Zwerge
Aus Enzyklopaedia Artimear
Inhaltsverzeichnis
Kinder Durens | Dunâin
✥ Stammen ursprünglich aus den tiefen der Erde, sind jedoch mittlerweile stark in die menschliche Gesellschaft integriert.
✥ Sind generell kleiner und stämmiger, dafür aber kräftiger und robuster und werden bis zu 300 Jahre alt.
✥ Gelten als hervoragende Krieger & talentierte Handwerker, insbesonders in der Schmiede- und Steinmetzkunst.
✥ Besitzen eine natürliche Magieresistenz weswegen sie keine Arkane- oder Naturmagie erlernen können.
✥ Verehren ihre Helden als Ahnen und nutzen deren Glaubensmagie.
✥ Teilen sich in mehrere Familienclans und Häuser auf, die aber alle einem König unterstehen.
✥ Besitzen ein starkes Ehrgefühl und können Grolle über mehrere Generationen hegen.
✥ Haben eine geringere Frauenrate als andere Völker und achten ihre Frauen deswegen besonders stark.
as Wort "Zwerg" stammt vom dem altelfischen Wort twerʒaz ab was soviel wie Steinvolk bedeutet. Da die Aussprache für die Zunge der Menschen viel kompliziert war, hat sich das umgangsprachlichere Zwerg eingebürgert. Tatsächlich lautet der Name dieses alten Volkes in ihrer eigenen Sprache jedoch Dunâin, was soviel wie "Kinder Durens" oder "Nachfahren Durens" bedeutet. Die Zwerge selbst verwenden untereinander immer noch die Bezeichnung Dunâin und auch unterhalb der Erde, wird man das Wort Zwerg kaum zu Ohren bekommen. Nur wenige Wesen besitzen Kenntnis von dem wahren Namen der Zwerge. Lediglich Gelehrte und Scholaren, welche sich mit der zwergischen Kultur befasst haben, sowie die Sylvari wissen über diesen Namen und es erscheint oftmals, als würden die Zwerge dieses Wort tunlichst hüten.
Die Ursprungsgeschichte der Zwerge besagt, dass einst ein Felsen zerbarst und aus ihm der Erste ihrer Art hervorstieg. Duren - so der Name jenes Mannes - war der erste Schmied und Urvater aller Zwerge. Er erbaute die erste Schmiede, welche noch heute in den Hallen Durengards - der Zwergehauptstadt - zu finden ist und begründete des Königshaus. Er besaß eine Vielzahl von Söhnen, von denen der älste ihm nach seinen Tod auf den Thron folgte und die Linie Durens fortführte. Seine einzige Tochter Kettra war eine große Kriegerin und ging als Beschützerin Durengards und Ahnin in die Geschichte ein, während seine anderen Söhne ihre eigenen Clans und Häuser fortführten.
Im Laufe der Jahrunderte bauten die Zwerge ihr Reich in den Tiefen der Erde weiter aus, bauten neue Festen und Straßen, fanden Wege und unterirdische Höhlen in denen sie Trolle und Goblins bekämpften, um die gewonnen Orte zu ihrer Heimat zu machen. Einige Zwerge behaupten, dass ihr Königreich den gesamten Kontinent umfasst, von den felsigen Schluchten der Mephirs, über die Länder der Archaen Coast bis hin zu den Gebiergen des Nordens. Sogar bis tief unter das Meer würde ihr Reich langen und das Reich Faramisia mit dem der Zwerge befinden. Prahlerische mögen sogar behaupten, dass der Zwergenkönig daher der größte König sein möge, da er somit auch das größte Reich besäße, doch kaum ein Mensch würde diesen Ohren gehör schenken. Ob es sich um die Warheit handelt, oder um übertriebenen Zwergenstolz konnte man ihnen jedoch noch nicht nachweisen, da es kaum ein Wesen gab das es geschafft hat, das gesamte Zwergenreich zu bereisen und zu kartographieren.
Auch wenn sie ihren Ursprung unterhalb der Erde besitzen und viele Jahrtausende im Stein verbracht haben, leben die Zwerge nicht völlig abgeschottet von der Aussenwelt. Zum ersten Mal traten sie an die Oberfläche im Zeitalter der Dämmerung, als die Gebiete Artimears von dem Elfenkönigreich beherrscht wurden. Von robuster Statur und langlebigem Alter und hohen Handwertigkeiten, waren sie die geborenen Arbeiter für das Hochelfenvolk. Doch anstatt sich in Freundschaft zu nähern, wurden die Dunâin unterjocht und versklavt und errichteten den die Bauten des alten Hochelfenreiches. Erst als die Menschen nach Artimear kamen, fand diese schändliche Tat ein Ende. Gemeinsam mit den Menschen besiegten sie die Elfen und befreiten die Zwerge aus der Sklaverei, und noch heute begründet dieses historische Ereignis die Enge Freundschaft zwischen Menschen und Zwergen. Dunâin sind ein angesehener Teil der Gesellschaft, treiben regen Handel und haben sogar starken politischen Einfluss. Insbesondere hier in Falcon Crest, haben die Zwerge mitgeholfen den Stadtstaat zu einer der größten Handelszentren der Freien Städte zu machen.
Lebenserwartung
Zwerge sind generell langlebiger als Menschen und können ein stattliches Alter von mehr als 200 Jahren erreichen. Es heißt jedoch, dass jene Zwerge, die noch unter den Bergen leben, bis zu 300 Jahren alt werden. In der Regel gilt ein Zwerg mit ungefähr 25 Jahren als Erwachsen und ist vergleichbar mit einem Mensch von 16 Jahren, da ihre Alterung etwas langsamer abläuft. Bis zum Ende ihrer zweiten Jahrhunderts sind die Zwerge jedoch recht vital und mit guter Gesundheit gesegnet. Ab dem 200. Lebensjahr jedoch, beginnt der Körper der Zwerge jedoch stark nachzulassen. So treten Alterserscheinungen wie Arthritis auf, die Sehkraft und das Gehör lassen nach, Falten werden zu tiefen Furchen auf der Haut und die Haare werden weiß und fallen aus. So dass die meisten Zwerge, die ihr drittes Jahrhundert feiern, sich eigentlich bereits ihrem Lebensende neigen.
Sprache
Zwerge besitzen ihre eigene Sprache welche ebenfalls als Dunâin bezeichnet wird. Sie verwenden diese jedoch nur innerhalb ihres eigenen Reiches und in den eigenen Kreisen. Seltener finden man sie ihre Muttersprache in der Gegenwart von Nicht-Zwergen sprechen, wobei es unklar ist ob sie dies aus Respekt vor anderen Wesen tun, oder - was wahrscheinlicher ist - dass sie ihre Geheimnisse hüten wollen.
Kazar Ankor - Ewiges Reich
Garazi - Bezeichnung für ein Zwergenkind/Jugendlichen, alternativ werden sie auch Knublstubi genannt.
Namensgebung
Die Namen der Zwerge haben ihren Ursprung durchgehend in ihrer eigenen Sprache und klingen entsprechend meist tief, grob oder hart und bestehen meist aus einer Silbe, seltener mehr als zwei Silben. Die Familiennamen kommen meist von dem jeweiligen Vorfahren, der den Clan begründet hat, oder einer herausstechenden Charakteristika desjenigen.
Männliche Namen: Brann, Cyric, Darth, Duncan, Hjoldir, Ingvald, Magni, Modimus, Stanvad, Varric
Weibliche Namen: Alma, Daera, Erin, Eydís, Freya, Ingrys, Katla, Kêtzha, Maeve, Moîra, Unna
Nachnamen: Aeducan, Anvilmar, Bronzebeard, Falstad, Gundar, Kettra, Tethras, Thunderbrew, Stoneseeker
Erscheinung
Eigenschaften & Fähigkeiten
Sinne
Die Sicht der Zwerge ist auch in der dunkelsten Höhle oder bei schwärzester Nacht klar. Trotzdessen bevorzugen Zwerge ihre Umgebung gut beleuchtet, da sie mit ihrere sogenannten Dunkelsicht weder Farben erkennen können, und auch nur bis zu einem bestimmten Bereich sehen können. Zwerge haben ebenfalls einen besonders stark ausgeprägten Geschmackssinn. Sie bevorzugen herzhafte und pikante Gerichte mit verschiedenen Texturen und komplexen Geschmäckern. Das Gourmet-Erlebnis besteht für einen Zwerg zu gleichen Teilen aus Mundgefühl, wie aus Würze und Noten. Tiefe und Komplexe Geschmacksnoten sind ebenfalls wichtiger Bestandteil der characteristischen Zwergenbiere. Die besonderen Noten und Untertöne werden aber selten - mit Ausnahme der Gnome - von anderen Rassen gewürdigt. Aufgrund der fehlenden Wertschätzung für die Komplexität der Zwergenbraukunst und auch durch ihre besonders verfeinerten Palette, betrachten Zwerge die Cuisine der anderen Rassen und Kulturen recht abschätzig.
Ein weitere ausgeprägter Sinn ist der Tastsinn. Die Hände eines Zwergen Handwerksmeisters mögen abgenutzt und voller Schwielen sein, doch sie können innerhalb weniger Minuten Fehler im Metall oder Stein finden, welche weichere Hände übersehen könnten. Selbst ein unachtsamer Zwerg kann subtile Erschütterungen oder einen Haariss im Boden erkennen, die selbst dem Scharfäugigsten Elf entgehen würden. Die Verbindung der Zwergen zur Erde reicht so weit, dass sie geheime Fallen oder Tunnel entdecken können, sowie wissen welche Höhlenpfade sicher für sie sind oder in welchen Gefahren lauern. Eine oft erzählte Geschichte ist, dass ein Zwerg lediglich zum Eingang einer Höhle gehen muss und seine Hand an die Wand legen braucht um zu erkennen, ob der Weg sicher für ihn ist. Doch nicht nur der Stein, sondern auch das Metall und die Steine der Erde, Sie haben ein instinktives Verständnis für den Wert und die Reinheit eines Metalls und von Edelsteinen, was sie zu besonders guten Händlern und Schmieden macht, aber auch für Habgier sorgen kann.
Wiederstandsfähigkeit
Die Kleriker der Zwerge besagen, dass Durens Flamme der Schöpfung im Herzen der Zwerge brennt und Unreinheiten und bedrohliche Magie verbrennt, so wie eine Schmiede den Stahl vor Unreinheiten reinigt. Ausgestattet mit beneidenswerter Ausdauer und Wiederstandsfähigkeit können sie magische Effekte von sich werfen und sind somit auch immun gegen magische Gedankenbeeinflussung und Kontrolle. Auch können sie Gifte und Krankheiten überleben, welche andere Rassen schon längst außer gefecht gesetzt haben. Die besonders wagemutigen Zwerge, machen sich einen Spaß daraus ihre Kraft auszutesten indem sie Wettbewerbe mit anderen Zwergen austragen, in denen sie giftige Pflanzen und Pilze essen und sehen wer am längsten aushält. Der Nachteil dieser angeborenen Resistenz ist jedoch, dass menschliche Genussmittel sie kaum berauschen und das erlernen Arkaner Magie ihnen schier unmöglich ist.
Feuer
Ihre angeborene Toleranz und die Verbundeheit zu dem Feuer, sorgt ebenfalls dafür dass sie starke Hitze überstehen können. Auch wenn es Geschichten über Zwerge gibt, welche in Lava gebadet haben sollen, gehören diese zu dem Land der Mythen und Märchen. Stattdessen sind sie lediglich gegen Verebennungen gefeiht, und können die Hitze und Nähe zu Flammen ertragen und finden diese gar angenehm. Auch wenn Zwerge heiße Gegenstände berühreren können, so ziehen sie es dennoch vorhin nicht in die Glut einer Schmiede zu langen oder glühendes Eisen zu berühren.
Kultur
Gesellschaft
Die gesamte Kultur, Religion und Gesellschaft der Zwerge, dreht sich um die Verehrung ihrer Ahnen und baut auf dieser auf. Auch wenn es unter den Oberflächenzwergen einige gibt, die zu anderen Religionen gefunden haben und nicht strikt nach dem Häuser- und Clans der Zwerge leben, das Clanssystem der Dreh- und Angelpunkt der zwergischen Gesellschaft. An ihrer Spitze findet sich das Haus Duren wieder, dass in direkter Linie von dem ersten Zwergenkönig abstammt. Die sogenannten "Großen Clans" stellen den Zwergenadel auf und sind all jene Clans, welche ihren Ursprung auf einen Ahnen zurückführen können.
ähnlich den Vasallen der menschlichen Adelshäuser. Zu dem Zwergenadel gehören die anderen Großen Clans, welche sich auf einen anderen Ahnen oder Zwergenhelden zurückführen können, wie Haus Kettra, welche nicht nur König Durens Tochter war, sondern auch eine große Kriegerin welche die erste Zwergenstadt beschützte oder Haus Baldrick, welches von dem ersten Zwergenpriester geschaffen wurde. Diese Clanshäuser besitzen ebenfalls andere Clans unter sich, welche auf die eine oder andere Art und Weise von dem Haupthaus abstammen, oder sich ihm angeschlossen haben. Nicht jedes Clanshaus ist mitunter jedoch adlige und es gibt auch viele Clans und auch einige Häuser, die entstanden
Oftmals beherrscht ein Clan eine ganze Stadt, wobei es keine direkte, allgemeine Verachtung unter Mitgliedern der verschiedenen Clans gibt, aber oftmals unter einzelnen Häusern. Wie bereits erwähnt ist die Verehrung ihrer Vorfahren nicht nur Basis für die soziale Struktur, sondern auch die Religion der Zwerge. Entsprechend beten ihre Priester zu den Geistern der Vorfahren und ihre Glaubenskrieger werden auch "Erstgeborene" genannt in Anlehnung auf die Macht ihrer Vorfahren, die sie anrufen.
König oder auch Hochkönig ist High-Thane - Das Oberhaupt mehrere Clans Thane - Patriarch eines Familienclans
Berufe
Wenn man an Zwerge denkt, so hat man oft das Bild eines kräftigen Schmiedes vor Augen, der an einem Amboß steht und den Schmiedehammer schwingt. Die Zwerge brüsten sich damit, die besten und talentiertesten Schmiede Artimears hervorgebracht zu haben und viele andere Rassen traten schon oft in die Lehre bei einem erfahrenen Zwergenmeister. Aber auch wenn nicht jeder Zwerg letztendlich zu einem Schmied wird, so sind die meisten von ihnen erpicht ein Handwerk zu erlernen und dies zu meistern. Sei es die Kriegskunst, als Händler und Kaufmänner, Jäger oder Widderzüchter. Als Steinmetze oder Bierbrauer oder gar Archäeologen, welche die Geheimnisse der Welt erforschen. Auch ist es nicht ungewöhnlich wenn Zwerge das Priestertum aufnehmen, oder gar zu Glaubenskriegern und Paladinen werden, die im Namen ihrere Ahnen Recht und Ordnung auf die Welt bringen.
Ehe & Familienleben
Der Zusammenhalt eines Familienclans ist bei Zwergen besonders stark und auch wenn manche Zwerge innerhalb ihrere Familien Fehden und Streitigkeiten führen können, so bilden sie nach Aussenhin eine starke Einheit.
Zwerge haben einen starken, familären Zusammenhalt, was sich besonders durch ihre weit verzweigten Familien zeigt. Während ein Haus oftmals bereits aus mehreren Familien besteht - abhängig von der Größe des Hauses können es drei bis vier oder sogar auch über zehn Familien sein - stehen manche Häuser sich oft durch mehrere Blutsbindungen nahe und machen keinen großen Unterschied zwischen ihren jeweiligen Mitgliedern. Zwerge gelten nicht als viel kinderscheuer als Menschen und es hängt meist von der Familie ab wie viele Kinder sie haben, wobei ein oder zwei Kinder als wenig gelten und sechs oder mehr als viel. Im Gegenzug gründen Dunâin erst relativ spät Familien, oftmals erst mit 50 oder 60 Jahren. Auf eine Zwergenfrau kommen ungefähr drei Männer, mitunter ein Grund warum Zwerge soviele Kinder haben, weil jedes Elternpaar sich mindestens eine Tochter wünscht. Aufgrund der Seltenheit der Frauen konkurrieren Zwergenmänner oftmals miteinander wenn es um die Hand einer Schönheit geht. Hochzeiten werden zu gleichen Teilen aus Liebe, wie auch aufgrund von Politik gefeiert, abhängig davon welchen Stand das Haus hat. Die Männer übernehmen dabei in der Regel das Haus der Frau da die meisten Familien nicht gewillt sind ihre Töchter "herzugeben". Ausnahmen dieser Regel, wo die Frauen das Haus des Mannes annehmen, sind wenn eine Frau in ein Clanshaus einheiratet oder in eines, das vom Stand oder Reichtum höher ist als ihr eigenes. Dies soll verhindern dass z.B. das Clans- und Königshaus Duren sich in niederen Häusern auflöst, sollte es nur eine Generation von Söhnen haben.
Groll & Ehre
Keine Rasse in Artimear besitzt so ein starkes Werte- und Ehrgefühl wie ein Zwerg. Sie besitzen eine
Und genauso s Eine besondere Eigenart von Zwergen ist das Hegen von Grollen. Sollte die Ehre eines Zwerges beleidigt werden, so trägt ein Zwerg diese nicht nur mit in sein Grab, sondern auch in viele Generationen weiter. Auch hegen sie starken Hass, insbesondere gegen alle anderen unterirdisch Lebenden Völker mit denen sie seit Jahrhunderten verfeindet sind.

