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Skillpunkte

Aus Enzyklopaedia Artimear

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Skillpunkte

Im Sturmnacht verwenden wir anstelle von komplett ausformulierten Fähigkeiten ein Skillpunkte System, dass verdeutlichen soll wie gut ein Charakter in gewissen Bereichen ist. Dies verkürzt nicht nur die Texte in den Lebensläufen, sondern hilft euch auch einen schnellen Überblick über die Fertigkeiten eurer Mitspieler zu erhalten, nicht nur was dessen Fähigkeiten und Talente betrifft, sondern man kann auch anhand der Skillpunkte bereits erkennen wo die Motivation eines Charakters liegt, oder in welchen Gesellschaftsschichten er sich aufhält.

Das Talent eines Charakters bzw. das fehlen desselbigen wird anhand von Rängen bestimmt. Je höher der Rang eines Charakters in einem bestimmt Skill, desto besser ist nicht nur sein Verständnis dafür, sondern auch die Befähigung diesen einzusetzen.


I. Deficient

Jeder Charakter besitzt mindestens den ersten Rang in jeder seiner Fähigkeit, was bedeutet das er mindestens einmal davon gehört hat. Wer jedoch nicht über Rang 1 hinauskommt sind Personen, die besondere Nachteile besitzen. Sie müssen sich immer Anstrengen um die selben Erfolge wie Andere zu erzielen und können niemals über den Anfangsrang hinauskommen. Ebenso besitzen Kinder aufgrund ihrer Jugend und Unerfahrenheit logischerweise oftmals noch keinen oder erst nur einen Rang.

Bsp: Kinder, Charaktere mit physischen Behinderungen, geistesschwächen oder fehlendem "gesunden Menschenverstand"

II. Average

Rang 2 beschreibt den Durchschnitt. Die meisten Bewohner Artimears haben Fähigkeiten in diesem Bereich. Sie können routinierte Aufgaben mit Einfachheit erledigen und die meisten Herausforderung mit Zeit und Aufopferung meistern. Bestimmte Dinge sind ihnen jedoch verwehrt und jemand der nur Fighting 2 besitzt wird einem Schwertkampfmeister nicht das Wasser reichen können.

Bsp: Normale Durschnittsbürger ohne besondere Fähigkeiten oder Talente. "Startcharakter"

III. Talented

Charaktere die besondere Befähigungen oder Talente für bestimmte Fähigkeiten besitzen erlangen Rang 3. Sie besitzen entweder ein angeborenes Gespür für diese und es "fliegt" ihnen einfach zu, oder sie haben besonders viel Zeit und Übung darin verbracht ihre Fähigkeit auszubauen und zu fördern.

Bsp: Fußsoldaten, Handwerker, Kunsthandwerker

IV. Trained

At rank 4, you have trained extensively in the ability, combining your natural talents with extensive training. Your skill in this ability far exceeds that of the average individual, and you can confidently tackle challenging tasks without trouble and, with a little luck, can pull off some amazing stunts.

Bsp: Mehrere Jahre Erfahrung,

V. Accomplished

Intensive training coupled with natural talent places you far above the common man. In fact, people with rank 5 are often the best at what they do in many areas, having surpassed their peers in their craft.


Bsp: Mehrere Jahre Erfahrung,

VI. Master

Jene die Rang 6 erreich haben, geleten als Meister ihres Faches und sind für ihre Fähigkeiten in der ganzen Welt bekannt. Leute suchen nach ihnen um bei ihnen in die Lehre zu gehen oder sie einfach nur kennen zu lernen. Nur wenige Individuen schaffen es den höchsten Rang in einer Fähigkeit zu erreichen, noch weniger besitzen zwei oder mehr Fähigkeiten auf diesem Rang.

Bsp: Meister ihres Faches, nicht spielbar

Attribute

Die Attribute stellen dar auf welche genauen Fähigkeiten ein Charakter seine spezialisierungen gelegt hat

--Awareness
--Cunning

--Will

--Animal Handling
--Deception

--Persuasion

--Agility
--Athletics
--Endurance

Artisan umfasst nicht nur die Handwerkskunst, sondern auch die

--Craftsmanship
--Performance

--Lore
--Survival

--Fighting
--Marksmanship
--Warfare

--Stealth
--Thievery

Module

Um es die Verteilung der Skillpunkte einfacher zu machen existieren bei uns sogenannte Module mit welchen man seine Starfähigkeiten verteilen kann. Die dort verfügbaren Punkte bauen der Kategorie nach aufeinander auf und können immer genommen werden. Selbstverständlich ist niemand gezwungen einen Punkt, so auf seine Skills zu legen, wie sie vorgegeben sind und so bestehen die Möglichkeiten bestimmte Punkte umzuverteilen, wenn diese besser zum Charakterkonzept passen. Ein Adliger Sohn, der sich kaum mit Intrigen oder Politik beschäftigt hat, sondern stattdessen nur den Kampf erlernt hat, wird seinen Persuasion Punkt in Körperliches Attribut legen dürfen. Auch sind die insbesondere die Professions-Module nur eine Richtlinie was die Fertigkeiten eines Charakters betrifft und können immer noch durch zusätzliche Punkte ergänzt werden.


Rasse

Alle Elfen sind aufgrund ihres agilen Körperbaus mit einem natürlichen Geschick gesegnet (+1 Agility)
Gewöhnliche Stadtelfen sind an das Leben in den Städen angepasst und haben gelernt, sich nicht auffällig zu verhalten, den Kopf unten zu lassen, Schwierigkeiten aus den Weg zu gehen und immer auf der Hut zu sein. (+1 Stealth +1 Awareness) Elf - 1 Agility

Die Elfen Dôntils haben eine andere Gesellschaftliche Struktur als jene der anderen Länder, weswegen ihnen nicht nur ein umfangreiches Wissen über die Elfische Geschichte vermittelt wird, sondern sie auch geübt in politischen Geschicken und Belangen sind (+1 Lore, +1 Persuasion)

Die wilden Sylvari hingegen sind perfekt an das Leben im Bracken angepasst und können dort, durch ihre enge Bindung zu den Tiere lernt jeder Wildelf bereits in jungen Jahren den Umgang mit bestienhaften Gefährten der Sylvari (+1 Survival +1 Animal Handling)

Alleinig durch ihren Körperbau und ihre kräftige Statur haben Zwerge eine naturgegebene Robustheit, auch besitzen sie besonders starke Willen welche man oftmals als zwergische Sturheit bezeichnen kann. (+1 Endurence +1 Will)

Megesi Zwerge legen großen Wert auf ihre Herkunft, Geschichte, Religion und Kultur, weswegen jeder Zwerg diese kennt (+1 Lore)

Die Wovtan Zwerge aus Faramisia sind hingegen an das Leben im eisigen Norden angepasst und können besser in der Wildnis überleben (+1 Survival)

Im Gegensatz zu den anderen Rassen sind Menschen vielseitig und Individuell was ihre Stärken und Schwächen betrifft. Sie starten mit nur zwei Skills, können diese jedoch verteilen wie sie wollen. (+2 Freebies)

Mischlinge aus Menschen und anderen Rassen, stehen ebenfalls zwei Freebies zur Verfügung.


Herkunft

Northmen: 1 Endurance
-Faramisa - 1 Survival
-Treszka - 1 Athletics
-Ghendralin - 1 Animal Handling

Archaen Folk - 1 Will
-Dontil - 1 Cunning
-Elrulion - 1 Awareness
-Free Cities - 1 Athletics


Midlander - 1 Awareness
-Auldara - 1 Lore
-Korindell - 1 Performance

Serranean People / Mediterran - 1 Lore
-Anomandia - 1 Persuasion
-Eriandor - 1 Will
-Lonce - 1 Performance

Man sagt den Bewohnern der Wüste nach, dass sie ein gerissenes Volk mit spitzen Zungen sind. +1 Cunning)

-Mephir - 1 Lore
-Sundrake - 1 Survival


Angepasst an das Leben in dichten Dschungeln und am Meer können sie klettern und schwimmen (+1 Athletics)

Die Bewohner Asperons sind insbesondere an das leben auf den vulkanischen Inseln angepasst und mit den Gefahren ihrer Heimat vertraut (+1 Survival)

Sviaslen - (+1 Awareness)


Bracken: 1 Athletics
-Winterspring: 1 Endurance
-Evergrove: 1 Lore
-Duskglade: 1 Survival
-Farsong: 1 Animal Handling
-Andere Elfensiedlungen: 1 Freebie


Profession

Adelig: 1 Lore, 1 Perfomance, 1 Persuasion
Männer: 1 Fighting
Frauen: 1 Craftsmanship
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<tab name="Händler"> Händler: 1 Persuasion, 1 Lore

Handwerker: 1 Craftsmanship, 1 Lore

Mage: 1 Cunning, 1 Lore, 1 Awareness

VOGEL 1 Stealth
-Krähe 1 Athletics, 1 Fighting
-Elster 1 Thievery, 1 Athletics
-Nachtigall 1 Logic, 1 Deception

Söldner: 1 Fighting, 1 Athletics, 1 Agility
-Sturmwolf: 1 Animal Ken, 1 Warfare
-Eiserne Bären: 1 Endurance, 1 Marksmanship
-Rote Keiler: 1 Freebie
-Frei Söldner: 1 Persuasion