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Geister & Elemente: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Enzyklopaedia Artimear

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(Genie)
 
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Geister & Elemente
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== Vorwort ==
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=== Elementar ===
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Elementare sind physische Manifestationen eines bestimmten Elementes. Dies können Feuer, Wasser, Erde, Luft oder Eis, Sand oder Schlamm sein. Im generellen entsteht ein Elementar wenn das entsprechende Element mit ausreichend reiner Magie in berührung kommt und so ein 'Kern' und ein eigenes Bewusstsein entwickelen. Entsprechend kommen Elementare besonders nahe von natürlichen Magiequellen vor und können auch von Magiern erschaffen werden. Der Kern ist dabei der Fokus um den das Elementar seinen 'Körper' sammelt und bei dessen Zerstörung es wieder aufhört zu existieren. Da sie vor ihrer 'Geburt' keine wirkliche Wahrnehmung oder Bewusstsein hatten, übernehmen Elementare oftmals mehr durch Zufall die Charakteristika ihres Elements. Während Wasserelementare ruhig oder Luftelementare verspielt oder hastig sein können, so sind Feuerelementare unruhig und Erdelementare sprichwörtlich stoisch. Sie können aber auch die schlechteren Eigenschaften ihres Elements darstellen, wenn ein Feuerelementar zum Beispiel explosiv zu wüten beginnt oder ein Luftelementar einen wahren Sturm entfesselt. Wenn ein Elementar nach seiner Erschaffung von keinem Magier gebunden wird, so zieht es sich oft zu einem abgelegenen Quell seines Elementes zurück um dort schlichtweg in Ruhe zu existieren, bis es gestört wird.
  
Elementar
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=== Genie ===
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Genie sind Elementargeister der besonderen Art. Anders als simple Elementare sind Genie keine magische Ansammlung eines Elementes, sondern die Bewohner einer spezifischen Elementarebene. Aufgrund diesen Umstandes kommen sie natürlich nicht in der Welt vor, sondern müssen von ihrer jeweiligen Ebene beschworen werden. Genie sind als Dienerkreaturen ein zweischneidiges Schwert - einerseits beeindruckende Quellen von Magie und weitaus mächtiger als normale Elementare sind sie auch weitaus wilder und schwerer zu kontrollieren. Genie finden die Anwesenheit ausserhalb ihrer Ebene unerträglich und ohne Kontrolle wüten sie solange bis sie einen Weg zurück gefunden haben. Dabei ist anzumerken, dass Genie bei ihrer Zerstörung schlichtweg auf ihre eigentliche Existenzebene zurückkehren, was ihre Raserein oft in der reinen Selbstzerstörung gipfeln lässt, was oftmals Verwüstung von unglaublichen Ausmaße mit sich bringt. Mehr als ein Stadtviertel wurde schon vernichtet, weil ein Magier einen Genie beschworen und nicht halten konnte. Genie teilen sich abhängig von ihrem Element noch einmal in vier verschiedene Gruppen ein:
  
Elementare sind physische Manifestationen eines bestimmten Elementes. Dies können Feuer, Wasser, Erde, Luft oder Eis, Sand oder Schlamm sein. Im generellen entsteht ein Elementar wenn das entsprechende Element mit ausreichend reiner Magie in berührung kommt und so ein 'Kern' und ein eigenes Bewusstsein entwickelen. Entsprechend kommen Elementare besonders nahe von natürlichen Magiequellen vor und können auch von Magiern erschaffen werden. Der Kern ist dabei der Fokus um den das Elementar seinen 'Körper' sammelt und bei dessen Zerstörung es wieder aufhört zu existieren. Da sie vor ihrer 'Geburt' keine wirkliche Wahrnehmung oder Bewusstsein hatten, übernehmen Elementare oftmals mehr durch Zufall die Charakteristika ihres Elements. Während Wasserelementare ruhig oder Luftelementare verspielt oder hastig sein können, so sind Feuerelementare unruhig und Erdelementare sprichwörtlich stoisch. Sie können aber auch die schlechteren Eigenschaften ihres Elements darstellen, wenn ein Feuerelementar zum Beispiel explosiv zu wüten beginnt oder ein Luftelementar einen wahren Sturm entfesselt. Wenn ein Elementar nach seiner Erschaffung von keinem Magier gebunden wird, so zieht es sich oft zu einem abgelegenen Quell seines Elementes zurück um dort schlichtweg in Ruhe zu existieren, bis es gestört wird.
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==== D'ao ====
 
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==== Djinn ====
Irrlicht
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==== Ifrit ====
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==== Marid ====
  
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=== Irrlicht ===
 
Irrlichter sind weitbekannte Geister aus Licht und Feuer, welche versuchen Wanderer nachts in der Wildnis in die Irre oder schlimmer sogar über Abgründe oder in Gefahren hinein zu führen. Irrlichter scheinen keinen anderen Lebenssinn zu besitzen und geben auch sonst keine Zeichen von höherer Intelligenz von sich, abgesehen von ihrer Niederträchtigkeit. Seltsamerweise begleiten Irrlichter aber nur zu gerne andere Naturgeister wie Kelpies oder Leshys.
 
Irrlichter sind weitbekannte Geister aus Licht und Feuer, welche versuchen Wanderer nachts in der Wildnis in die Irre oder schlimmer sogar über Abgründe oder in Gefahren hinein zu führen. Irrlichter scheinen keinen anderen Lebenssinn zu besitzen und geben auch sonst keine Zeichen von höherer Intelligenz von sich, abgesehen von ihrer Niederträchtigkeit. Seltsamerweise begleiten Irrlichter aber nur zu gerne andere Naturgeister wie Kelpies oder Leshys.
  
Kelpie
+
=== Kelpie ===
 
 
 
Kelpies sind Wassergeister, welche als komplet schwarze oder weiße Rassepferde erscheinen und Wanderer dazu verführen auf ihrem Rücken zu reiten. Äusserlich sind Kelpies nur anhand ihrer stetig feuchten und tropfenden Mähne zu erkennen und ihr Körper ist immer kalt wie der Tod. Wenn jemand auf den Rücken des Wesens steigt, so wird die Haut des Kelpies adhäsiv und es reitet mit seinem Opfer in die nächstbeste Ansammlung von Wasser um es zu ertränken und zu verspeisen. Ironischerweise lässt sich die klebende Wirkung der Kelpiehaut mit Wasser aufheben.
 
Kelpies sind Wassergeister, welche als komplet schwarze oder weiße Rassepferde erscheinen und Wanderer dazu verführen auf ihrem Rücken zu reiten. Äusserlich sind Kelpies nur anhand ihrer stetig feuchten und tropfenden Mähne zu erkennen und ihr Körper ist immer kalt wie der Tod. Wenn jemand auf den Rücken des Wesens steigt, so wird die Haut des Kelpies adhäsiv und es reitet mit seinem Opfer in die nächstbeste Ansammlung von Wasser um es zu ertränken und zu verspeisen. Ironischerweise lässt sich die klebende Wirkung der Kelpiehaut mit Wasser aufheben.
  
Spirits
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=== Treant ===
 
 
Spirits sind Geistwesen, welche ursprünglich aus einer überlagernden Zwischenwelt stammen, welche eine fremdartige und chaotische Spiegelung der realen Existenzebene ist. Sie sind in ihrer Art und Äusserem vielfältig und verschieden, lassen sich aber in sieben verschiedene "Häuser" einteilen, abhänig von ihren Charakteristika, Verhalten und Affinitäten. Je nach Haus bewegt sich ein Spirit auf einem bestimmten Spektrum das Elemente, Ideen, Tugenden, Sünden oder Kräfte darstellen kann und auch wenn zwei Spirits auf dem jeweils anderen Ende eines Spektrums stehen - zum Beispiel ein Spirit, welcher Großzügig und Hilfsbereit ist, und ein Spirit, welcher Geiz und Gier verkörpert - so gehören sie zum selben Haus und sind nur die jeweils andere Seite ihres Gegenübers. Ursprünglich von einem Magier aus Mephir aufgestellt sind die verschiedenen Häuser wie folgt:
 
 
 
    House of the Dawn
 
    Das erste Haus beherrbergt Spirits des Lichts, des Feuers, der Inspiration, der Gerechtigkeit, der Aufopferung, aber auch des Stolzes, der Selbstsucht, der Verzweiflung, der Rache oder des Verrats. Spirits des ersten Hauses neigen dazu abhängig von ihrer Natur anderen Wesen zu Heldentaten, dem Verfolgen von Gerechtigkeit oder Akten der Aufopferung zu inspieren, aber auch Kulte um sich selbst herum aufzubauen um sich selbst zu niederen Göttern zu erheben oder Sterbliche zur Selbstsucht zu treiben. Ein Spirit des Lichts könnte einen Wanderer aus der Dunkelheit des Waldes führen oder sie mutwillig blenden, während ein Spirit des Feuers entweder Wärme spenden oder alles in seiner Reichweite verbrennen kann. In ihrem Äusseren können sie ebenso heroisch, wie furchteinflössend erscheinen, wie die Helden epischer Sagen oder die Monster aus den tiefsten Schlunden der Hölle.
 
 
 
    House of the Rising Wind
 
    Das zweite Haus verkörpert die Spirits des Windes, der Heilung, des Schutzes, der Geduld, aber auch die der Schmerzen, der Krankheiten und der Gewalt. Ein Spirit, der diesem Haus angehört, kann als Beschützer eines Ortes, einer Gemeinschaft oder sogar eines einzelnen Wesens agieren, Krankheiten, Plagen und Verletzungen heilen oder diese auch verbreiten und weitertragen. In seinem Versuch seine Schützlinge zu bewahren kann er ebenso wütend die Gefahren mit Sturmwinden vernichten, wie er geduldig ein Lebewesen durch Krankheit und Plage dahinsiechen lässt. Ihre Erscheinung wirkt oft flatterhaft, ruhig oder wild und stürmisch. Sie scheinen niemals komplett da zu sein und immer in Bewegung.
 
 
 
    House of Earth and Stone
 
    Das dritte Haus verkörpert Metal, Erde, Stein, Eifer, Standhaftigkeit und Einfallsreichtum, wie auch Trägheit, Angst und Stagnation. Spirits des Hauses lieben es Dinge zu Formen und andere Wesen zu Ar­beit­sam­keit und Eifer in ihren Kreationen zu inspirieren, aber auch zu Lustlosigkeit oder Unwille. Manche helfen Erfindern und Erbauern dabei an ihren Ideen festzuhalten, während Andere Schmiede und Krieger an ihren Fähigkeiten zweifeln lassen. Sie unterstützen genau so den Antrieb von Fortschritt, wie den Wunsch nach Stillstand. Ihre Erscheinung erinnert oft an die Attribute, mit denen sie verbunden sind - hart, kraftvoll, mächtig, aber nicht selten auch träge, langsam oder stoisch. Sie erscheinen wie Konstrukte und Statuen oder raues, unbearbeitetes Element. Generell sind sie die physikalisch stärksten Spirits, so fern man es von ihrer Art behaupten kann.
 
 
 
    House of Spheres
 
    Das vierte Haus steht für Wissen, Magie, Zeit, Wissensdurst, Lehrsamkeit und Klarheit oder auch für Gier, Ignoranz und Wahnsinn. Die Spirits dieser Gruppe sind wohl die abstraktesten von allen und sammeln Wissen um des Wissens willen - entweder um es zu verbreiten oder für sich zu horten. Sie beantworten Fragen genau so gerne, wie sie die Antworten verweigern. Schonen mit Halbwahrheiten oder zertrümmern Geister mit Geheimnissen, die besser unausgesprochen bleiben. Sie können als Orakel dienen oder als Boten von Unglück und sind von Magie genau so sehr fasziniert, wie sie diese verabscheuen. Ihre Erscheinung erinnert an den Nachthimmel, Sterne aus Gold oder Silber auf dunklem Obsidian oder arkane Symbole vor einer Silhouette des Nichts.
 
 
 
    House of the Restless Deeps
 
    Das fünfte Haus verbindet man mit dem Meer, Wasser, Reinheit, Liebe, Neugierde und Kreativität. Aber auch mit Verdorbenheit, Wollust, Naivität, Begierde und den inneren Abgründen. Sie sind die Spirits, die am ehesten die Gefühle von Menschen zu sich selbst und anderen beeinflussen. Sie erschaffen Liebe wo keine ist und anderswo wird jedes Gefühl auf ein fast schon animalisches, körperliches Verlangen reduziert. Manche arbeiten hart daran die sexuellen Begierden ihrer Opfer in die Höhe zu treiben, während andere eine junge, normalerweise unmögliche Liebe erblühen lassen nur um diese in ihren Anfängen für ein neues Ziel zurückzulassen ohne sich bewusst zu sein, dass die erschaffenen Gefühle der Realität nicht standhalten werden. Sie sind das personifizierte Verlangen, oftmals nah aber fast immer ausser Reichweite. Die Spirits des Hauses treiben so auch gerne Andere an ihren Horizont zu erweitern, neue Dinge zu entdecken und ihre Gefühle auszuleben. Dabei führen viele von ihnen ihre Opfer auch in die noch unerforschten Abgründe ihrer Seele, das Opfer zu Perversion und Schandtaten inspirierend, die es normalerweise niemals auch nur denken würde. Das Bild eines Spirits des sechsten Hauses kann so klar und hell sein wie ein Flussbach oder so dunkel und finster wie die tiefsten Abgründe der See. Ihre Bewegungen wirken fließend, ohne Pausen oder Hinderniss, und sie haben anders als andere Häuser immer eine unnatürliche Schönheit an sich. Rein und unschuldig wie die junge Liebe oder hypnotisierend und verlangend wie der Gesang einer Sirene auf stürmischer See.
 
 
 
    House of Wood and Claw
 
    Das sechste Haus ist die Domäne der Natur, der Pflanzen und Tiere, des Gleichgewichts, des Wachstums, sowie der Wildheit, der Chaos und der Zerstörung. Sie sind die Spirits, die am ehesten in der offenen Welt angetroffen werden und interagieren am wenigsten aktiv mit anderen Wesen um diese zu beeinflussen. Wie Wächter achten sie auf das Gleichgewicht ihrer Umgebung, pflegen Wälder und beschützen das Wildleben oder agieren wie marodierende Bestien, wild und gefräßig, alles jagend was ihren unendlichen Hunger stillen könnte. Sie achten ebenso darauf, dass ein Wald in moderation wächst und die Felder und Ebenen nicht übermannt, wie sie einen dichten Urwald dazu antreiben können ganze Dörfer unter sich zu begraben. Sie erinnern an die Tiere und Pflanzen in ihrer Obhut und Umgebung. Hochgewachsene, lebende Bäume mit Roben aus Blattkleid und Blumen oder majestätische Bestien, wie aus Legenden und Mythen.
 
 
 
    House of Falling Night
 
    Das siebte und letzte Haus vertritt die Domäne des Todes, der Schatten, der Kälte, des Verständnis, der Gnade, aber auch des Neids und der Gefühlslosigkeit. Sie sind Todesboten und interagieren mit anderen Wesen nur um sie von ihrem Leben zu trennen, entweder weil ihre Zeit gekommen ist oder aber vorzeitig aufgrund von Gleichgültigkeit gegenüber dem noch bevorstehenden Leben des Opfers oder sogar aktivem Neid gegenüber der Existenz, die sie selber niemals haben werden. Die Spirits des Hauses folgen ihrer Doktrin stoisch und präzise, ungeachtete den Ängsten der Sterbenden oder respektvoll und behutsam in dem Versuch die Angst vor dem Ableben zu lindern. Sie können lange Zeit inaktiv an Orten verbleiben, das Leben an sich vorbeiziehen lassen und nur jene aufsuchen, denen sie unnötige Qualen ersparen wollen oder aktiv den Tod verbreiten und sogar Tiere und Pflanzen das Leben nehmen. Sie wirken oft wie geisterhafte Schemen oder lebende Schatten mit Mitleid in ihren Augen oder dem Blut Unschuldiger an ihren Händen.
 
 
 
 
 
 
 
Die wenigsten Spirits treten einfach so in der realen Welt auf. Es bedarf einer Umgebung oder Umständen, die der Natur des Spirits entsprechen und auch dann ist es oftmals nicht die Regel, dass einer die Grenzen seiner Heimatwelt durchstößt um seiner Natur zu folgen. Während tiefe, uralte Wälder oftmals anziehend auf Geister des sechsten Hauses wirken und manche von ihnen bei den ältesten Wäldern sogar der Grund sein können warum diese erst gewachsen und gediehen sind, so sind Geister des ersten und siebten Hauses sehr selten und bedürfen expliziter und oftmals aussergewöhnlicher Ereignisse um die Welt aktiv zu betreten. Etwa ein Massaker in dessen Folge unzählige Krieger auf dem Schlachtfeld liegen und auf eine Erlösung durch den Tod warten oder der heldenhafte, aber verzweifelte, letzte Akt einer Kompanie von Soldaten, die versucht unschuldige Leben zu beschützen. Das vierte Haus ist dabei sogar am seltensten, da ihr Wissensdurst nur selten durch ein Wechseln der Welten befriedigt werden muss. Die wenigen Gemeinsamkeiten, die alle Spirits haben, ist die Tatsache, dass sie über feste Körper verfügen, wenn sie die Welt betreten und ihr Äusseres "anpassen" können. Oftmals kann ein Spirit zwischen seiner eigentlichen Form, einer humanoideren und einer tierischen Form auswählen, aber nur in der Ursprünglichen seine komplette Macht entfesseln.
 
Generell sind auch viele Spirits, die man antrifft, freigekommene Dämonen - ehemals von Magiern beschworen um diesen Dienste zu leisten und dann aus irgendwelchen Gründen in die weite Welt entlassen, anstelle dass man sie in ihre eigene Ebene gebannt hat. Während die weite Welt Dämonen oftmals in "gut" und "böse" einteilt und entsprechend achtet, verehrt oder fürchtet sind naturverbundene oder schamanistische Völker oftmals offener gegenüber Spirits und ihrer Natur. So sehen die Sylvari generell die Spirits nicht als zwingend bösartig oder gutherzig, sondern als Spirits, die simpel ihrer Natur folgen und interagieren mit ihnen nur soweit, wie es als notwendig angesehen wird.
 
 
 
Treant
 
 
 
 
Treants sind alte Bäume, welche lange genug mit Magie erfüllt wurden um ein eigenes Bewusstsein zu entwickeln. 'Verwandt' mit Elementaren sind sie ein besonderer Fall, da sie keine Manifestation eines Elements sind und über einen festen, dauerhaften Körper verfügen, welcher sich nicht um einen Kern sammelt. Treants sind oftmals auch weitaus intelligenter als die recht simpel ausgerichteten Elemente und entwickeln mit der Zeit manchmal sogar die Fähigkeit mit anderen Wesen zu kommunizieren. Als lebende Bäume sind sie entsprechend mit der Natur verbunden und starke Verteidiger ihrer Gebiete gegen die Expansion von Städten und Dörfern, auch wenn sie im generellen die Wildelfen aktzeptieren oder ihnen sogar aktiv beistehen. In dieser Funktion sind sie jedoch sehr beschränkt, da Treants oft nicht allzu weit von ihrer Magiequelle, ihrem Geburtsort, fortreisen.
 
Treants sind alte Bäume, welche lange genug mit Magie erfüllt wurden um ein eigenes Bewusstsein zu entwickeln. 'Verwandt' mit Elementaren sind sie ein besonderer Fall, da sie keine Manifestation eines Elements sind und über einen festen, dauerhaften Körper verfügen, welcher sich nicht um einen Kern sammelt. Treants sind oftmals auch weitaus intelligenter als die recht simpel ausgerichteten Elemente und entwickeln mit der Zeit manchmal sogar die Fähigkeit mit anderen Wesen zu kommunizieren. Als lebende Bäume sind sie entsprechend mit der Natur verbunden und starke Verteidiger ihrer Gebiete gegen die Expansion von Städten und Dörfern, auch wenn sie im generellen die Wildelfen aktzeptieren oder ihnen sogar aktiv beistehen. In dieser Funktion sind sie jedoch sehr beschränkt, da Treants oft nicht allzu weit von ihrer Magiequelle, ihrem Geburtsort, fortreisen.

Aktuelle Version vom 22. April 2019, 16:18 Uhr

Vorwort

Elementar

Elementare sind physische Manifestationen eines bestimmten Elementes. Dies können Feuer, Wasser, Erde, Luft oder Eis, Sand oder Schlamm sein. Im generellen entsteht ein Elementar wenn das entsprechende Element mit ausreichend reiner Magie in berührung kommt und so ein 'Kern' und ein eigenes Bewusstsein entwickelen. Entsprechend kommen Elementare besonders nahe von natürlichen Magiequellen vor und können auch von Magiern erschaffen werden. Der Kern ist dabei der Fokus um den das Elementar seinen 'Körper' sammelt und bei dessen Zerstörung es wieder aufhört zu existieren. Da sie vor ihrer 'Geburt' keine wirkliche Wahrnehmung oder Bewusstsein hatten, übernehmen Elementare oftmals mehr durch Zufall die Charakteristika ihres Elements. Während Wasserelementare ruhig oder Luftelementare verspielt oder hastig sein können, so sind Feuerelementare unruhig und Erdelementare sprichwörtlich stoisch. Sie können aber auch die schlechteren Eigenschaften ihres Elements darstellen, wenn ein Feuerelementar zum Beispiel explosiv zu wüten beginnt oder ein Luftelementar einen wahren Sturm entfesselt. Wenn ein Elementar nach seiner Erschaffung von keinem Magier gebunden wird, so zieht es sich oft zu einem abgelegenen Quell seines Elementes zurück um dort schlichtweg in Ruhe zu existieren, bis es gestört wird.

Genie

Genie sind Elementargeister der besonderen Art. Anders als simple Elementare sind Genie keine magische Ansammlung eines Elementes, sondern die Bewohner einer spezifischen Elementarebene. Aufgrund diesen Umstandes kommen sie natürlich nicht in der Welt vor, sondern müssen von ihrer jeweiligen Ebene beschworen werden. Genie sind als Dienerkreaturen ein zweischneidiges Schwert - einerseits beeindruckende Quellen von Magie und weitaus mächtiger als normale Elementare sind sie auch weitaus wilder und schwerer zu kontrollieren. Genie finden die Anwesenheit ausserhalb ihrer Ebene unerträglich und ohne Kontrolle wüten sie solange bis sie einen Weg zurück gefunden haben. Dabei ist anzumerken, dass Genie bei ihrer Zerstörung schlichtweg auf ihre eigentliche Existenzebene zurückkehren, was ihre Raserein oft in der reinen Selbstzerstörung gipfeln lässt, was oftmals Verwüstung von unglaublichen Ausmaße mit sich bringt. Mehr als ein Stadtviertel wurde schon vernichtet, weil ein Magier einen Genie beschworen und nicht halten konnte. Genie teilen sich abhängig von ihrem Element noch einmal in vier verschiedene Gruppen ein:

D'ao

Djinn

Ifrit

Marid

Irrlicht

Irrlichter sind weitbekannte Geister aus Licht und Feuer, welche versuchen Wanderer nachts in der Wildnis in die Irre oder schlimmer sogar über Abgründe oder in Gefahren hinein zu führen. Irrlichter scheinen keinen anderen Lebenssinn zu besitzen und geben auch sonst keine Zeichen von höherer Intelligenz von sich, abgesehen von ihrer Niederträchtigkeit. Seltsamerweise begleiten Irrlichter aber nur zu gerne andere Naturgeister wie Kelpies oder Leshys.

Kelpie

Kelpies sind Wassergeister, welche als komplet schwarze oder weiße Rassepferde erscheinen und Wanderer dazu verführen auf ihrem Rücken zu reiten. Äusserlich sind Kelpies nur anhand ihrer stetig feuchten und tropfenden Mähne zu erkennen und ihr Körper ist immer kalt wie der Tod. Wenn jemand auf den Rücken des Wesens steigt, so wird die Haut des Kelpies adhäsiv und es reitet mit seinem Opfer in die nächstbeste Ansammlung von Wasser um es zu ertränken und zu verspeisen. Ironischerweise lässt sich die klebende Wirkung der Kelpiehaut mit Wasser aufheben.

Treant

Treants sind alte Bäume, welche lange genug mit Magie erfüllt wurden um ein eigenes Bewusstsein zu entwickeln. 'Verwandt' mit Elementaren sind sie ein besonderer Fall, da sie keine Manifestation eines Elements sind und über einen festen, dauerhaften Körper verfügen, welcher sich nicht um einen Kern sammelt. Treants sind oftmals auch weitaus intelligenter als die recht simpel ausgerichteten Elemente und entwickeln mit der Zeit manchmal sogar die Fähigkeit mit anderen Wesen zu kommunizieren. Als lebende Bäume sind sie entsprechend mit der Natur verbunden und starke Verteidiger ihrer Gebiete gegen die Expansion von Städten und Dörfern, auch wenn sie im generellen die Wildelfen aktzeptieren oder ihnen sogar aktiv beistehen. In dieser Funktion sind sie jedoch sehr beschränkt, da Treants oft nicht allzu weit von ihrer Magiequelle, ihrem Geburtsort, fortreisen.