich niemals mit ihm messen können. Die Jünger Hekarons - oftmals auch als Stormsages bezeichnet - tun es ihrem Gott gleich und bekehren die Gläubigen mit Angst und Schrecken wenn sie von den Gräueltatet predigen, welcher ihr Gott den Sterblichen antun wird, wenn er nicht genügend Opfergaben erhält. Ihm werden tosende Stürme und versinkende Schiffe zugeschrieben, die seiner Wut (und manchmal seinem Liebesspiel) zugeschrieben wurden. Dennoch, oder vielleicht gerade deswegen ist er bei vielen Seefahrern und den Bewohnern der Archaen Coast so beliebt. Verkörpert er doch die raue, unbändige Natur, die ihnen so anheim ist. Mittlerweile ist Hekarons Glaube geschwächt und seine Dominanz schwand mit dem Influx der Reisenden, Händler und Immigranten, welche nicht nur ihre Kultur sondern auch ihre Götter mitbrachten und ihre Tempel neben seinen aufstellten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Blitz, Donner, Wind und Stürme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charis the Bitch Queen===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_umberlee.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Geliebte Hekarons ist Charis, die Herrin der Tiefen welche auch als Bitch Queen oder Hurenkönigin bezeichnet wird. Sie ist wie alle Archaen Götter eine grausame und zerstörerische Gottheit, die Menschen und Schiffe zu ihrem Amüsement ertränkt. Ihre Kinder sind die schönen wie gefährlichen Wesen der Meere; Sirenen,  Meerjungfrauen und Selkies, welche dafür bekannt sind Seefahrer zu betören und sie zu ertränken. Charis selber wird als Meerjungfrau beschrieben, in derem blauen Haar sich eine vielzahl von Fischen tummeln. Sie liebt es wenn man ihr Gold und Geschmeide als Tribute zollt und bereichtert sich an den Schätzen der gesunkenen Schiffe. Ihre Klerus besitzt keinen Haupttempel, doch findet man in jeder Hafenstadt Schreine welche ihr zu ehren erstellt wurden, sowie ihre Priester die wie Hekarons Stormsages von Charis Gräueltaten predigen und für einen Obolus Schiffe und Reisende begleiten um dafür zu sorgen, dass man nicht vom Zorn der Bitch Queen befallen wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Stürme, Meere, Wasser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auranthis the Golden One===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_lathander.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Angst vor der Dunkelheit gibt es schon sehr lange und noch heute fürchtet man sich vor dem was in der Nacht oder der Finsternis lauern könnte. Daher handelt es sich bei ihm um eine sehr alte Gottheit, die in vielen Völkern schon einige verschiedene Namen trug. Wann und wo genau er zuerst angebetet wurde, ist im Sand der Zeit verloren gegangen. Vielleicht war er einst eine verlorene elfische Gottheit, vielleicht stammte er aus den ersten primitiven Stammeskulturen der Menschen, die Wahrheit kennt heute wohl niemand mehr. In den ersten Jahrhunderten der menschlichen Zivilisationen nahm sein Glauben jedoch keine vorrangige Stellung im Pantheon der verschiedenen Länder ein, existierte jedoch durchgehend im kleinen Maßstab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst die rapide Ausbreitung des Maqidea Glaubens aus Anomandia änderte diese Nischenstellung. Unter der Schirmherrschaft der Auranthis Kirche und einige verbündeter Glaubensgemeinschaften formierte sich der Widerstand. Und zusammen konnte das Zeitalter der Jungfrau beendet und die Anhänger der Maqidea nach Anomandia zurück getrieben werden. Seitdem gehört der Glaube an den Morgenfürsten zu den prominentesten Glauben in Loncé und Eriandor und hat mittlerweile in vielen anderen Ländern Artimears starken Anklang gefunden. Insbesondere beim einfachen Volk wird die&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auranthis ist ein wohlwollender Gott, der das Licht, Leben und die Sonne zelebriert. Aber er ist auch ein eifersüchtiger Gott, der keine anderen großen Götter neben sich duldet und seine Feinde mit gerechtem Zorn niederstreckt. Sein Glaube ist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  In Ferracenza in Eriandor, sowie in Kerquessaud in Loncé finden sich die prächtigen Tempel der Kirche. Mittlerweile sind viele der damaligen, wehrhaften Templer-Orden verschwunden, doch in Eriandor, an der Grenze zu Anomandia gedeihen sie immer noch. Ebenso wie das Misstrauen zwischen den Ländern selbst seit damals anhält.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Licht, Heilung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maqidea the Iron Maiden===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_maqidea.png]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;✥ Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Tod, Nekromantie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Andere Götter Artimears==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Artimear&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Artimear werden noch eine Vielzahl weitere Götter angebetet. Sie sind meist kleinere lokale Götter oder haben ihren Ursprung in alten Elfengöttern und wurden im Laufe der Jahrhunderte von den Menschen adoptiert und in ihre eigene Pantheone aufgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Litha&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie ist die Göttin der Fruchtbarkeit, Familie und Kinder und hat ihren Ursprung in der alten Elfengöttin Illiythia. Der Festtag Belleteyn wird ihr zu Ehren gefeiert und jede Ehe die geschlossen wird, wird von einer Priesterin Lithas gesegnet. Die Tempel Lithas sind offene weiße Pavillions mit Blumen und Pflanzen geschmückt und ihre Priesterinnen tragen weiße einfache Roben. Litha ist eine recht simple Göttin in der Anbetung - was wohl ihrem elfischen Ursprung liegen mag - doch ist sie überraschenderweise die Göttin mit dem weitreichendstem Einfluss. Fast jedes Land und Reich betete Litha - wenn auch unter anderem Namen - an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Bizaris&amp;lt;/b&amp;gt; » Ehemals elfische Rachegöttin welche insbesondere in Dôntil angebetet wird. Sie wird auch die Rachsüchtige Banshee genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Saphine&amp;lt;/b&amp;gt; » Göttin der Anmut und Schönheit, sowie junger Liebe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Eveshen&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie wird oftmals Herrin der Nacht, Dunkle Lady oder die Nachtsängerin bezeichnet. Ihre Domäne ist der Tod durch Mord, der Diebstahl und der Betrug. Sie ist die Göttin der Diebe und Schurken und wird von ihnen angebetet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Archaen&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Archaen Götter sind jene, welche ihren Ursprung in einem der Reiche an der Archaen Sea haben. Sie stellen die zerstörerischen Kräfte der Natur dar, agieren aus Willkür heraus und haben nur wenig Mitgefühl mit den Menschen. Man könnte sie als chaotische Götter bezeichnen, die besänftigt werden müssen und stehen dazu im starken Kontrast zu den Göttern welchen den Menschen von Natur aus wohlgesinnt sind. Die größten und am weitesten bekannten Archaen Götter sind &amp;lt;b&amp;gt;Hekaron&amp;lt;/b&amp;gt; und &amp;lt;b&amp;gt;Charis&amp;lt;/b&amp;gt;, welche insbesondere für ihre zerstörischen Aspekte bekannt sind. Jedoch haben Laufe der Jahrhunderte einige Archaen Götter hervorgetan, die wohlwollende Aspekte erhalten haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Bel &amp;amp; Chern&amp;lt;/b&amp;gt; » Er ist ein dualer Gott, der das Glück bzw. Unglück repräsentiert und wird respektiv als der Weiße oder der Schwarze bezeichnet, je nach dem welchen Aspekt er gerade darstellt. Bel ist der Gott des Glücks und wird als weißbärtiger Alter Mann dargestellt, der mit einem Stock durch das Land wandert. Chern, sein dunkler Aspekt wird ebenfalls als bärtigen Mann mit schwarzem Haupt bezeichnet und alles Unglück, dass einem Menschen zustößt wird ihm angedacht. So wie sich das Glück zum Unglück wenden kann, so schnell kann der Gott seinen Aspekt ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Narkas&amp;lt;/b&amp;gt; » Narkas der Erdbrecher ist der Gott der Erde, des Gesteins und der Felsen, aber auch des Feuers der in Bergen und Vulkanen innewohnt. Er ist für Erdbeben und Vulkanausbrüche bekannt und stellt die terstörerische Kraft der Erde dar. Er wird als junger kräftiger Mann mit weißerHaut dargestellt, auf dessen Haut rote Adern aus Magma durchbrechen. Sein Haar und Bart sind von einem feurigen Rot und in seinen Augen lodern glühende Flammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nathe&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie wird auch Frostmaid genannt und ist die Zwillingsschwester von Narkas. Im Gegensatz zu ihrem Bruder repräsentiert sie die eisige Kälte, Schneestürme und die Blizzards des kalten Winters. Sie wird als junge Maid mit schneeweißer Haut und langen weißen Haaren dargstellt, und der Raureif wird als &amp;lt;i&amp;gt;Atem Nathes&amp;lt;/i&amp;gt; bezeichnet. In Faramisia wird sie ebenfalls als eine der Hauptgöttinen angebetet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Die Zoren&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie sind Himmelsgöttinen welche auch als &amp;quot;Die Schwestern&amp;quot; bezeichnet werden. Jede von ihnen verkörpert einen Stern am Firmament. Sie werden als die Hauptgötter Elrulions angebetet und haben die wohlwollendsten Aspekte aller Archaen Götter und werden oftmals als Ehefrauen oder Töchter Bels bzw. Cherns bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Utrena » Der Morgenstern. Sie ist die Göttin des Krieges und des Schutzes. Sie wird oftmals mit blonden Haaren, so leuchtend wie ein Sonnenaufgang dargstellt.&lt;br /&gt;
» Vecher » Der Abendstern. Sie gilt als Göttin des Wissens. Ihre Haare besitzen die Farbe der Abendröte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Poluno » Der Mitternachtsstern. Sie ist Göttin der Träume, Geheimnisse und Orakel. Ihr Haar ist dunkel und schwarz wie die Nacht. &lt;br /&gt;
Das Aussehen der Schwester - abgesehen von der Haarfarbe - variiert von Darstellung zu Darstellung. Manchmal werden sie als junge schöne Frauen oder gar Mädchen dargestellt, manchmal auch als alte Weise Frauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Vetis&amp;lt;/b&amp;gt; » Vetis ist der jüngste Gott des Archaen Pantheons. Ehemals ein menschlicher der als Tyrann von Treszka bekannt wurde. Gott der Frivolität und Nekromantie. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Serreanian&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Als serreanische Götter werden jene Götter bezeichnet die ihren Ursprung in einem der drei Reiche besitzen. Die wohl bekanntesten Götter sind &amp;lt;b&amp;gt;Auranthis&amp;lt;/b&amp;gt; und &amp;lt;b&amp;gt;Maqidea&amp;lt;/b&amp;gt;, welche ihren Glauben stark ausgeweitet haben und die Hauptaspekte der Religion eingenommen haben. Während Auranthis und Maqidea respektive das Leben und den Tod darstellen, stellen die restlichen Sieben Götter, die Aspekte dar die zwischen Leben und Tod stehen, bzw. das Leben erfüllen sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Aruine&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie ist die Göttin der Handwerkskunst, welche den Menschen beibrachte das Schmiedefeuer zu nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Barach&amp;lt;/b&amp;gt; » Ein alter Naturgott des Weines, der Feste und der Fruchtbarkeit, der auch außerhalb der serranischen Reiche bekannt ist. Besonders schwüle und ausgelassen gefeierte Sommernächte, werden im Volksmund als Barachische Nächte bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Cedite&amp;lt;/b&amp;gt; » Göttin des Tanzes, der Musik und Inspiration. Ihr werden die schönen Künste zugeschrieben und Sänger und Poeten, welche mit Inspiration gesegnet wurden werden oftmal als &amp;quot;von Cedite geküsst&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Lyceia&amp;lt;/b&amp;gt; » Göttin der Familie, Ehe und Fruchtbarkeit. Sie hat ihren Ursprung in Litha und wurde von den Serreaniern in Lyceia umbenannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Phaies&amp;lt;/b&amp;gt; » Der Gott des Wissens und des Eifers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Faramisia&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Hekaron&amp;lt;/b&amp;gt; Wird auch in Faramisia angebetet, oftmals wird er auch Aegir genannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Tyr&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott des Krieges und des Siegs, aber auch Schutz, Recht und Ordnung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Kyne&amp;lt;/b&amp;gt; » Kyne wird als Jungfrau des Himmels bezeichnet und ist die Göttin der Winde, des Himmels und der Reisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Nathe&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Frostmaid, ursprünglich eine Archaen Göttin, wird auch in Faramisa als Göttin des Eis und Schnees angebetet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Lyke&amp;lt;/b&amp;gt; » Lyke wird auch als die Mutter bezeichnet. Sie ist die Göttin der Familie, der Liebe und Fruchbarkeit und hat ihren Ursprung in der Göttin Litha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Veena&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie wird auch als die Göttin der Schatten bezeichnet. Sie lehrte den Faramisiern die Magie, die Nutzung des Seidrs, das Runenlesen und wird bei Flüchen angerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Aldr&amp;lt;/b&amp;gt; » Ald'r oder umgangsprachlicher in den südlicheren Ländern auch Aldur genannt, ist der Gott der Eigenständigkeit. Ehemals ein Krieger aus Faramisia, der alle Götter abgelehnt hat. Er wird auch &amp;quot;Er, der alleine steht&amp;quot; genannt und weigert sich Gefolge anzunehmen. Aufgrund dessen nennt man Personen, die keinem Gott folgen oftmals auch &amp;quot;Anhänger Aldurs&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mephir&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Götter Mephirs sind fremdartige Wesen die oftmals nicht nur tierische Eigenschaften besitzen, sondern auch mit Tierköpfen oder Körpern dargestellt werden. Neben den größeren Göttern, die über das gesamte Wüstenreich bekannt sind, exestieren viele einzelene kleine lokale Götter und gottähnliche Wesen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Mephitri&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott der Magie, dessen Name ebenfalls Magie bedeutet. Die Schlange ist sein heiliges Symbol und er wird zwar nicht als Schlange aber mit Schlange in der Hand oder als Krone dargestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Abgaal&amp;lt;/b&amp;gt; » Chaotischer Gott des Krieges und der Stürme aus Mephir. Er erscheint in Form eines rothäutigen Djinn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ahmanet&amp;lt;/b&amp;gt; » Eine Göttin der Heilung und der Liebe durch Verführung aus den südlichen Wüstenländern. Sie ist die Patronin von Bordellen und ihre Priesterinnen heilen Leute durch den Liebesakt. Ihre Tempel stellen Derketo als katzenartige Göttin dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Emesh&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott des Wissens und Verstehens aus Mephir. Nach dem Glauben der Bewohner des Landes brachte er den Menschen die Schrift bei. Er wird oftmals als mit einem Ibiskopf dargestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Iresis&amp;lt;/b&amp;gt; » Die gesegnete Tänzerin. Sonnengöttin/Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Hesha&amp;lt;/b&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Andere&amp;quot; style=&amp;quot;width:100%&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Asperon&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Einheimischen Asperons glauben an die Naturgeister der Inseln, doch mittlerweile ist auf den Inseln ein wilder Mix aus diversen anderen Göttern und Religionen zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Ghendralin&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Reitervölker Ghendralins besitzen keine Götter, sondern folgen dem Schamanismus und beten die Geister der Natur und ihrer Ahnen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Korindell&amp;lt;/b&amp;gt; » &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sundrake&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Nomanden der SunDrake Wüste beten zu kleineren Göttern und Geistern der Wüste, welche den Stämmen als Schutzpraton dienen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sviaslen&amp;lt;/b&amp;gt; » Sviaslens Götter besitzen wie jene in Mephir oftmals tierische oder gar dämonische Eigenschaften und haben mehrere Gliedmaßen, Köpfe oder gar ein drittes Auge auf der Stirn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Treszka&amp;lt;/b&amp;gt; » Die Bewohner Treszkas beten die selben Archaen Götter wie in Elrulion an, wobei sie ihnen statt Kirchen und Tempeln Idole und Schreine aufstellen, welche in Holz oder Stein gemeiselt sind. In den nördlichen Inseln, welche oftmals von Faramisia geraidet wird, sind auch deren Götter bekannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Götter der Sylvari==&lt;br /&gt;
Einst glaubten die Sylvari wie alle Hochelfen an ein großes Phanteon von Göttern, welches so gut wie jeden Bereich ihres Lebens abdeckte. Mit dem Fall der Hochelfen fielen jedoch ihre Tempel und somit auch die Erinnerung an ihre meisten Götter. Die Vorfahren der Sylvari nahmen nur die Lehren jenet Götter mit sich, welche ihnen aktiv halfen in der Wildnis Zuflucht zu finden. Aus diesem Grunde sind viele Götter des Krieges, der See oder der Magie in Vergessenheit geraten und nur ein Handvoll von Göttern übrig geblieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Corellon===&lt;br /&gt;
Corellon war einst der Gott der Magie, des Lichts und der Zeit. Gemeinsam mit seiner Gemahlin erschuf er die Hochelfen und schenkte ihnen ihre Unsterblichkeit.  Er war nicht nur Erschaffer der Elfen und sondern agierte auch als Lehrer, welcher jung wie alt als Schüler aufnahm und die Verbreitung von Wissen als eine Tugend sah. Sein Gefolge beobachtete den Verlauf der Zeit und die Veränderungen, die sie mit sich brachte. Auch wenn seine Lehren nicht komplett verloren sind,  so hat er aufgehört Gebete von seinen Jüngern anzuhören. Den Mythen der Sylvari nach starb Corellon in dem Moment, als die Verdebnis zum ersten mal das Licht der Welt erblickte, und nahm all seine Magie mit sich was dafür sorgte, dass sie Elfen ihre Unsterblichkeit verloren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Keine&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Selanar Moonbow===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_sehanine.png]]&amp;lt;/div&amp;gt;  Selanar ist die Göttin des Mondes und wurde ebenfalls bereits von den Hochgeborenen angebetet. Durch ihre Tränen und Corellons Blut, welche sich mischten und auf die Erde fielen, wurden die ersten Elfen geboren. Auch heute ist sie eine wichtige Schutzgöttin der Sylvari und verkörpert nicht nur die Nacht und die Träume, sondern ist auch die Herrin der Tiere und der Jagd. Ihre heiligen Tiere sind Einhörner, weiße Hindinnen und die Säbler des Bracken, deren Form sie selber oftmals animmt. Selanar selbst wird von den Sylvari als Elfe mit schneeweißer Haut und Haaren beschrieben, welche einen Bogen aus Mondlicht führt. Ihre Beinamen sind Herrin des Nachthimmels, Lady der Träume und Mystische Seherin. Auch wenn jeder Elf zu Selanar betete, so nimmt sie nur Frauen als Priesterinnen in ihre Tempel auf. &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Leben, Träume, Licht, Jagd &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shevara the Nighthuntress===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: right;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_shevara.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Nachdem die Plage der Menschen über Artimear einfiel vollführte die letzte Elfenkönign das Dunkle Ritual durchführte, welche die Sonne verfinsterte, ihren Gott tötete und die Verdebnis gebar. Mit Corellons Fall, verfiel Selanar ihrem dunklen Aspekt. Man erzählt sich das es aus Trauer und der Wut über den Verlust ihres Gemahls, Shevara die Nachtjägerin geboren wurde. Sie gilt als Göttin der Rache und des Krieges, welche ihre Feinde lautlos in der Dunkelheit niederstreckte. Während Selanar mit dem Mondlicht assoziert wird, ist Shevara der Neumond und die Sonnenfinsternis, die den Tag verdunkelt. Kinder - insbesondere Mädchen - die bei solch einer Sonnenfinsternis geboren wurden, werden im Glauben der Sylvari als besonders von Shevara gesegnet angesehen. Ihr heiliges Tier ist eine Eule, sowie die Säbler welche lautlos Jagen. Shevara besitzt keine Tempel und keine besondere Form der Anbetung, da sie der Dunkle Aspekt Selanars ist. Ihr Tempel ist die Jagd und ihre Anbetung, ist ihr Name der vor dem Kampf als Inspiration angerufen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Vergeltung, Hinterlist, Verborgenheit, Kampf, Luft&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sylvanus the Forestfather===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrico&amp;quot; style=&amp;quot;float: left;&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:God_sylvanus.png]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
Sylvanus, auch der Wald- oder Eichenvater genannt ist der Gott Wildnis. Er steht für die wilde, ungezähmt Natur und ist der Schutzpatron der Tiere und Gott des Druidentums. Nachdem die Hochgeborenen von den Menschen aus ihren Heimatstädten vertrieben wurden, nahmen sie Sylvanus - einst ein minderer Gott im Pantheon der Hochelfen - als neuen Gott an, welcher ihnen half in der Wildnis zu überleben. Sie folgten seinen Wegen und nahmen das Druidentum in ihren Glauben auf, welcher mittlerweilen einen großten Teil ihrer Gesellschaft ausmacht. Sein heiliges Symbol ist ein grünes Eichenblatt, welches auch in der Kleidung der Druiden festgehalten ist, oder als schmückendes Beiwerk verwendet wird und sein heiliges Tier ist der Hirsch mit dessen Geweih er oftmals dargestellt wird. Seine Anhänger - die Druiden - sind nicht nur Weise, sie sind Heiler, Magier und Krieger, die die Kräfter der Natur beschwören und seinen Wald stärken. Seine heiligen Orte sind alte Haine und Sylvan-Bäume. &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Leben, Wildnis, Tiere, Erde&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Niedere Elfengötter===&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Illiythia&amp;lt;/b&amp;gt; » Sie ist eine niedere Elfengöttin der Liebe, Familie und Geburt und Schutzpatronin von Kindern. Den Menschen ist sie in abgewandelter Form als Litha bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Arsus&amp;lt;/b&amp;gt; » Gott der Handwerkskunst, er hat nicht nur die Bögen der Göttin Sehanin gebaut sondern brachte den Elfen auch das verarbeiten und schmieden von Ironbark bei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Blaidd&amp;lt;/b&amp;gt; » Oftmals auch nur der Wolf genannt. Ein elfischer Trickstergott, der in alten Geschichten der Gegenspieler der anderen Götter ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Ahnenglaube der Zwerge==&lt;br /&gt;
Die Zwerge haben einen einzigartigen Glauben, da sie die einzige Religion haben die keine übernatürlichen Kräfte oder Götter anbetet. Das gesamte Konzept des Zwergenglaubens dreht sich um ihre Vorfahren und besonders um jene, die großartige Taten oder Beiträge für ihr Volk geleistet haben. Manche dieser Ahnen besitzen dabei zwar legendären und gottgleichen Status unter den Dunâin, aber sie werden nicht direkt als Götter angesehen. Ebenso besitzt jedes Haus mindestens einen eigenen Ahnen - da diese dementsprechend die Zwergenhäuser gegründet haben. Es werden oftmals jedoch nur die Clansgründer direkt angebetet, während andere Ahnen oftmals im ganzen verehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Duren===&lt;br /&gt;
Der bekannteste und am meisten verehrte Zwerg ist Duren, welcher auch Der Erste, Sohn des Fels und Herr des Schmiedefeuers genannt wird. Der Geschichte der Dunâin zufolge ist er der erste Zwerg, den es jemals gab, geboren aus dem Fels selbst und auch das erste Wesen auf Erden, dass die Kunst des Schmiedens verübte. Seine Fähigkeiten gelten als legendär. So hat er die Krone geschmiedet, die seit jeher jeder Zwergenkönig trägt, und auch die massiven Tore der Hauptstadt Durengard, welche noch nie durchbrochen wurden. Während alle Zwerge ihn verehren und als ihren Besten und Größten ansehen, beten besonders die Schmiede unter ihnen zu ihm. Dies tun sie oftmals in der Hoffnung das er ihnen seinen Segen gibt um eine Kreation besonders hochwertig, prachtvoll oder mächtig werden zu lassen und es gilt als anmaßend sich mit ihm vergleichen zu wollen. Ein Artefakt zu besitzen, dass von Duren selbst geschaffen worden sein soll, bedeutet unter den Zwergen hoch angesehen zu werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Feuer, Erde&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kettra===&lt;br /&gt;
Kettra war die einzige Tochter Durens und ist die Mutter des zweitgrößten Clans der Zwerge. Sie war eine herausragende Kämpferin und die erste Kriegerin unter den Zwergen. Eine ihrer bekanntesten Taten war auch ihre Letzte, wo sie eine Stadt alleine gegen einen Erdwyrm verteidigte, sogar als die Situation hoffnungslos schien, und schlussendlich gewann. Aufgrund dessen trägt sie auch Beinamen wie Die Schildmaid, Wächterin des Steins oder Durens Schwert. Krieger unter den Zwergen sehen sie als ihren Schutzpatron und beten besonders zu ihr wenn sie einen Ort - insbesonders ihr eigenes Heim - verteidigen oder mit einem Schild kämpfen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Stärke, Standhaftigkeit, Schutz&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skor===&lt;br /&gt;
Skor Chainbreaker, einer der größten Helden der Zwergengeschichte. Ehemaliger Elfensklave, basically Spartakus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eir===&lt;br /&gt;
Ehe, Familie, Liebe, Zwergenkönigin nach dem Aufstand gegen die Hochelfen. Nahm sich einen ehemaligen Sklaven als Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Baldrick===&lt;br /&gt;
Baldrick ist ein relativ junger Ahne, welcher gut hundert Generationen nach Duren lebte, aber als der erste Hohepriester bekannt ist. Er war der erste Dunâin, welcher die Ahnen erfolgreich um Hilfe anflehte und sichtbar erhört wurde, als er eine angreifende Armee von Hochelfen mit beschworenem Feuer und Fels zurückschlug. Baldrick begründete die gesamte Struktur der Zwergenpriester und erschuf auch den Orden der Erstgeborenen, sowie alle Lehren, die die Kleriker der Dunâin befolgen. Kaum ein Zwerg hat es bis heute geschafft die Macht der Ahnen in solchem Ausmaß wie Baldrick anrufen zu können, was nur zu seinem Status als erster Hohepriester beiträgt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Geister der Toten, Wissen, Heilung&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gundar===&lt;br /&gt;
Gundar stammte aus der direkten Linie Kettras. Zu Lebzeiten hatte er einen Schwur geleistet, all jene Kreaturen aufzuspüren die eine Bedrohung für das Volk der Zwerge waren und ihnen den Gar aus zu machen. Während seines Kreuzzuges fielen unzählige Schrecken, darunter vor allem Drachen, ihm und seinen Mitstreitern zum Opfer. Angeblich sah er seinen Schwur nie als ganz erfüllt an und jede Legende und Geschichte die man sich über ihn erzählt klingt fantastischer und heroischer als die vorige. Sein Ende ist eine davon. Demnach erstickte der letzte Schwarzdrache, mit dem er sich im Kampf maß, am verschlungenen Körper des legendären Kriegers. Während Kettra heute vor allem für den vorherrschenden, schützenden Aspekt zwergischen Kampfes steht, verkörpert Gundar den aggressiven Aspekt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; gerechter Zorn, Kampfeseifer&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arian===&lt;br /&gt;
Wie auch Baldrick gehört Arian zu den jüngeren Ahnen der Dunâin. Zu seiner Zeit war er ein gewiefter Händler und weitgereister Abenteurer. Dessen Erfahrungen machten ihn zwar unter seinesgleichen bekannt und sehr wohlhabend, doch wahre Berühmtheit erlangte er erst durch die Einführung der zwergischen Währung. Dadurch blühte der Handel in den damaligen Städten auf und der Wohlstand drang auch zu anderen Schichten der Gesellschaft durch. Nach seinem Tod wurde die Währung ihm zu Ehren umbenannt und bis heute beibehalten. Vor allem Händler und Reisende aller Art beten um seinen Schutz und Segen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt; » Glaubensmagie:&amp;lt;/b&amp;gt; Glück, Reisen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Istri===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Namenlosen==&lt;br /&gt;
Sie werden die Namenlosen genannt, weil sie keine Namen besitzen. Man fürchtet sich davor ihnen Namen zu geben, weil man Angst davor hat ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, oder sie gar zu beschwören. Viele haben vergessen, dass es sich bei ihnen um alte Götter handelt, heute kennen die meisten sie als Monster, Horrorgeschichten und Schauermärchen, welche man Kindern erzählt. Doch wenige Wesen wissen, dass diese Triade der der Verderbnis tatsächlich existieren, dass sie ihre Heimat in der Tiefe des Brackens haben und das es noch mehrere ihrer Art gibt, alt und grausam, welche noch nicht aus ihrem Schlummer erwacht sind. Sie brachten Krankheiten und Plagen über die Bewohner Artimears, sie betrogen die Schwarze Königin und halfen ihr dabei einen Gott zu töten und sie waren es, die die Verderbnis auf die Welt brachten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Rotmother===&lt;br /&gt;
Die Mutter der Verderbnis und Plagen, sie wird als hässliche alte Hexe dargestellt - oftmals mit halbverwestem Körper und Krankheiten auf dem Fleisch, deren Kinder die Monster sind, welche von der Verderbnis mutiert sind. Die Fäulnismutter wird in vielen Geschichten und Erzählungen oftmals mit jenen Hexen gleichgesetzt, die in der Wildnis leben, die Kinder stehlen und die Knochen ihrem Bruder zum fraß vorwerfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Bonecarver===&lt;br /&gt;
Der Knochenschnitzer ist der der jüngere Bruder der Mutter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===The Heartrender===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;tldrword&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;ANMERKUNG:&amp;lt;/b&amp;gt; Gerne dürft ihr die hier erwähnten Götter ausarbeiten oder eigene, neue hinzuerfinden. Bitte meldet euch hierzu im [[Feedback Bereich]], damit wir die Gottheit in unserem Wiki aufnehmen können. Namenshilfe: [https://www.fantasynamegenerators.com/god-names.php x]  [https://www.fantasynamegenerators.com/mtg-god-names.php x]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Falke</name></author>
		
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