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Magie

Aus Enzyklopaedia Artimear

Version vom 19. Februar 2020, 18:03 Uhr von Falke (Diskussion | Beiträge) (Magiequellen und Leylinien)
"Magic - a dangerous and unpredictable force.
Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will."

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Magie ist die Fähigkeit einiger Individuen die umgebenden Energien der Welt zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vielen verschiedenen magischen Künste haben sich im Laufe der Jahrhunderte entwickelt und wurden verfeinert, welche für die Kriegsführung, Religion, aber auch für den Fortschritt verwendet wurden. Zwar ist es jemanden der Magiebegabt ist, möglich diese Kunst selber zu verfeiern und verbessern, jedoch werdem ihm die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen Mentor der ihm bei Seite steht. Generell wird jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird zum Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, erst wenn man sich als Magus bewiesen hat, darf man die Zirkel wieder verlassen.

Magienarben

Doch die Nutzung von Magie hat einen grausamen Preis, der sich auf Geist und Körper eines Magiers niederlegt. Diese sogenannten Magienarben beginnen den Körper und Verstand im Laufe der Zeit zu verändern, so dass jene Magier die nicht behutsam mit ihrer Macht umgehen, zu einer verzerrtem Abbild ihrer selbst werden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt wirken sich kaum auf den Magier aus, jedoch erfordern jene Zauber der höhren Stufen stets einen Preis und Magier, die zuviel und zu starke Magie angewandt und ihren Körper an den Rande eine Erschöpfung getrieben haben, werden immer mit einer Narbe gezeichnet. Während viele Magier solche Narben als Schwäche und Zeichen fehlender Kontrolle sehen und versuchen diese zu verbergen, gibt es auch welche die ihre Narben mit stolz tragen oder gar zur Schau stellen.

Arkannarben äußern sich als Krankheit des Geistes oder des Körpers. Während es zu Beginn zu kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia, Größenwahn, eine Abhängigkeit der Magie oder ähnlichem kommen kann, gibt es Berichte über Magier welche komplett dem Wahnsinn verfallen sind. Bei anderen Magiern zeigen sich diese Narben als Körperliche Gebrechen, sie können echte Narben sein wie Brand- oder Frostnarben, hervortrende Adern. Veränderung der Haut, Augen oder Haare, Abfall oder Anstieg der Körpertemperatur, veränderung oder verlust Sinnen oder im schlimmsten Fall Krankheiten und Geschwüren, die einen von innen zerfressen und durch normale Medizin oder Magie nicht heilbar ist.

Wieso Naturnarben, nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können, und dennoch würde ein Arkanist die Vernarbung der Elfen als Abstoßend bezeichnen. Die Druiden der Sylvari nehmen im Laufe der Zeit tierische Aspekte an, welche sich häufg nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Druiden der Kralle werden beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, ein Druide der Klaue bekommt Katzenaugen, einer der Fänge weißt wolfartige Eigenschaften und Charakteristika auf und einem der Pranke wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.

Leylinien und Quellen

Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden. Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.

Magiaffine Wesen

Als magieaffine oder gar "Magische" Wesen, bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre quellen spüren, sowie diese nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, dabei gibt es ein magisches wesen das einem tagtäglich begegnete. Katzen besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen, wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können, auch besitzen scheinbar nur Hauskatzen die Befähigung, Raubkatzen hat man bisher nicht nachweisen können, dass sie magieaffin sind. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.

Magieanwender

Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwendern in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Je nach Region und Kultur verfügen die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. In und um Falconcrest sind besonders drei Gruppen aktiv. Die Arkanisten des Silberkonvenants, die Hexenmeister der Grauen Feste, die Druiden der Sylvari und Gerüchten zufolge die Hexen der Wildnis.

  • Arkanisten

Arkanisten lehren im generellen jede Form von Arkanmagie - mit Ausnahme von Nekromantie und solchen Zaubern, die als schwarze Magie gelten - und es liegt lediglich an dem Talent und Präferenz des Magiers, welche Schulen er genau beherrscht. Es gibt jedoch selten Jack-of-all-Trades, die jede einzelne Schule anlernen und so niemals auch nur eine einzige meistern. In der Regel lernt ein Arkanist primär eine bestimmte Schule und auf seinem Weg zum Erzmagier kommen dort noch zwei weitere Schulen hinzu.

  • Hexenmeister

Hexenmeister unterscheiden sich von Arkanisten nur geringfügig, da sie ebenfalls jede arkane Magieschule lehren, jedoch haben sie selten Bedenken die Schule der Nekromantie zu lehren und besitzt allgemein oftmals einen stärkeren Fokus auf schwarze Magie, Flüche, Beschwörungen oder ähnlichem. Als solches lernen Hexenmeister in der Regel auch bis zu drei Magieschulen in ihrem Leben.

  • Druiden

Druiden hängen stark an dem Glauben und Lehren des Elfengottes Silvanus und sind die hervorstehensten Beispiele für Anwender von Naturmagie, welche sie ausschließlich benutzen. Druiden sind stark auf das Halten des Gleichgewichts bedacht und lernen oft die Formen von Naturmagie, mit der sie in ihrer Umgebung am meisten erreichen können. So ist ein Druide, welcher nahe den Bergen lebt, eher dazu geneigt Erdmagie zu lernen, als ein Druide nahe der Sümpfe. In der Regel lernen sie bis zu drei Schulen während ihrer Lehrzeit, wobei Druiden, welche Gestaltwandel erlernen, diese immer als ihren ersten Pfad wählen.

  • Hexen

Hexen der Wildnis oder einfach nur "Hexen" genannt sind oftmals einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über sie und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen, Hexenmeister die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den Wildhexern jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur "gewöhnliche" Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen.




Arkane Künste

Als arkane Künste bezeichnet man jegliches wirken von Magie, wobei ein Arkanist seine Magie aus seiner eigenen Kraft oder magischen Quellen zieht um "Dinge aus dem dem Nichts" zu erschaffen. Es ist die Manipulation reinen Manas und die wohl am weitesten verbreitete Form von Magie, da sie in irgendeiner Form in fast jedem Königreich gelehrt und genutzt wird. Unter Magiern selbst bezeichnet man auch jede Form von Zauber, der keiner anderen Schule zugeordnet wird, als Arkana oder Arkanmagie und es ist oft auch die Erste Schule, welche den Novizen gelehrt wird. Dazu gehören vorallem Sprüche zur Zerstreuung anderer Magie, die Manipulation von Mana oder auch simple Telepathie. Sprüche der niedrigsten Stufe wären dabei einfache Gegenflüche und das simple konzentrieren seiner eigenen Kraft um andere Sprüche zu stärken. Zur mittleren Stufe zählen dagegen schon Zauber wie arkane Schilde, Schutzglyphen oder das Manipulieren von Manaquellen, etwa durch das Abziehen von Mana um sich selbst zu stärken, und auf der höchsten Stufe ist es Magiern ohne weiteres Möglich die stärksten Gegenflüche zu weben, andere Zauber zu reflektieren oder sogar das Mana anderer Wesen zu manipulieren und abzuziehen.

Elementarmagie

Feuer, Blitz & Eis

Wie der Name schon sagt befasst sich die Elementarmagie mit der Kontrolle und Beherrschung der Elemente. Generell handelt es sich bei Elementarmagie um Angriffszauber, welche das Ziel schwächen, verletzen oder gar töten sollen. Die Elementarmagie umfasst die Zauber der Elemente Feuer, Blitz und Eis und hat oftmals keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern simpel in dem Ausmaß, wie ein Magier ein Element manipulieren kann. Es wird aber grundsetzlich immer nur ein Elementar gleichzeitig gelehrt, was jedes Element als eine eigene Schule für sich gelten lässt. Auf niedrigster Stufe können viele Zauberer oftmals nur Kerzen oder Fackeln anzünden, die Temperatur seiner direkten Umgebung in gewissem Maße senken oder sich elektrisch aufladen und so anderen Leuten mit direktem Kontakt Stromschläge verpassen. Bei mittlerer Stufe ist es einem Anwender möglich Feuerbälle, Kugelblitze oder Eispfähle zu schleudern. Magier der höchsten Stufe können sogar wahre Feuerstürme, Blizzards oder Blitze vom Himmel rufen.

Beschwörung

Beschwörung deckt die Erschaffung, Kontrolle und Verbannung von magisch erschaffenen Konstrukten und Wesen wie Elementare oder Genie ab. Es wird oftmals als eine eher passive Magie angesehen, die jedoch die dauerhaftesten Resultate besitzt, da manche Kreationen Jahrhunderte lang existieren können. Auf der simpelsten Stufe können Magier oftmals nur geringe Wesen beschwören, wie etwa Imps oder sehr kleine, schwache Elementare, und simple Konstrukte wie Skelette zu beleben. Magier der mittleren Stufe sind dagegen schon bekannt Gargoyles oder auch simplere Golems zu erschaffen sowie schwächere Genies und Dämonen beschwören und halten zu können. Wahre Meister der Beschwörung können mächtige Elementare erschaffen und Kriegsgolems konstruieren oder auch mächtige Genies und Dämonen in ihren Dienst zu zwingen.

Illusion

Illusion ist wie zu erwarten eine Schule von Magie, die es seinem Anwender erlaubt Illusionen und Täuschungen zu beschwören. So kann ein Anwender sich selbst oder andere Unsichtbar machen, Geräusche und andere Eindrücke erzeugen, die nicht existieren, oder auch sich selbst als jemand anderes erscheinen lassen. Auf niedrigster Stufe kann man schwache Illusionen erzeugen, wie falsche Gerüche oder Geräusche in anderen Teilen eines Raumes oder sich selbst unscheinbarer wirken lassen um etwa in größeren Gruppen weniger aufzufallen. Ab der mittleren Stufe kann ein Anwender Bilder und Erscheinungen von Personen und Wesen erzeugen, sich selbst unkenntlich machen oder zeitweise unsichtbar werden. Anwender der höchsten Stufe können ganze Gruppen von Personen unsichtbar werden lassen, Illusionen erzeugen die wie echt erscheinen oder sich selbst perfekt als eine andere Person oder sogar Wesen verkleiden.

Veränderung

Veränderung ist die Manipulation seiner Umgebung durch die Transmutation des Vorhandenen. Dies beinhaltet zum Beispiel das Umwandeln eines Materials in das Andere, Telekinese oder die Manipulation Licht oder Schatten. Transmutation ist dabei aber eine sehr instabile und aufwendige Magieform, die oftmals Zeit braucht um wirkliche, dauerhafte Veränderungen hervorzurufen. Die simpelsten Sprüche können so etwa kleine Lichtquellen erschaffen, Stoffkleidung widerstandsfähiger machen oder kleinere Objekte von einer gewissen Entfernung her manipulieren. Bei der mittleren Stufe handelt es sich um Zauber, die etwa Eisen in Silber verwandeln, bereits ausgewachsene Personen mit Telekinese von sich wegstoßen oder einen Raum mit Dunkelheit füllen können. Auf der höchsten Stufe kann ein Magier Schatten rufen, die sogar feste Formen annehmen können, ganze Kutschen mit seinem Geist anheben oder auch Personen und Tiere in andere Wesen verwandeln, wenn auch nur zeitweise.

Entropie

Entropie ist eine Schule von Zaubern, die vorallem in Form von Flüchen auftreten, die entweder dazu Dienen ein Opfer einzuschläfern, es in Angst zu versetzen, zu paralysieren oder auch die reine Lebenskraft abzusaugen. So können die niedrigsten Stufen Leute schläfrig oder gereizt machen, die Orientierung erschweren oder ein schwaches Gefühl von Erschöpfung erzeugen. Mittlere Zauber können schon richtige Furcht hervorrufen, jemandem schreckliche Alpträume beschweren oder Bewegungen schwerfällig und anstrengend machen. Auf höchster Stufe kann ein Anwender die Bewegungen mehrerer Opfer direkt stoppen, den Geist in temporären (manchmal auch dauerhaften) Wahnsinn treiben oder das Leben aus einem Wesen ziehen um es dem Magier zu geben.

Nekromantie

Nekromantie ist die altherbekannte Schule der Totenerweckung. Nekromanten sind fähig kürzlich oder länger verstorbene Körper zu neuem Leben zu erwecken, mit den Geistern der Toten zu kommunizieren oder auch die Kontrolle über anders erzeugte, untote und semi-untote Wesen wie Wiedergänger, Ertrunkene Tote oder Ghule erlangen. Auf der niedersten Stufe kann ein Anwender oftmals nur mit vorhandenen Geister kommunizieren, simple Skelette beleben (ähnlich wie bei Beschwörungsmagie) oder auch kleinere Tiere wiedererwecken. Auf mittlerer Stufe kann ein Magier bereits mehrere Wiedergänger kontrollieren, kleinere Gruppen von Ghule in seinen Dienst zwingen oder auch vereinzelt größere Wesen wiederbeleben. Magier der höchsten Stufe können kleine Horden an Wiedergängern beherrschen, Geister beschwören, die seit Jahrhunderten tot sind und deren Überreste längst verloren sind oder auch massive Wesen wie Drachen wiederbeleben.

Blutmagie

Weniger eine Schule für sich, als eine Magieart die allen Magiern offen steht, ist Blutmagie ein strittiges Thema unter vielen Magieanwendern. Blutmagie erlaubt es dem Anwender sein eigenes Blut beziehungsweise Leben - oder das Anderer - anstelle von Mana zu verwenden. Das Blut wird dabei zu einem besseren Katalysator, als reines Mana, und macht die damit gestärkten Zauber weitaus mächtiger als der Anwender normalerweise fähig wäre zu wirken im Austausch für eine erhöhte Gefahr von Magienarben. Blutmagie wird nur selten in Magierzirkeln gelehrt aufgrund seiner Gefahren und zweifelhaften Natur. Sylvari verabscheuen diese Form von Magie sogar komplett, da viele ihrer Geschichten über die Verderbnis auf eine Verbindung zwischen der Blutmagie und der Seuche hindeuten. Angeblich ermöglicht Blutmagie unter Umständen einem Anwender auch Leben von anderen Wesen abzuziehen um sich selbst zu heilen oder sogar Kontrolle über Lebende auszuüben. Der Unwillen der meisten Magier diese Magie eingehend zu studieren hat solche Fähigkeiten bis jetzt aber nur zu Teilen von Legenden und Vermutungen gemacht.


Naturmagie

Unter Naturmagie versteht sich jede Form von Magie, die das bereits vorhandene, existierende Leben in sich selbst oder seiner Umwelt manipuliert oder verändert. Es ist die Kontrolle über das Leben selbst und trennt sich von der Arkanmagie, da sie kein Mana nutzt um Effekte aus dem Nichts zu erschaffen, sondern um bereits vorhandene Elemente oder Zustände zu verändern. Naturmagie ist nicht sehr weit verbreitet und wird oftmals nur von naturverbundenen Völkern praktiziert, wobei die bekanntesten Anwender die Sylvari sind. Ein hervorstechenstes Merkmal der Naturmagie ist, dass es keine Grundlehren hat, sondern nur in verschiedenen Schulen gelehrt wird, weshalb nicht jeder Anwender die gleiche Basis hat.

Urtümliche Magie

Erde, Luft & Wasser

Urtümliche Magie ist die Manipulation und Beschwörung der vorhandenen Elemente, vornehmlich Erde, Luft und Wasser. Anwender diese Schulen können eines oder mehrere dieser Elemente lenken, verändern und anrufen um so verschiedene Effekte zu erzeugen. So können Druiden etwa Wasser in seinen Wegen umleiten, Luftströme verändern oder ganze Winde beschwören und auch die Erde und den Fels selbst anheben oder in Bewegung setzen. Besonders mächtige Druiden können so auch ganze Flüsse zeitweise stoppen oder umbetten, Stürme erzeugen oder Erdrutsche auslösen und unter Umständen auch entsprechende Elementare beschwören. Wie auch die Elementarmagie der Arkanisten wird die Kontrolle über jedes Element einzeln gelernt, da die Manipulation der Erde anders funktioniert als die des Wassers oder der Luft. Entsprechend gilt jedes Element als eine Schule für sich.

Erschaffung & Wachstum

Magie der Erschaffung und des Wachstums sind Zauber, die vorallem dazu dienen die pflanzliche Natur zu verändern und zu kontrollieren, aber auch zu heilen, was die Schule gegenüber anderen Formen hervorhebt. Ein Anwender dieser Magieschule ist so fähig Bäume in bestimmte Richtungen wachsen zu lassen, Ranken aus dem Boden zu rufen um nach Feinden zu greifen oder sich selbst einen Weg durch ein sonst undurchdringliches Dickicht zu bahnen. Auch kann er regenerative Heilungsmagie wirken, welche hilft Wunden schneller zu verschließen oder Gifte ohne Nebenwirkungen aus dem Körper zu entfernen. Da diese Form der Magie ohne pflanzliches Leben oft sehr eingeschränkt ist, tragen seine Anwender oft Beutel mit verschiedenen Samen mit sich um auch in kargen Gegenden noch auf ihre Magie zugreifen zu können.

Gestaltwandel

Es gibt viele Geschichten, die davon berichten, dass Personen die Gestalt eines Tieres annehmen konnten. Meist sind diese mit Flüchen oder verzauberten Fellen verbunden. Auch wenn einige dieser Geschichten wahr sind, so hat dies nichts mit der Gestaltmagie der Sylvari zu tun. Die Druidenschüler lernen schon in frühen Jahren die Form eines der Urtiere anzunehmen, welche in dem Bracken hausen, da es ein langer Prozess ist diese Form von Magie wirklich zu meistern. Wer es aber geschafft hat ist oftmals sogar nur zu teilweisen Verwandlungen fähig, wie etwa sich Klauen wachsen zu lassen, seine Haut ledern und dick zu machen oder sein Gebiss in dass eines Raubtieres zu verwandeln. Einer der wenigen, direkten Nachteile von Gestaltwandel ist die Unfähigkeit irgendwelche Kleidung mitzuverwandeln, sofern diese nicht aus dem Fell, Sehnen oder Knochen des Tieres gemacht wurde, in das man sich verwandelt. Man unterteilt die Druiden, die Gestaltwandel beherrschen, in der Regel in verschiedene Untergruppen, abhängig von ihrer gewählten Gestalt:

<smallfont>» Druiden der Kralle, sie können die Form einer Sturmkrähe annehmen.

» Druiden der Pranke können die Gestalt eines Düsterbärs annehmen. » Druiden der Klaue werden zu riesigen Schattensäblern.

» Druiden der Fänge können sich in Warge verwandeln.


Glaubensmagie

Glaubensmagie ist die einfachste Magieform und auch die Einzige, welche auch von Wesen ohne magische Fähigkeit gelernt werden kann. Die einzige Anforderung für den Nutzen von Glaubensmagie ist oftmals ein starker Glauben an eine Religion und die entsprechenden Segen, die sie praktiziert. Glaubensmagie ist sehr vielfältig und welche Kräfte und Zauber dem Anwender zur Verfügung stehen hängt oft von der Gottheit oder der Kraft ab, die angebetet wird. Viele Götter verleihen jedoch die Kraft Wunden zu heilen und besonders untote oder verderbte Wesen zu bekämpfen oder zu bannen. Im Endeffekt liegt es aber immer an dem Gott und der Rolle des Gläubigen ab, welche Kräfte er genau besitzt. Erfahrene Anwender dieser Magieform können sich oftmals mit studierten Magiern messen, aber nur selten mit Erzmagiern oder Großmeistern. Desweiteren können Magier, Hexer und andere Magieanwender mit einem angeborenen, magischem Talent keine Gottesmagie wirken. Götter geben ihren bereits magisch talentierten Folgern generell keine weiteren Kräfte, dafür können sie jedoch immernoch ihre Götter anrufen um die gelernte Arkan- oder Naturmagie zu stärken und zeitweise Ergebnisse erzielen, die normalerweise nicht möglich wären. Hierbei ist aber wiederrum anzumerken, dass ein Gott nur helfen kann wenn die genutzte Magie grob seinem Herrschaftsbereich entspricht. So kann Sylvanus als Naturgott entsprechend sämtliche Naturmagie verstärken - auch obwohl er z.B. keine Luft- oder Wassermagie an normale Gläubige vergibt - und Hekaron kann seinen magischen Gläubigen bei Magie in Verbindung mit Stürmen, Wasser oder auch Schutz und Standhaftigkeit zuhilfe kommen. Litha kann jedoch keinem Nekromanten helfen und Shevara liegt fern jeder Lichtmagie.