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Zwerge

Aus Enzyklopaedia Artimear

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"Stone endures"


Kinder Durens | Dunâin

✥ Stammen ursprünglich aus den tiefen der Erde, sind jedoch mittlerweile stark in die menschliche Gesellschaft integriert.
✥ Sind generell kleiner und stämmiger, dafür aber kräftiger und robuster und werden bis zu 300 Jahre alt.
✥ Gelten als hervoragende Krieger & talentierte Handwerker, insbesonders in der Schmiede- und Steinmetzkunst.
✥ Besitzen eine natürliche Magieresistenz weswegen sie keine Arkane- oder Naturmagie erlernen können.
✥ Verehren ihre Helden als Ahnen und nutzen deren Glaubensmagie.
✥ Teilen sich in mehrere Familienclans und Häuser auf, die aber alle einem König unterstehen.
✥ Besitzen ein starkes Ehrgefühl und können Grolle über mehrere Generationen hegen.
✥ Haben eine geringere Frauenrate als andere Völker und achten ihre Frauen deswegen besonders stark.

D

as Wort "Zwerg" von dem altelfischen Wort twerʒaz für Steinvolk ab, doch da die Aussprache für Menschen zu kompliziert war, hat sich das umgangsprachlichere Zwerg eingebürgert. Tatsächlich lautet der Name dieses kleinen Volkes in ihrer eigenen Sprache jedoch Dunâin, was soviel wie "Kinder Durens" bedeutet. Mittlerweile haben sich Zwerg und Dunâin jedoch gleichgestellt und auch

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Mittlerweile hat das Steinerne Volk sich jedoch daran gewöhnt, diese Bezeichnung für sich zu benutzen, dass sie sich selber auch als Zwerge bezeichnen. In ihrere eigenen Sprache, nennen sie sich jedoch Dunâin, was soviel wie "Kinder Durens" bedeutet. Insbesondere die Zwerge welche starke Wurzeln zu ihrer Heimat Megesi besitzen, verwenden noch die ursprüngliche Bezeichnung füreinander. Mit Ausnahmen von Gelehrten und Personen, welche die Dunâin mit ihrem Wissen beeindrucken wollen, besitzen noch die Sylvari und Dontiler Kenntnis von dem tatsächlichen Namen.

Die Ursprungsgeschichte der Zwerge besagt, dass einst ein Felsen zerbarst und aus ihm der Erste ihrer Art hervorstieg. Duren - so der Name des Zwerges - war der erste Schmied und Urvater aller Zwerge, er begründete das Königshaus und baute die erste Schmiede welche noch heute in den Hallen Durengards - der Zwergehauptstadt - zu finden ist. Er besaß eine Vielzahl von Kinder und auch wenn stets der Erstgeborene Sohn die Thronfolge antritt, gründeten Durens andere Kinder ihre eigenen Häuser und Clans, die stolz die Namen weitertrugen. Seine einzige Tocher Kettra ging selber als große Kriegerin und Beschützerin Durengards in die Zwergengeschichte ein.

Im Laufe der Jahrtausende haben die Zwerge ihr Königreich in den Tiefen der Erde ausgebaut und es ist ungewiss wie groß das Reich wirklich ist. Einige Zwerge behaupten, dass ihr Reich die gesamte bekannte Welt umfasst und von den Gebirgen Faramisas bis hin zu den Felsigen Höhen zwischen Loncé, Eriandor und Anomandías reicht und ihr Herrscher der größte König aller Könige sei. Ob es sich um die Warheit handelt, oder um übertriebenen Zwergenstolz konnte man ihnen jedoch noch nicht nachweisen, da es kaum ein Wesen gibt, dass es sich zum Ziel gesetzt hat das gesamte Zwergenreich zu bereisen und zu kartographieren.

Auch wenn sie ihren Ursprung unterhalb der Erde besitzen und viele Jahrtausende im Stein verbracht haben, leben die Zwerge nicht völlig abgeschottet von der Aussenwelt. Zum ersten Mal traten sie an die Oberfläche im Zeitalter der Dämmerung und es gibt Fragmente in alten Elfenruinen, die darauf hindeuten dass die Vorfahren der heutigen Elfen die Dunâin einst als Sklaven gehalten haben. Dies sind jedoch Geschichten aus vergangenen Zeiten und kein Zwerg oder Elf würde heute noch etwas darauf geben, da sich die Gesellschaftstrukturen bekannterweise stark verändert haben. Heutzutage machen die Zwerge einen großen Teil der Gesellschaft aus. Aufgrund ihrer Langliebigkeit haben sie gelernt [....]

Heute machen Zwerge einen großen Teil der der Gesellschaft. Sie stellen ihre Dienste zur Verfügung, sind angesehene Händler und Goldschmiede und besitzen auch politisch betrachtet großen Einfluss. Insbesondere hier in Falcon Crest, haben die Zwerge in Coppertown mitgeholfen, den Stadtstaat zum größte Handelszentrum der Freien Staaten zu machen.


Lebenserwartung

Zwerge sind generell langlebiger als Menschen und können ein stattliches Alter von mehr als 200 Jahren erreichen. Es heißt jedoch, dass jene Zwerge, die noch unter den Bergen leben, bis zu 300 Jahren alt werden. In der Regel gilt ein Zwerg mit ungefähr 25 Jahren als Erwachsen und ist vergleichbar mit einem Mensch von 16 Jahren, da ihre Alterung etwas langsamer abläuft. Bis zum Ende ihrer zweiten Jahrhunderts sind die Zwerge jedoch recht vital und mit guter Gesundheit gesegnet. Ab dem 200. Lebensjahr jedoch, beginnt der Körper der Zwerge jedoch stark nachzulassen. So treten Alterserscheinungen wie Arthritis auf, die Sehkraft und das Gehör lassen nach, Falten werden zu tiefen Furchen auf der Haut und die Haare werden weiß und fallen aus. So dass die meisten Zwerge, die ihr drittes Jahrhundert feiern, sich eigentlich bereits ihrem Lebensende neigen.

Namensgebung

Die Namen der Zwerge haben ihren Ursprung durchgehend in ihrer eigenen Sprache und klingen entsprechend meist tief, grob oder hart. Die Familiennamen kommen meist von dem jeweiligen Vorfahren, der die Familie gegründet hat, oder einem herausstechenden Charakteristika desjenigen.

Männliche Namen: Brann, Cyric, Darth, Duncan, Hjoldir, Ingvald, Magni, Modimus, Stanvad, Varric
Weibliche Namen: Aethelflaed, Daera, Erin, Eydís, Freya, Ingrys, Katla, Kêtzha, Maeve, Moîra, Unna

Nachnamen: Aeducan, Anvilmar, Bronzebeard, Fardelve, Gundar, Kettra, Tethras, Thunderbrew, Stoneseeker

Sprache

Zwerge besitzen ihre eigene Sprache welche ebenfalls als Dunâin bezeichnet wird. Sie verwenden diese jedoch nur innerhalb ihres eigenen Reiches und in den eigenen Kreisen, seltener finden man sie ihre Muttersprache in der Gegenwart von Nicht-Zwergen sprechen. Zwerge die Außerhalb des Zwergenreiches aufwachsen,

Diejenigen, welche ausserhalb des Zwergenreiches leben, beherrschen in der Regel auch die Allgemeinsprache und jede Sprache, die in der jeweiligen Region vorherrscht.

Einige gängige zwergische Worte:
Dunâin - Kind(er) Durens, korrekte Bezeichnung für das Volk
Megesi - Rot Kazar Ankor - Ewiges Reich
Garazi - Bezeichnung für ein Zwergenkind/Jugendlichen, alternativ werden sie auch Knublstubi genannt.

Erscheinung

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Klein wie ein Zwerg, lautet ein allseitsbekannter Ausspruch in Artimear, auch wenn es einige kleinere Rassen geben mag. Zwerge hingegen sind in erster Linie für ihre geringe Größe bekannt Zwerge gehören mitunter zu den kleinsten Rassen Artimears und sind von naturaus von einem stämmigen und muskulösem wuchs.Männer sind recht

Einen schlanken oder zierlichen Zwerg wird man wohl nie sehen, da sie von eher kräftiger und oftmals gedrungener Statur sind. Entgegen der Gerüchte besitzen Zwerginnen keine Gesichtsbehaarung und auch nicht jeder Zwergenmann trägt einen buschigen Bart. Auch wenn man an der Oberfläche einige glattrasierte Zwergenmänner anfindet, wird man feststellen das die meisten Dunâin unterhalb der Erde dennoch starken Bartwuchs besitzen und ihre Zwerge stolz zur Schau stellen, weswegen man vermuten kann das die Oberflächenzwerge sich an die Mode und Frisuren der anderen Rassen angepasst haben.

Gerüchten zu Folge sind die Faramisia-Zwerge von Clan Wovtan

Das Zwerge generell klein sind, ist ein schlimmes Gerücht, dass daher stammt das manch ein Zwerg mit einem Halbling oder Gnom verwechselt wurde. Sie sind zwar von geringerer Größe als Menschen, doch gibt es einige Zwerge die so groß wie Menschen werden können. Generell variiert die Größe der bekannten Zwerge zwischen 1,30 und 1,60 Meter. Der generelle Durchschnitt liegt ca. bei 1,50 Meter, während 1,60 Meter oftmals eher selten ist.

Alle Haar- und Augenfarben sind bei ihnen vertreten. Am meisten tritt jedoch braunes oder rotes Haar bei ihnen auf.

Zwerge schätzen das Gold- und Schmiedehandwerk, und verzieren ihre Kleidung und ihren Körper gerne mit allerlei Geschmeide. Frauen tragen meist aufwendigen Gold- oder Edelsteinschmuck im Haar und am Körper, und piercen sich nicht nur ihre Ohren sondern auch Nase, Lippen, Brauen und so gar Wangen, und man munkelt sogar an exotischeren Körperstellen. Männer sind hier etwas simpler gestrickt und tragen zwar oftmals auch Nasen-, Brauen- oder Ohrringe, doch legen sie viel mehr Wert auf einen gepflegten und reichverzierten Bart. Anhand der Geschmeide, die ein Zwerg zur Schau trägt, kann man oftmals auch seinen gesellschaftlichen Stand und Reichtum erkennen und Kinder erhalten zu ihrem ersten Namenstag bereit

Eigenschaften & Fähigkeiten

Sinne

Dwarven vision is clear even in the darkest cave or blackest night. Despite this, dwarves prefer their surroundings well lit, as their darkvision is of limited range and cannot discern colors.

Dwarves have a keen sense of taste, which is reflected in their food. They favor savory dishes with satisfying texture and complex, layered flavors. The dining experience is as much a matter of mouthfeel as of spice and accents. Depth and complexity of flavor is also an essential characteristic of dwarven brews, the undertones of which are rarely appreciated by any save dwarves and gnomes.

As a consequence, dwarves are often dismissive of other cuisine, particularly non-dwarven libations. Dwarf cooks who have mastered pleasing foreign palates garner high demand as chefs. Despite their usually rough and weathered appearance, dwarves have a well-developed sense of touch. The hands of a dwarven artisan may be worn and calloused, but they can find minute flaws in metal and stone that softer hands would miss. Even an unwary dwarf can sense subtle tremors in the floor and spot hairline cracks that would elude a sharp-eyed elf, giving him warning of unstable ground or unsafe tunnels. The dwarves’ kinship with the earth extends to finding traps and hidden passages, so long as they are made of stone. An often-told story is that of a dwarf walking up to a cavern entrance, placing a hand upon the wall, and turning back to continue along another, safer path, a single touch being enough to warn of danger ahead. The dwarves’ kinship with earth and metal gives them a keen eye for value. They have an instinctive feel for the worth of gems and precious metals, which at its worst can lead to avarice and covetousness.


Wiederstandsfähigkeit

Die Kleriker der Zwerge besagen, dass Durens Flamme der Schöpfung im Herzen der Zwerge brennt und Unreinheiten und bedrohliche Magie verbrennt, so wie eine Schmiede den Stahl vor Unreinheiten reinigt. Ausgestattet mit beneidenswerter Ausdauer und Wiederstandsfähigkeit können sie magische Effekte von sich werfen und sind somit auch immun gegen magische Gedankenbeeinflussung und Kontrolle. Auch können sie Gifte und Krankheiten überleben, welche andere Rassen schon längst außer gefecht gesetzt haben. Die besonders wagemutigen Zwerge, machen sich einen Spaß daraus ihre Kraft auszutesten indem sie Wettbewerbe mit anderen Zwergen austragen, in denen sie giftige Pflanzen und Pilze essen und sehen wer am längsten aushält. Der Nachteil dieser angeborenen Resistenz ist jedoch, dass menschliche Genussmittel sie kaum berauschen und das erlernen Arkaner Magie ihnen schier unmöglich ist.

Feuer

Ihre angeborene Toleranz und die Verbundeheit zu dem Feuer, sorgt ebenfalls dafür dass sie starke Hitze überstehen können. Auch wenn es Geschichten über Zwerge gibt, welche in Lava gebadet haben sollen, gehören diese zu dem Land der Mythen und Märchen. Stattdessen sind sie lediglich gegen Verebennungen gefeiht, und können die Hitze und Nähe zu Flammen ertragen und finden diese gar angenehm. Auch wenn Zwerge heiße Gegenstände berühreren können, so ziehen sie es dennoch vorhin nicht in die Glut einer Schmiede zu langen oder glühendes Eisen zu berühren.


Sinne
Dwarven vision is clear even in the darkest cave or blackest night. Despite this, dwarves prefer their surroundings well lit, as their darkvision is of limited range and cannot discern colors. Dwarves have a keen sense of taste, which is reflected in their food. They favor savory dishes with satisfying texture and complex, layered flavors. The dining experience is as much a matter of mouthfeel as of spice and accents. Depth and complexity of flavor is also an essential characteristic of dwarven brews, the undertones of which are rarely appreciated by any save dwarves and gnomes. As a consequence, dwarves are often dismissive of other cuisine, particularly non-dwarven libations. Dwarf cooks who have mastered pleasing foreign palates garner high demand as chefs. Despite their usually rough and weathered appearance, dwarves have a well-developed sense of touch. The hands of a dwarven artisan may be worn and calloused, but they can find minute flaws in metal and stone that softer hands would miss. Even an unwary dwarf can sense subtle tremors in the floor and spot hairline cracks that would elude a sharp-eyed elf, giving him warning of unstable ground or unsafe tunnels. The dwarves’ kinship with the earth extends to finding traps and hidden passages, so long as they are made of stone. An often-told story is that of a dwarf walking up to a cavern entrance, placing a hand upon the wall, and turning back to continue along another, safer path, a single touch being enough to warn of danger ahead. mThe dwarves’ kinship with earth and metal gives them a keen eye for value. They have an instinctive feel for the worth of gems and precious metals, which at its worst can lead to avarice and covetousness.

Wiederstandsfähigkeit

Die Kleriker der Zwerge besagen, dass Durens Flamme der Schöpfung im Herzen der Zwerge brennt und Unreinheiten und bedrohliche Magie verbrennt, so wie eine Schmiede den Stahl vor Unreinheiten reinigt. Ausgestattet mit beneidenswerter Ausdauer und Wiederstandsfähigkeit können sie magische Effekte von sich werfen und sind somit auch immun gegen magische Gedankenbeeinflussung und Kontrolle. Auch können sie Gifte und Krankheiten überleben, welche andere Rassen schon längst außer gefecht gesetzt haben. Die besonders wagemutigen Zwerge, machen sich einen Spaß daraus ihre Kraft auszutesten indem sie Wettbewerbe mit anderen Zwergen austragen, in denen sie giftige Pflanzen und Pilze essen und sehen wer am längsten aushält. Der Nachteil dieser angeborenen Resistenz ist jedoch, dass menschliche Genussmittel sie kaum berauschen und das erlernen Arkaner Magie ihnen schier unmöglich ist.

Feuer
Ihre angeborene Toleranz und die Verbundeheit zu dem Feuer, sorgt ebenfalls dafür dass sie starke Hitze überstehen können. Auch wenn es Geschichten über Zwerge gibt, welche in Lava gebadet haben sollen, gehören diese zu dem Land der Mythen und Märchen. Stattdessen sind sie lediglich gegen Verebennungen gefeiht, und können die Hitze und Nähe zu Flammen ertragen und finden diese gar angenehm. Auch wenn Zwerge heiße Gegenstände berühreren können, so ziehen sie es dennoch vorhin nicht in die Glut einer Schmiede zu langen oder glühendes Eisen zu berühren.

Kultur

Gesellschaft

Die gesamte Kultur, Religion und Gesellschaft der Zwerge, dreht sich um die Verehrung ihrer Ahnen und baut auf dieser auf. Auch wenn es unter den Oberflächenzwergen einige gibt, die zu anderen Religionen gefunden haben und nicht strikt nach dem Häuser- und Clans der Zwerge leben, das Clanssystem der Dreh- und Angelpunkt der zwergischen Gesellschaft. An ihrer Spitze findet sich das Haus Duren wieder, dass in direkter Linie von dem ersten Zwergenkönig abstammt. Die sogenannten "Großen Clans" stellen den Zwergenadel auf und sind all jene Clans, welche ihren Ursprung auf einen Ahnen zurückführen können.

Clan Skôr bildetet hier jedoch die Ausnahme. Skôr Chainbreaker war jener aufständischer Zwergensklave, welcher die Zwerge aus den Ketten der Elfensklaverei befreit hatte und in der letzten Schlacht fiel. Da Skôr als Sklave weder Familie noch Kinder besaß wurde er zum Ahnen ernannt, ohne seine Linie fortgeführt zu haben. Clan Skôr besteht aus Zwergen anderer Clans, welche ihre Namen und Familien Aufgaben und ihr Leben in den Dienst aller Zwerge stellen.

ähnlich den Vasallen der menschlichen Adelshäuser. Zu dem Zwergenadel gehören die anderen Großen Clans, welche sich auf einen anderen Ahnen oder Zwergenhelden zurückführen können, wie Haus Kettra, welche nicht nur König Durens Tochter war, sondern auch eine große Kriegerin welche die erste Zwergenstadt beschützte oder Haus Baldrick, welches von dem ersten Zwergenpriester geschaffen wurde. Diese Clanshäuser besitzen ebenfalls andere Clans unter sich, welche auf die eine oder andere Art und Weise von dem Haupthaus abstammen, oder sich ihm angeschlossen haben. Nicht jedes Clanshaus ist mitunter jedoch adlige und es gibt auch viele Clans und auch einige Häuser, die entstanden

Oftmals beherrscht ein Clan eine ganze Stadt, wobei es keine direkte, allgemeine Verachtung unter Mitgliedern der verschiedenen Clans gibt, aber oftmals unter einzelnen Häusern. Wie bereits erwähnt ist die Verehrung ihrer Vorfahren nicht nur Basis für die soziale Struktur, sondern auch die Religion der Zwerge. Entsprechend beten ihre Priester zu den Geistern der Vorfahren und ihre Glaubenskrieger werden auch "Erstgeborene" genannt in Anlehnung auf die Macht ihrer Vorfahren, die sie anrufen.

König oder auch Hochkönig ist High-Thane - Das Oberhaupt mehrere Clans Thane - Patriarch eines Familienclans

Ehe & Familienleben

Der Zusammenhalt eines Familienclans ist bei Zwergen besonders stark und auch wenn manche Zwerge innerhalb ihrere Familien Fehden und Streitigkeiten führen können, so bilden sie nach Aussenhin eine starke Einheit.


Zwerge haben einen starken, familären Zusammenhalt, was sich besonders durch ihre weit verzweigten Familien zeigt. Während ein Haus oftmals bereits aus mehreren Familien besteht - abhängig von der Größe des Hauses können es drei bis vier oder sogar auch über zehn Familien sein - stehen manche Häuser sich oft durch mehrere Blutsbindungen nahe und machen keinen großen Unterschied zwischen ihren jeweiligen Mitgliedern. Zwerge gelten nicht als viel kinderscheuer als Menschen und es hängt meist von der Familie ab wie viele Kinder sie haben, wobei ein oder zwei Kinder als wenig gelten und sechs oder mehr als viel. Im Gegenzug gründen Dunâin erst relativ spät Familien, oftmals erst mit 50 oder 60 Jahren. Auf eine Zwergenfrau kommen ungefähr drei Männer, mitunter ein Grund warum Zwerge soviele Kinder haben, weil jedes Elternpaar sich mindestens eine Tochter wünscht. Aufgrund der Seltenheit der Frauen konkurrieren Zwergenmänner oftmals miteinander wenn es um die Hand einer Schönheit geht. Hochzeiten werden zu gleichen Teilen aus Liebe, wie auch aufgrund von Politik gefeiert, abhängig davon welchen Stand das Haus hat. Die Männer übernehmen dabei in der Regel das Haus der Frau da die meisten Familien nicht gewillt sind ihre Töchter "herzugeben". Ausnahmen dieser Regel, wo die Frauen das Haus des Mannes annehmen, sind wenn eine Frau in ein Clanshaus einheiratet oder in eines, das vom Stand oder Reichtum höher ist als ihr eigenes. Dies soll verhindern dass z.B. das Clans- und Königshaus Duren sich in niederen Häusern auflöst, sollte es nur eine Generation von Söhnen haben.

Berufe

Wenn man an Zwerge denkt, so hat man oft das Bild eines kräftigen Schmiedes vor Augen, der an einem Amboß steht und den Schmiedehammer schwingt. Die Zwerge brüsten sich damit, die besten und talentiertesten Schmiede Artimears hervorgebracht zu haben und viele andere Rassen traten schon oft in die Lehre bei einem erfahrenen Zwergenmeister. Aber auch wenn nicht jeder Zwerg letztendlich zu einem Schmied wird, so sind die meisten von ihnen erpicht ein Handwerk zu erlernen und dies zu meistern. Sei es die Kriegskunst, als Händler und Kaufmänner, Jäger oder Widderzüchter. Als Steinmetze oder Bierbrauer oder gar Archäeologen, welche die Geheimnisse der Welt erforschen. Auch ist es nicht ungewöhnlich wenn Zwerge das Priestertum aufnehmen, oder gar zu Glaubenskriegern und Paladinen werden, die im Namen ihrere Ahnen Recht und Ordnung auf die Welt bringen.

Groll & Ehre

Keine Rasse in Artimear besitzt so ein starkes Werte- und Ehrgefühl wie ein Zwerg. Sie besitzen eine

Und genauso s Eine besondere Eigenart von Zwergen ist das Hegen von Grollen. Sollte die Ehre eines Zwerges beleidigt werden, so trägt ein Zwerg diese nicht nur mit in sein Grab, sondern auch in viele Generationen weiter. Auch hegen sie starken Hass, insbesondere gegen alle anderen unterirdisch Lebenden Völker mit denen sie seit Jahrhunderten verfeindet sind.