Skillpunkte
Aus Enzyklopaedia Artimear
Skillpunkte
Im Sturmnacht verwenden wir anstelle von komplett ausformulierten Fähigkeiten ein Skillpunkte System, dass verdeutlichen soll wie gut ein Charakter in gewissen Bereichen ist. Dies verkürzt nicht nur die Beschreibungstexte in den Lebensläufen, sondern hilft euch auch einen schnellen Überblick über die Fähigkeiten eines Mitspieler zu gewinnen. Anhand dieser könnt ihr nicht nur dessen Talente (oder das Fehlen dieser) erkennen, sondern auch einschätzen welche Motivation ein Charakter besitzt, in welchen Gesellschaftschichten er sich bewegen mag und worauf er seinen Fokus gelegt hat, ohne das man den gesamten Lebenslauf gesehen haben muss.
Das Talent eines Charakters bzw. das fehlen desselbigen wird anhand von Rängen bestimmt. Je höher der Rang in einem bestimmten Skill ist, desto besser ist nicht nur sein Verständnis dafür, sondern die Befähigung diesen einzusetzen.
Unser Skillpunktesystem richtete sich nicht nach dem typischen DND System mit Stärke, Geschick, Intelligenz, sondern ist an das A Song of Fire and Ice PNP Regelwerk angelehnt, welches bestimmte Skills vorgibt, die oftmals eine Gruppe von Fähigkeiten und Aktionen umfassen.
I. Deficient
Jeder Charakter besitzt mindestens den ersten Rang in jeder seiner Fähigkeit, was bedeutet das er mindestens einmal davon gehört hat. Wer jedoch nicht über Rang 1 hinauskommt sind Personen, die besondere Nachteile besitzen. Sie müssen sich immer Anstrengen um die selben Erfolge wie Andere zu erzielen und können niemals über den Anfangsrang hinauskommen. Ebenso besitzen Kinder aufgrund ihrer Jugend und Unerfahrenheit logischerweise oftmals noch keinen oder erst nur einen Rang.
Bsp: Kinder, Charaktere mit physischen Behinderungen, geistesschwächen oder fehlendem "gesunden Menschenverstand"
II. Average
Rang 2 beschreibt den Durchschnitt. Die meisten Bewohner Artimears haben Fähigkeiten in diesem Bereich. Sie können routinierte Aufgaben mit Einfachheit erledigen und die meisten Herausforderung mit Zeit und Aufopferung meistern. Bestimmte Dinge sind ihnen jedoch verwehrt und jemand der nur Fighting 2 besitzt wird einem Schwertkampfmeister nicht das Wasser reichen können.
Bsp: Normale Durschnittsbürger ohne besondere Fähigkeiten oder Talente. "Startcharakter"
III. Talented
Charaktere die besondere Befähigungen oder Talente für bestimmte Fähigkeiten besitzen erlangen Rang 3. Sie besitzen entweder ein angeborenes Gespür für diese und es "fliegt" ihnen einfach zu, oder sie haben besonders viel Zeit und Übung darin verbracht ihre Fähigkeit auszubauen und zu fördern.
Bsp: Fußsoldaten, Handwerker, Kunsthandwerker
IV. Trained
At rank 4, you have trained extensively in the ability, combining your natural talents with extensive training. Your skill in this ability far exceeds that of the average individual, and you can confidently tackle challenging tasks without trouble and, with a little luck, can pull off some amazing stunts.
Bsp: Mehrere Jahre Erfahrung,
V. Accomplished
Intensive training coupled with natural talent places you far above the common man. In fact, people with rank 5 are often the best at what they do in many areas, having surpassed their peers in their craft.
Bsp: Mehrere Jahre Erfahrung,
VI. Master
Jene die Rang 6 erreich haben, geleten als Meister ihres Faches und sind für ihre Fähigkeiten in der ganzen Welt bekannt. Leute suchen nach ihnen um bei ihnen in die Lehre zu gehen oder sie einfach nur kennen zu lernen. Nur wenige Individuen schaffen es den höchsten Rang in einer Fähigkeit zu erreichen, noch weniger besitzen zwei oder mehr Fähigkeiten auf diesem Rang.
Bsp: Meister ihres Faches, nicht spielbar
Attribute
Die Attribute stellen dar auf welche genauen Fähigkeiten ein Charakter seine spezialisierungen gelegt hat
Mentale Attribute umfassen die geistige Kapazität eines Charakters
AWARENESS
Awareness misst die Sinne eines Charakters, wie schnell er auf Veränderungen seiner Umgebung reagiert oder Details erkennen kann, aber auch die Empathie die er besitzt und mit welcher er die Motivation anderer erkennen kann, sowie Lügen und Täuschungen durchschauen kann.
CUNNING
Der Cunning-Wert beinhaltet die (Bauern-)Schläue, Gerissenheit, den Intellekt und die Anwendung des gesammelten Wissen eines Charakters. Typischerweise wird Cunning verwendet, wenn man sich an wichtige Details oder Anweisungen erinnern möchte, Puzzle oder Rätsel lösen will oder vor andere Probleme und Hindernisse gestellt wird, die man nur mit mentaler Kraft lösen kann. Auch ist Cunning nützlich um die taktischen Pläne anderer zu durchschauen und nicht nur eine wichtige Fähigkeit für Gelehrte und Scholare.
WILL
Will ist die mentale Kraft die jemand besitzt und reflektiert die geistige Gesundheit sowie desen Ausdauer. Sie repräsentiert die Fähigkeit einer Person Ängsten zu trotzden, sich nicht von übernatürlichen oder gewalttätigen Geschehen einschüchtern zu lassen und geistiger Manipulation zu wiederstehen. Willenskraft beinhaltet aber auch dem Mut einer Person, sowie dessen (religiöse) Hingabe und Befähigung Versuchungen zu wiederstehen.
ANIMAL HANDLING
Die Expertise im Umgang mit Tieren ist ein wertvolles Talent, eines das dafür sorgt das man in allen Gesellschaftsschichten Anstellung findet. Der Grund ist einfach: Die Gesellschaft benötigt Tiere um zu überleben und ein trainierter Hund ist mehr als nur ein Gefährte; er ist Diener, Krieger und oftmals Helfer in Not. Aus diesem Grund sind Zwingermeister, Pferdetrainer oder auch Falkner auf diese Fähigkeiten angewiesen. Aber auch Ritter, Greifenreiter oder einfache Hirten müssen über Eigenschaften und Techniken verfügen um mit ihren Tieren umzugehen, sie zu trainieren, mit ihnen zu arbeiten oder einfach um sie versorgen zu können.
DECEPTION
Deception misst die Gabe der Täuschung und die Fähigkeit zu Lügen. Man benutzt sie um seine wahren Intentionen und Agenda zu verbergen, aber auch um sich als andere Person auszugeben. Sei es in dem man eine neue Identität erschafft oder lediglich einen anderen Akzent annimmt. Auch gibt Deception an wie gut man darin ist zu Bluffen, oder andere gar offen zu Betrügen und ein eigenes Netz aus Intriegen zu spinnen.
PERSUASION
Persuasion ist die Fähigkeit Emotionen und Werte anderer zu manipulieren. Mit dieser Fähigkeit kann man ändern wie man von anderen Gesehen wird, ihre Haltung gegenüber anderen Verändern und sie zu Dingen überreden, die sie normalerweise nicht tun würden und kann somit ein mächtiges und Gefährliches Werkzeug sein. Die Überzeugungskraft hat verschiedene Ausdrucksweisen und unterscheidet sich nach der "Technik" welche man anwendet um sein Ziel zu erreichen. Sei es reines Verhandeln über den Austausch von Gütern und Leistungen, das bilden von Freundschaften und Allianzen durch Charme, das anstacheln oder verhöhnen von Feinden um sie zur Aktion zu zwingen, jemanden Einschüchtern damit er den Befehlen folgt, jemanden zu überzeugen oder gar zu verführen, sind Aktionen die unter diesen Skill fallen.
AGILITY
Die Geschicklichkeit, Fingerfertigkeit, Reflexe und Flexibilität einer Person wird mit diesem Skill gemessen. In Gewisserweise beschreibt Agility wie vertraut jemand mit seinem Körper ist und wie gut er seine Bewegungen und Reaktionsfähigkeit gemeistert hat. Ein niedriger Wert zeigt sich in Steifheit und ungenauen Bewegungen und ein Hoher in geschmeidigen und grazilen Bewegungen, aber auch Schnelligkeit und einfach zu vollführenen Bewegungen. Sie zeigt wie Akrobatisch ein Charakter ist, wie gut seine Balance ist, wie sehr er seinen Körper verbiegen kann, aber auch wie gut er Dingen ausweichen oder auf sie reagieren kann.
ATHLETICS
Du
Athletics describes the degree of training, the application of physical
fitness, coordination, training, and raw muscle. Athletics is an important
ability in that it determines how far you can jump, how fast you
run, how quickly you move, and how strong you are. Your Athletics
rank alone describes many elements of your characters, but you can test
Athletics to push yourself beyond normal limits.
Athletics has the following uses: Specialties: Climb, Jump, Run, Strength, Swim, Throw
Klettern, Springen, Rennen, Stärke, Schwimmen, Werfen
ENDURENCE
Endurance measures your physical well-being, your health and hardiness. Your Endurance determines how much punishment you can take as well as how quickly you recover from injury.
Artisan umfasst nicht nur die Handwerkskunst, sondern auch die
CRAFTMANSHIP
PERFORMANCE
LORE
Knowledge describes your general understanding and awareness of the world in which you live. It represents a broad spectrum of subjects, ranging from history, agriculture, economics, politics, and numerous other subjects
SURVIVAL
Survival is the ability to get by in the wild—hunting, foraging, avoiding getting lost, and following tracks. The Survival skill is important for a variety of people in that hunting remains an important method of providing food for one’s family, especially in the more remote corners of Westeros
FIGHTING
Fighting describes your skill at arms, your ability to wield weapons effectively in combat. Whenever you would attack unarmed or using a hand-held weapon you test fighting.
MARKSMANSHIP
Marksmanship represents your skill and accuracy with ranged weapons. Whenever you make an attack using a ranged weapon, you test Marksmanship.
WARFARE
Warfare describes a character’s talents at managing the battlefield, ranging from the ability to issue commands, strategic knowledge for maneuvering armies, to tactical knowledge for dealing with small engagements
STEALTH
Stealth represents your ability to creep about unseen and unheard. Whenever you would move without being noticed, you test Stealth
THIEVERY
Thievery is a catchall ability for any skill involving larcenous activities. Examples include picking locks, hand tricks, and general robbery
Module
Um es die Verteilung der Skillpunkte einfacher zu machen existieren bei uns sogenannte Module anhand derer man seine Starfähigkeiten verteilen kann. Die dort verfügbaren Punkte bauen der Kategorie nach aufeinander auf und können immer übernommen werden. Selbstverständlich ist jedoch niemand gezwungen die Punkte genauso zu zu verteilen, wie sie in den Modulen vorgegeben sind. Jeder Spieler hat die Möglichkeit Punkte innerhalb eines Moduls umzuverteilen oder gar nicht zu verwenden, wenn diese nicht in das gewünschte Charkonzept hineinpassen. Ein Adliger Sohn, der sich kaum mit Intrigen oder Politik beschäftigt, sondern stattdessen nur den Kampf erlernt hat, wird seinen Persuasion Punkt daher in ein körperliches Attribut legen können. Ein Auch sind die insbesondere die Professions-Module nur eine Richtlinie was die Fertigkeiten eines Charakters betrifft, sollen aber als Richtlinie dienen wie so ein Professions-Modul aussehen kann.
Rasse
Alle Elfen sind aufgrund ihres agilen Körperbaus mit einem natürlichen Geschick gesegnet (+1 Agility)
Gewöhnliche Stadtelfen sind an das Leben in den Städen angepasst und haben gelernt, sich nicht auffällig zu verhalten, den Kopf unten zu lassen, Schwierigkeiten aus den Weg zu gehen und immer auf der Hut zu sein. (+1 Stealth +1 Awareness)
Elf - 1 Agility
Die Elfen Dôntils haben eine andere Gesellschaftliche Struktur als jene der anderen Länder, weswegen ihnen nicht nur ein umfangreiches Wissen über die Elfische Geschichte vermittelt wird, sondern sie auch geübt in politischen Geschicken und Belangen sind (+1 Lore, +1 Persuasion)
Die wilden Sylvari hingegen sind perfekt an das Leben im Bracken angepasst und können dort, durch ihre enge Bindung zu den Tiere lernt jeder Wildelf bereits in jungen Jahren den Umgang mit bestienhaften Gefährten der Sylvari (+1 Survival +1 Animal Handling)
Alleinig durch ihren Körperbau und ihre kräftige Statur haben Zwerge eine naturgegebene Robustheit, auch besitzen sie besonders starke Willen welche man oftmals als zwergische Sturheit bezeichnen kann. (+1 Endurence +1 Will)
Megesi Zwerge legen großen Wert auf ihre Herkunft, Geschichte, Religion und Kultur, weswegen jeder Zwerg diese kennt (+1 Lore)
Die Wovtan Zwerge aus Faramisia sind hingegen an das Leben im eisigen Norden angepasst und können besser in der Wildnis überleben (+1 Survival)
Im Gegensatz zu den anderen Rassen sind Menschen vielseitig und Individuell was ihre Stärken und Schwächen betrifft. Sie starten mit nur zwei Skills, können diese jedoch verteilen wie sie wollen. (+2 Freebies)
Mischlinge aus Menschen und anderen Rassen, stehen ebenfalls zwei Freebies zur Verfügung.
Herkunft
Northmen: 1 Endurance
-Faramisa - 1 Survival
-Treszka - 1 Athletics
-Ghendralin - 1 Animal Handling
Archaen Folk - 1 Will
-Dontil - 1 Cunning
-Elrulion - 1 Awareness
-Free Cities - 1 Athletics
Midlander - 1 Awareness
-Auldara - 1 Lore
-Korindell - 1 Performance
Serranean People / Mediterran - 1 Lore
-Anomandia - 1 Persuasion
-Eriandor - 1 Will
-Lonce - 1 Performance
Man sagt den Bewohnern der Wüste nach, dass sie ein gerissenes Volk mit spitzen Zungen sind. +1 Cunning)
-Mephir - 1 Lore
-Sundrake - 1 Survival
Angepasst an das Leben in dichten Dschungeln und am Meer können sie klettern und schwimmen (+1 Athletics)
Die Bewohner Asperons sind insbesondere an das leben auf den vulkanischen Inseln angepasst und mit den Gefahren ihrer Heimat vertraut (+1 Survival)
Sviaslen - (+1 Awareness)
Bracken: 1 Athletics
-Winterspring: 1 Endurance
-Evergrove: 1 Lore
-Duskglade: 1 Survival
-Farsong: 1 Animal Handling
-Andere Elfensiedlungen: 1 Freebie
Duren
Kettra
Baldrick
Arian
Skôr
Eir
Hafthor
Wovtan
Profession
Adelig: 1 Lore, 1 Perfomance, 1 Persuasion
Männer: 1 Fighting
Frauen: 1 Craftsmanship
Händler: 1 Persuasion, 1 Lore
Handwerker: 1 Craftsmanship, 1 Lore
1 Cunning
1 Lore
1 Awareness
1 Fighting 1 Athletics 1 Agility
VOGEL 1 Stealth
-Krähe 1 Athletics, 1 Fighting
-Elster 1 Thievery, 1 Athletics
-Nachtigall 1 Logic, 1 Deception
Söldner: 1 Fighting, 1 Athletics, 1 Agility
-Sturmwolf: 1 Animal Ken, 1 Warfare
-Eiserne Bären: 1 Endurance, 1 Marksmanship
-Rote Keiler: 1 Freebie
-Frei Söldner: 1 Persuasion

