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Artimear

Aus Enzyklopaedia Artimear

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Artimear - Der Kontinent

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Artimear bedeutet in der Sprache der Hochelfen Heiliger Wald und bezeichnete den Wald aus riesigen, immergrünen Bäumen, welcher einst den gesamten Kontinent bedeckte und die Heimat der Elfen war. Die Ankunft und Ausbreitung der Menschen drängte diesen jedoch immer weiter zurück und die verbliebenen Wälder sind heute als der Bracken bekannt. Der Name Artimear ist jedoch geblieben und bezeichnet den bekannten Kontinent auf dem die Menschen sich ihre Reiche aufgebaut haben.

Im Norden wird der Kontinent von einem eisigen Ödland begrenzt, im Osten liegt das weite Meer welches als die Veiled Sea bezeichnet wird und unerforschte Länder und Reiche verbirgt, im Süden liegt die tödliche Sundrake Wüste und der Westliche Teil des Kontinents ist bis heute noch von den urtümlichen Wäldern des Bracken bedeckt welche eine Vielzahl von Bestien und Monstern beherbergt und von den Sylvari nur als die Deepwoods bezeichnet wird.



Reisezeiten.

✥ Sprache: Archaen

The Free Cities

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Zwischen dem Bracken und der Archaen Sea liegt das Gebiet, dass vor Rund 400 Jahre noch als Rivellon bekannt war und von dem Königshaus Belmont regiert wurde. Kriege, Intriegen und Rebellionen sorgten dafür, dass das Land zerbrach und die Städte autark wurden. Dem Reichtumg umd

Falcon Crest

Falcon Crest liegt nicht nur mitten im Herzen der Stürmischen Küste und war einst Sitz


Thornward

Thornward ist in den Free Cities für seine Obstplantagen und die Farmlande bekannt, aus denen eine Vielzahl der Erzeugnisse stammen, die in Falcon Crest gehandelt werden. Als eine der Free Cities, wird Thornward von einem Bürgermeister samt Stadtrat regiert, welcher sich aus den reicheren Bauern und Händlern der Gegend zusammensetzt. Im Gegensatz zu den anderen Städten hat der Adel nur wenig Einfluss auf die Regierung in Thornward.

Die Stadt kann ausgearbeitet werden .

Bloodstone

Trotz der - laut Aussage ungünstigen Lage in den Sümpfen, ist Bloddstone die drittgröste Handelsstadt der Stormy Coast. Mitten in den Sümpfen liegt die Stadt Bloodstone. "Bürgermeister", korrupte Stadt. Man munkelt das der Bürgemeister Räubern und Banditen unterschlupf bietet, wennnicht sogar diese anheuert

Die Stadt kann ausgearbeitet werden .

Grayburgh

Die riesige Graue Feste welche auf den schlichten Namen Grayburgh getauft wurde ist seit vielen Generationen im Besitz des Adelshauses Conaill. Einst starke Verbündete des alten Königshauses, haben sie sich nach dem Sturz des alten Herrscherhaus unabhängig erklärten und ihren Einfluss

Die Stadt kann ausgearbeitet werden .

House Benner sind die Herren von Wolfswood und waren seit je her für ihre kriegerische Veranlagung bekannt, was nicht verwunderlich ist durch ihre Nähe zum Blight inmitten der Wildnis des Brackens. Nichtsdestotroz haben sie es in den letzten 200 Jahren geschafft zu einer florienden - wenn auch die kleinste der Free Cities - Stadt zu werden. In Falcon Crest sind die Benners jedoch vor allem dadurch bekannt, dass seit Generationen immer ein Benner bei den Sturmwölfen dient, um Erbstreite innerhalb des Adelshauses zu verhindern.

Die Stadt kann ausgearbeitet werden .

Windhaven

Windhaven ist die zweitgrößte Stadt der Küste und Piraten von Smugglers Bay, Freiheitsliebend. etwas korrupt

Die Stadt kann ausgearbeitet werden .

Gebiete & Länder

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The Northlands

Kurze karge Sommer und lange Winter. Die Reiche des Nordes sind geprägt von Kälte und Eis und auch wenn

Ghendralin

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Im Norden Artimears, jenseits des Bracken und der Flusslande, liegt Ghendralin. Eine weiläufige Graslandschaft mit baumkargen Steppen. Beherrscht wird sie von nomadischen Reitervölkern, die aus verschiedenen Clans und Stämmen bestehen, welche von sogenannten Khanen angeführt werden. Es heißt das jenseits der Bekannten Welt, der größte und Mächtigste Khan eine prächtige Stadt aus Gold gebaut haben soll.

» Inspiration: Steppen- & Reitervölker (Hunnen & Mongolen)

  • Sarai Batu [Hauptstadt]

Sprache: Ghendrali

Das Reich kann ausgearbeitet werden .

Treszka

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Nordländer, Raues Volk, viele Angriffe durch Orks und Ghendralin. Inseln und Küste wird von Faramisia geraidet


» Inspiration: Tartenvölker, Russland zur Grenze der Mongolei hin

  • Dierventer [Hauptstadt]
Sprache: Treszk


Das Reich kann ausgearbeitet werden .

Faramisia

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Faramisia wird auch "Das Land der Eis" bezeichnet und besticht durch seine dichten Nadelwälder, steinige Felsenküsten, so wie das kalte und harsche Klima, das fast das ganze Jahr über herrscht. Die Nordöstlichen Inseln haben sich im Laufe der Jahrhunderte aus Vulkangestein geformt und hin und wieder bricht einer der ruhenden Vulkane aus. Es heißt das es in keinem anderen Reich soviele Monster und Drachen geben soll, wie in Faramisa und die Bewohner würden einem wohl zustimmen. Die Faramisier sind ein raues und kriegerisches Volk, dass sich an die harschen Lebensbedingungen ihres Landes angepasst hat und Werte wie Ruf und Ehre hochhalten. Regiert wird das Faramisia von einem Hochkönig, welcher aus den Reihen der Jarle - ihren Fürsten - gewählt wird.

» Inspiration: Skandinavien, Wikingerkultur

  • Skedal [Hauptstadt]
  • Ísafður [Monsterjägerburg?]
Sprache: Farøsk

The Archaen Coast

Raue Küstengebiete, starke Winde und starke Stürme, die von der Archaen See kommen zeichnen die Reiche welche an der gleichnahmigen Archaischen Küste liegen.


Dôntil

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Regiert von einem Kaiser, der seine Blutlinie auf das alte Königshaus der Hochelfen zurückführt, ist das Imperium stolz darauf sein Elfisches Blut stark zu halten. In keinem Land sonst sind die Verhältnisse zwischen Elfen und Menschen so unterschiedlich wie in Dôntil. Während im Rest der Welt die Elfen in Slums leben müssen, sind es die reinblütigsten der Elfen, welche den Adel und die poltische Spitze ausfüllen und je weniger elfisches Blut ein Dôntiler in sich trägt, desto niedriger ist sein Stand in der Gesellschaft.

» Inspiration: Imperial, (Dunkel-)Elfisch-Inspiriert

  • Draigytairdŵr - Drache der drei Wässer [Hauptstadt]
  • Yneuaddwydr - Die Gläserne Halle [Magierzirkel]
Sprache: XX - Eine Mischun aus Eldarin und

Elrulion

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Das Königreich Elrulion wurde in Vergangenheit oft von Kriegen geplant. Sei es durch die Angriffe von Orks aus den südlichen Gebirgen und Wäldern, oder marodiernden Ghendrali-Reitern, welche ihre Raubzüge bis über die Grenzen des Landes brachten, oder wie jetzt nun auch Dôntil, welche nach langwirigen Kriegen das Land nun besetzt haben. Auch wenn der König sich vor den Elfischen Invasoren verborgen hält, ist sein Einfluss noch immer stark, genauso wie der Glaube an die Zoren-Religion deren Oberhäupter und Priesterinnen schon immer eng mit der Krone verknüpft waren. Noch immer gibt es Rebellen, die gegen die elfische Herrschaft aufbegehrt und insbesondere die Magier im Zirkel zu Trebižske haben ihre Halbinsel zu einer unneinehmlichen Festung mit Zaubern und Schilden werden lassen, gegen welche die Magier Dôntils bislang nichts ausrichten konnten.

» Inspiration: Mittelalterliches Deutschland & Slawien

  • Kronbeuren [Hauptstadt]
  • Trebižske [Magierzirkel]

Sprache: Archaen
Das Reich kann ausgearbeitet werden .

The Midlands

Die Midlande sind fruchtbare Reiche, welche von den harschen Stürmen der See verschont sind.

Auldâra

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Von der Sprache, Kultur und der Religion unterscheidet sich Auldâra kaum von den Free Cities, mit Ausnahme davon das Auldâra von einem König beherrscht wird. Abgeschottet durch den Bracken im Norden und eingegrenzt vom Megesi-Gebirge im Osten, besitzt Auldâra ein reiches Silber- und Erzvorkommen, weswegen es keinen verwundern mag das sich besonders viele Zwerge - wenn nicht mitunter der Größte Anteil von Zwergen Außerhalb des Zwergenkönigreichs - unter den Bürgern Auldâras befindet, die dort ihrem Handwerk nachgehen. Es ist also nicht verwunderlich, dass Auldâra besonders gute Handelsbeziehungen zu dem Zwergenreich besitzt.

» Inspiration: Mittelalterliches England & Irland

  • Lundenceaster [Hauptstadt]
  • Rotterham
Sprache: Archaen

Das Reich kann ausgearbeitet werden .

Korindell

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Von der Sprache, Kultur und der Religion unterscheidet sich Auldâra kaum von den Free Cities, mit Ausnahme davon das Auldâra von einem König beherrscht wird. Abgeschottet durch den Bracken im Norden und eingegrenzt vom Megesi-Gebirge im Osten, besitzt Auldâra ein reiches Silber- und Erzvorkommen, weswegen es keinen verwundern mag das sich besonders viele Zwerge - wenn nicht mitunter der Größte Anteil von Zwergen Außerhalb des Zwergenkönigreichs - unter den Bürgern Auldâras befindet, die dort ihrem Handwerk nachgehen. Es ist also nicht verwunderlich, dass Auldâra besonders gute Handelsbeziehungen zu dem Zwergenreich besitzt.

» Inspiration: Mittelalterliches England & Irland

  • Sycamorehear [Hauptstadt]
Sprache: Archaen

Das Reich kann ausgearbeitet werden .

Die Serreanischen Reiche

Auch wenn diese drei Länder ebenfalls zur Archaen See grenzen, so werden sie nicht so sehr von den kalten Winden geplagt und besitzen ein milderes Klima aufgrtund er Winde, und dem warmen Wasser das aus dem Süden von der Serreanischen See zur Küste geweht wird. Dieses mediterrane, bzw serreanische Klima sorgt für Ideale Bedingungen für den Obst- und Weinanbau und so sind die Weine aus diesen Regionen besonders für ihre Süße bekannt.

Anomandía

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Im Zeitalter der Jungfrau eroberte Anomandía unter dem Banner ihrer Todesgöttin Maqidea einst den gesamten Süden Artimears. Das Reich wurde jedoch durch die vereinten Kräfte und den erstarkten Glauben des Lichtgottes Lathander wieder zurückgedrängt. Trotzdessen das seit dem mehrere Zeitalter vergangen sind, hat Anomandía immer noch unter den Vorurteilen die durch ihre Schwarzen Märsche entstanden sind, zu Leiden. Die Beziehungen zu Loncé und Eriandor sind Aufgrund der gemeinsamen Geschichte bestenfalls als unterkühlt zu beschreiben. Wie alle Länder des Südens besitzt Anomandía ein mediterranes Klima mit milden Wintern und trockenheißen Sommern. Geprägt ist Anomandía besonderes durch seine Nekropolen, der besonderen Totenabetung. Das Land wird von einem Magisterum regiert, das stark mit dem Kult der Maqidea zusammenarbeitet.

  • Morathius [Hauptstadt]
  • Nirén [Maqida Haupttempel]

✥ Regierung: Theokratie
✥ Sprache: Anomandi
Inspiration: Altertümliches Spanien & Maurische Einflüsse

Eriandor

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Mit einem warmen, mediteranen Klima und warmen Südwinden gesegnet, herrscht in Eriandor das perfekte Wetter um Weinreben und Olivenbäume anzupflanzen. Einst war Eriandor eine Monarchie, bis es zu den Schwarzen Märschen Anomandías kam und das alte Herrscherhaus gestürzt wurde. Nachdem das Land wieder seine Freiheit erlangt, beschloss der Adel und die Einflussreichen Bürger des Landes einen Senat einzuführen, welchem ein Triumvirat vorsteht, das gemeinsam mit dem Senat die Politik und die Geschicke des Landes beeinflusst. Die Hauptreligion oni Eriandor ist der Lathanderglauben, dessen Haupttempel seinen Sitz ebenfalls in der Hauptstadt Thessavara hat.

» Inspiration: Römisches Reich & Antikes Griechenland

  • Thessavara [Hauptstadt]
  • Ferracenza [Lathander Haupttempel]
Sprache: Erian

Das Reich kann ausgearbeitet werden .

Loncé

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Loncé besteht aus vielen kleinen und großen Grafschaften und Baronien, welche alle autark regiert werden. Besonders bekannt ist Loncé für seine sommerliche Vegetation mit vielen Obstgärten und Blumenlandschaften, sowie dem Wein welcher aus dem Reich kommt. Die Loncér sind ein opulentes Völkchen, das ihre Dekadenz in ihrer Architektur, Kleidung, Kultur, sowie der Magie nur allzugerne zur Schau stellt. Im starken Kontrast dazu ist jedoch der Glaube an den Lichtgott Lathander die am stärksten vertretene Religion und hat seinen Hauptsitz im Tempel der Stadt Kerquessaud.

» Inspiration: Frankreich zur Renaissance bis Barock

  • Kerquessaud [Hauptsitz]
  • Macquingy [Magierzirkel]
Sprache: Lonçais

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The Desert Kingdoms

Die Menschen der Wüste sind ein spezielles Volk

Mephir

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Mephir ist auch als das Land der tausend Reiche bekannt. Die Geographie Mephirs bestehend aus Steppen, Dornensavannen, Halbwüsten und vielen Oasen, welche von Kalifen, Scheichs, Wesiren und Sultanten beherrscht werden und ihre Städte autonom und unabhängig voneinander regieren. Jede einzelne Stadt ist sogesehen ein eigener Stadtstaat welcher seine eigene Politik und Religion besitzt und es kommt nicht selten vor, dass einige miteinander im Zwist liegen. Die Bewohner Mephirs besitzen generell dunkle Haare und Augen und ihre Haut ist durch die heiße Wüstensonne stets gebräunt, wenn nicht sogar gänzlich schwarz. An den Küstenstädten und zu den Grenzen Anomandias hin findet man jedoch hellere Färbungen aufgrund der Mischung der Kulturen und Völker.

Inspiration: Arabien, Ägypten, Persien, Nordafrika
Sprache: Verschiedene Mephi Dialekte bis gar hin zu eigenen Sprachen, je nach Region, Archaen als Handelssprache

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SunDrake

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Die SunDrake Desert ist eine weitläufige Sandwüste, in der Nomandenstämme welche von Oase zu Oase ziehen, die einzige Form von Zivilastion darstellen. Neben Ruinen vergangener Zeiten und Wüstenmonstern, findet man lediglich noch marodierende Wüstenorkstämme. Die einzige Ausnahme ist wohl die Magierfestung Al-Alkaz Vath in der schwarzmagische Künste und Dämonenanbetung prakitiziert werden sollen. Ein riesiger Turm inmitten der Wüste, welche von vielen als Fata Morgana abgehandelt wird.

Inspiration: Afrika, Arabien, Beduinenstämme
Sprache: Die SunDrake Bewohner sprechen ebenfalls Mephi in ihren eigenen Dialekten.
Bekannte Städte: Al-Alkaz Vath [Magierzirkel]

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Eastern Isles

Asperon

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Asperon besteht aus mehreren Inseln, mit einem tropischen Klima, dichten Dschungeln, aktiven Vulkanen und indigenen Einwohnern. Durch die Nähe zu Anomandía und Sviaslen und die rege Seefahrt, die auf den Inseln herrscht, ist Asperon ein Schmelztopf aus verschiedenen Kulturen. Zumindest in der Piratenstadt Kalgany, welches zugleich die einzige Größere Siedlung auf den Inseln ist.

» Inspiration: Indigene Völker, Piratenkultur ✥ Kalgany [Piratenstadt]

Sprache: Pidgin-Sprachen Mix aus Sviasli, Archaen und Serranischen Dialekten

Das Reich kann ausgearbeitet werden .

Sviaslen

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Geprägt von dichten, tropischen Dschungeln, hohen Bergen und rauschenden Flüssen, ist Sviaslen ein fruchtbares Land, das sowohl für seine Musik, als auch für seine Architektur bekannt ist. Riesige Tempelanlangen beeindrucken durch ihre atemberaubende Schönheit, die den vielarmigen Göttern der Sviasli gewidment sind, welche auf Statuen und Reliefs zu finden sind. Beherrscht wird Sviaslen von einem Großmogul, dem diverse Sultane unterstehen, welche über einzelne Regionen herrschen.

Inspiration: Indien & Persien

  • Vishnapur [Hauptstadt]
  • Sulagānā [Magierzirkel]
Sprache: Sviasli

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Megesi

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Megesi bedeutet in der Sprache der Zwerge Rot und bezeichnet lediglich das Gebirge welches Auldâra von den Wüstenländern trennt. Hier unterhalb dem Gestein befindet sich das riesige Königreich der Zwerge, dass in der Sprache der Dunâin Kazar Ankor - das Ewige Reich oder auch das Berg Reich - genannt wird. Auch wenn sie auf der Oberflächer einige Feste und Städte errichtet haben, so befindet sich der Großteil von Kazar Ankor unterhalb der Erde. Den Aussagen der Zwerge zu Folge handelt es sich um ein riesiges Netz aus unterirdischen Straßen und Städten, welches sich einst über den ganzen Kontinent erstreckt haben soll. Im Laufe der Jahrtausende sind jedoch viele Verbindungen verloren gegangen und manche Städte komplett von den anderen abgegrenzt.

Inspiration: Fantasy-Zwerge

  • Durengard [Hauptstadt]
  • Nurngrim
  • Thag Daruhl
  • Gimbuldhor

Sprache: Dunâin/Zwergisch

Brackenwood

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Der Bracken ist ein wildes, und

Inspiration: Wildelfen, Waldelfen, Nachtelfen

  • Evergrove [Hauptstadt der Sylvari]
  • Winterspring
  • Farsong
  • Duskglade

Sprache: Eldarin / Sylvari-Dialekt

Das Reich kann ausgearbeitet werden .

Other Places

Als Savage Lands wird ein kleiner Landstreifen zwischen dem norden des Brackens und den Steppen Ghendralins bezeichnet, in denen kriegerische Orkstämme ihre Heimat gefunden haben.

Der Bracken ist ein gefürchteter Ort, voller wilder Bestien und alter, urtümlicher Magie. Die Menschen erzählen sich unheimliche Schauergeschichten über den den Wald in dem die Sylvari seit je her eine Heimat gefunden haben. Doch was für die Menschen der Bracken ist, sind für die Sylvari die Deepwoods. Die Tiefsten, unerforschten Teile des Waldes, welche den westlichen Kontinent überziehen und von den Elfen in ihrer alten Sprache Galon Dawel - das stille Herz - genannt wird. Der einzige unterschied ist jedoch, dass die Sylvari wissen das alle Geschichte über die Deepwoods wahr sind.

Jungen Sylvari wird davon abgeraten zu tief in die Wälder des Bracken zu wandern, nicht nur, weil sie sich verirren und den geheimen Pfaden der Wildelfen abkommen könnten, sondern weil das dunkle Innere des Waldes den Tiefen der Ozeane gleichkommt. In den Deepwoods herrscht immerwährendes Zwielicht und die Sonnenstrahlen verirren sich nur selten durch die dichten Baumkronen, der dicken und jahrhundertealen Bäume mit mammutartigen Stämmen. Mytische Bewphner leben hier, riesige Bestien aus vergangennen Zeiten, welche in ihrere Gesamtheit nur Cerey'u vesrim - die vergessenen Bestien - genannt werden. Im Volksmund der Sylvari und vor allen den Kindern, sind diese Tiere vor allem als Wilderbeasts bekannt.

Wesen, deren Gestalt an die normalen Bewohner des Bracken erinnert wie Wölfe und Hirsche, doch sind die Cerey'u vesrim zuweilen mehr als vierfach so groß, wie alles in diesem urtümlichen Reich, das selbst von den Jahreszeiten gemieden wird. Moos, Pilze und Farn, sogar auch kleine Sträucher wachsen nicht nur auf dem Boden oder den Stämmen der Bäume, sondern auch auf dem Rücken der wahrscheinlich uralten Geschöpfe. Regen erreicht den Boden nicht, doch die Luft ist mit Wasser getränkt als würd Regen auf erhitztem Stein aufschlagen. Ein stetiges Flirren erfüllt die Luft und die Wurzeln der Bäume trinken aus der Tiefe der Erde selbst.

Die Bewohner der Tiefen stören sich weder an dem mattem Licht noch der hohen Luftfeuchtigkeit, haben sich vielmehr angepasst. Hier und da finden sich sogar glimmernde Lichter, welche von den Sylvari Fuchsfeuer genannt werden – Pflanzen und Pilze, die ein gelbes bis grünes oder in seltenen Fällen auch blaues Leuchten von sich geben mit der Stärke von schwindender Feuerglut.

Die Reiche fernab der Veiled Sinn sind weitesgehend unerforscht und nur wenige Seefahrer haben von den Ländern berichten können. Die Flora und Fauna unterscheidet sich von jener in Artimear und auch die Menschen die dort leben unterscheiden sich von ihren Cousins und sprechen in fremden Zungen. Hin und wieder findet sich Schiffe von dort wieder, doch ist dies eher die Seltenheit als die Regel.


ANMERKUNG: Solltet ihr Interesse daran haben eines dieser Länder und Orte genauer auszuarbeiten, so könnt ihr euch gerne in der Ideenschmiede hierzu melden.