Magie
Aus Enzyklopaedia Artimear
Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will."
In Artimear wird das Wort 'Magie' verwendet um zweierlei Dinge zu beschreiben. Vor allem Anderen wird damit die allgegenwärtige Macht oder Energie bezeichnet, welche überall auf der Welt in irgendeiner Form oder Stärke vorzufinden ist. Magie interagiert nicht eigenständig mit der weiteren Welt, kann sie aber passiv beeinflussen und auch mit normalen Sinnen wahrgenommen werden, wenn große Konzentrationen von Magie zustande kommen. Wenn etwas von reiner Magie beeinflusst wird, wirkt sich dies generell in - aus mangel eines besseren Wortes - 'unnatürlichen' oder selten auch komplett chaotischen Veränderungen aus. Beispiele für solcher Beeinflussungen sind etwa Magische Kreaturen oder die Magienarben unten denen Magieanwender leiden. Die zweite, häufigere Definition ist die Befähigung einiger Invdividuen eben jene Energie aktiv zu nutzen und zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vereinzelte Länder und Kulturen haben manchmal eigene Bezeichnungen für die eigentliche Kunst - so nennen die Zwerge es "Unglück" auf Dunâin - jedoch ist es universal verständlich den allgemeineren Begriff zu benutzen.
Im Laufe der Jahrhunderte sind vielen verschiedenen magischen Künste entwickelt worden, wurden verfeinert oder sogar wieder vergessen. Sie werden für die Kriegsführung, in Religionen oder auch für den gesellschaftlichen Fortschritt verwendet. Gelehrt wird der Umgang mit Magie in den Zirkeln - magischen Akademien und Festungen, welche in verschiedenen Teilen von Artimear zu finden sind. Zwar ist es einer magiebegabten Person möglich diese Kunst selber zu erlernen und zu verbessern, jedoch wird er in seinen Fähigkeiten beschränkt sein und die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen oder mehrere Mentoren, die ihm bei Seite steht. In der Regel wird in den menschlichen Reichen jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird, zu einem Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, mit dem Ziel zu einem vollwertigen Magier ausgebildet zu werden. Dennoch gibt es auch Ausnahmen zu dieser Vorgehensweise.
Inhaltsverzeichnis
Magiearten
Die Scholia Arcana - der Bund aller Magischer Schulen - hat schon früh damit begonnen Magie und Magiearten genauer zu klassifizieren, um sie besser verstehen zu können. So kann man heute jegliche Form von Magie in drei Grundbereiche eingrenzen. Die Arkanen Künste - das verändern und erschaffen von Materie durch Nutzung von Mana und dessen Unterart die Naturmagie - die Kontrolle und Veränderung von existenter Materie, sowie die Göttliche Magie - das Wirken von Magie ohne Hilfenutzung von Mana, nur Kraft des eigenen Glaubens. Auch wenn letzters von richtigen Magierern eher belächelt wird und viele Scholare sich dafür eingesetzt haben, Göttliche Magie nicht als offizielle Magieschule anzuerkennen, da diese von Arkanisten nicht gelehrt werden kann. Zur Blutmagie zählt die verbotene Art der Magie, die ihre Kraft aus der Nutzung von Blut zieht. Da Blutmagie den höchsten Grad an magischer Korruption besitzt, wird sie auch als verbotene Schule bezeichnet und (offiziell) nicht gelehrt.
Leylinien und Magiequellen
Die Welt ist durchtränkt von unsichtbaren magischen Strömen welche von magiekundingen als Leylinien bezeichnet werden. Orte an denen sich solche Leylinien vermehrt kreuzen und somit eine große Ansammlung von Magie zu finden ist, werden als Quellen bezeichnet. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen aufspüren und sogar anzapfen und dieser Magie bedienen und sie als Katalysator für ihre Zauber nutzen. Der Vorteil solcher Orte der Macht ist, dass sie den Magischen Rückschlag negieren der durch starke Arkane Anwendung generiert wird. Es ist somit nicht verwunderlich das viele alte Hochelfenstädte einst auf solchen Quellen erbaut wurden und auch die Magierzierkel und Akademien haben gelernt sich die Magiequellen zu nutze zu machen. Der Silver Spire in Falcon Crest liegt genau auf solch einer Quelle und auch der Tempel der Mondgöttin in Evergrove, wurde auf einer Quelle erbaut.
Magieaffine Wesen
Als magieaffine oder gar "magische" Wesen bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre Quellen spüren, sowie diese in irgendeiner Form nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, jedoch gibt es ein magisches Wesen das einem tagtäglich begegnete. Hauskatzen besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen. Wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.
Scholia Arcana
Die Scholia Arcana wurde im Zeitalter der Türme gegründet und bezeichnet den Bund aus Magierzirkeln, die es sich zur Aufgabe gemacht haben ihr Wissen zu dokumentieren, sammeln und an nachfolgende Generationen von Magiern weiterzugeben. Generell stehen die Zirkel in mit Hilfe von sogenannten [Seon], welches die Familiare der Erzmagier sind, im Kontakt miteinander und können nicht nur Wissen, sondern Errungenschaften und Neuigkeiten miteinander austauschen. Der Erzmagier in Dôntil, hat jedoch vor 5 Jahren abrupt den Kontakt zu den anderen Zirkeln abgebrochen, genau zu jener Zeit als Dôntil begann sich für den nahenden Krieg zu rüsten.
- Silberkonvent
Der Silberkonvent in Falcon Crest ist einer der ältesten Zirkel Artimears und nimmt Magier aus aller Herren Länder auf. Seon Nae, ist im Besitz der Erzmagiern des Zirkels. Der Name Nae bedeutet Sicht oder Klarheit.
- Sázadá
Die Magierschule Sázada wurde mitten im See errichtet, der Treszka und Elrulion voneinande trennt, und nimmt hauptsächlich Magier dieser beiden Reiche auf. Das Seon Ien bedeutet im Name der alten Sprache Weißheit.
- Yneuaddwydr
Die Gläserne Halle in Dôntil, bezeichnet die vielen Kristallfenster, welche die Architektur bestimmt. Yneuaddwydr ist für eine besonders strenge und militärische Magierausbildung bekannt. Seon Daa's Name bedeutet Kraft bzw. Energie.
Nirén Nirén ist der Magierzirkel in Anomandia, welche sich insbesonders auf die Schule der Nekromantie spezialisiert hat. Seon Are's Name bedeutet Einheit und Zusammenhalt.
Macquingy Der Magierzirkel Macquingy ist eine kleine Insel vor der Küste Loncés auf der Magier insbesondere in der Kunst des Spellfencing ausgebildet werden. Seon Ashe Name und Aussehen besitzt den Light/Illumination
Al-Alkaz Vath Die schwarze Magierfeste im Herzen der SunDrake Wüste wird oftmals als Fata Morgana bezeichnet. Sie gilt als Heimat der Hexenmeister und Dämonenanbeter, da dort unter anderem die Dämonologie an ihre Schüler weitergegeben wird. Seon Sao steht für Intelligenz und Lernen.
Sulagānā Sulagānā liegt im tiefsten Dschungel Sviaslens und bildet dort seine Magier aus. Seon RAo steht für den Geist und die Essenz.
Isafður Grundlegend ist Isafður kein wirklicher Magierzirkel, sie gehören nicht zur Scholia Arcana und werden dort auch keine Magier in den Arkanen Künsten unterrichtet. Stattdessen lehrt man dort die Scardr das nutzen ihrer eigenen Form der Blutmagie,mit welcher sie ähnliche Zauber wirken können.
Magienarben
Durch die Nutzung seiner Fähigkeiten, unabhängig von dessen Art oder Natur, setzt sich jeder Magieanwender zu einem gewissen Grad der rauen Macht der Magie aus. Dies führt zu dauerhaften Veränderungen am Körper und Geist des Anwenders, welche man als Magienarben bezeichnet. Diese variieren stark in ihren Arten, Formen oder der Schwere, mit der sie einen Magier betreffen und hängen von Faktoren, wie der Art der Magie ab, durch die sie verursacht wurden. Kleinere und kontrollierte Zauber, wie sie für den Alltag genutzt werden, wirken sich zum Beispiel kaum auf den Magier aus und verursachen Narben nur bei sehr übermäßiger Nutzung oder extrem langsam über einen Zeitraum von nicht weniger als Jahrzehnten. Je aufwendiger, machtvoller oder unkontrollierter der Zauber jedoch ist, desto größer ist die Gefahr einer Magienarbe zu erliegen und entsprechend schwerwiegend kann sie ausfallen. Magier lernen mit der Zeit Methoden und Wege die Gefahr zu reduzieren oder mit entsprechender Erfahrung nur noch bei den mächtigeren Anwendungen von Magie Konsequenzen fürchten zu müssen.
Arkannarben lassen sich nur grob in zwei Arten unterteilen; Krankheiten des Geistes oder des Körpers. Schwächere, geistige Narben können sich als kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia oder anderem Verhalten aufzeigen, dass nach aussen hin von Anderen als Exzentrik wahrgenommen werden. Beispiele für schwerere Fälle wären Größenwahn, eine Abhängigkeit von weiterer Magieanwendung oder im schlimmsten Fall sogar kompletter Wahnsinn. Körperliche Gebrechen treten dagegen unter Umständen als sehr banal wirkenden Brand- oder Frostnarben in Erscheinung, ohne das der Magier echte Verbrennungen oder Erfrierung erlitten hat oder etwa als sichtlich hervortretende Adern. Andere Fälle beschreiben Veränderungen von Haut, Augen oder Haaren; dauerhafter Abfall oder Anstieg von Körpertemperatur; Veränderung oder Verlust von Sinnen oder milde bis schwerwiegende, unheilbare Krankheiten oder Geschwüre, welche den Magier aus dem Inneren heraus zerfressen. Wieso sich gewisse Narben bilden hängt vor allen anderen Dingen von der Art von Magie ab, die gewirkt wurde. Elementarische Zauber können so Effekte herbeiführen, die an das entsprechende Element erinnern und besonders die Schule der Entropie ist für seine oft krankhaften Konsequenzen bekannt. Vorallem Illusions Zauber neigen dagegen dazu den Geist des Anwenders zu betreffen. Die spürbarsten Unterschiede zwischen geistigen und körperlichen Narben lassen sich darauf herunterbrechen, dass körperliche Mutationen von banal bis zu sichtlich magischer Natur reichen können und in ihrer Vielfalt wohl am weitreichensten sind. Generell sind sie auch die häufigste Form von Magienarben. Geistige Narben sind dagegen oftmals tükisch und können völlig unbemerkt zustande kommen, woraufhin sie das Verhalten des Magiers dauerhaft subtil verändern und unter Umständen mit der Zeit eine völlig andere Person aus ihm machen können.
Wie ein Magier mit seinen Narben umgeht - und wer wird definitiv im Verlauf seines Lebens welche erhalten, ungeachtet aller Umstände - hängt oft vom Magier und der Natur der Narbe ab, selten auch von den kulturellen Umständen seiner Heimat. Manche Magier versuchen ihre Arkannarben so gut es geht zu verbergen oder mögliche Benachteiligung durch sie so gut es geht zu negieren. Andere nehmen sie völlig ungerührt hin oder wie ein Soldat eine alte Kampfnarbe sehen würde. Gleichermaßen tragen manche Leute sie sogar zur Schau, passen ihre Kleidung an sie an und bedenken sie mit Stolz. Manche schlagen aber auch aktiven Vorteil aus den Zeichen ihrer Magieanwendung - ein Magier, dessen Augen dauerhaft durch grellendes Feuer ersetzt wurden, kann es so als sehr positiv empfinden kein Abendlicht mehr zum lesen zu benötigen oder dass der Einschüchterungsfaktor in möglichen Verhandlungen die furchtvollen Blicke des einfachen Volkes deutlich überwiegt.
Anzumerken ist auch, dass die Magie der Sylvari generell weniger schwere oder sogar merkbar vorteilhafte Vernarbungen erzeugen, anders als die Magie der anderen Völker. Wieso Naturnarben nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und ein Arkanist würde die Vernarbung der Elfen wahrscheinlich immernoch als Abstoßend bezeichnen. Dennoch neigen die Waldelfen dazu ihre Vernarbungen einfacher hinzunehmen und praktisch nie als etwas negatives zu empfinden, sondern vielmehr als natürlichen Teil des Ganzen. Die Druiden der Sylvari nehmen so im Laufe der Zeit Aspekte an, welche sich etwa nach der bevorzugten Tiergestalt eines Druiden richten. Einem Elf können so beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, er bekommt Katzenaugen, wolfartige Eigenschaften und Charakteristika zeigen sich auf oder ihm wächst Fell am Körper. Andere Naturnarben äußern sich darin, dass einem Druiden Blätter in oder anstelle von Haaren wachsen oder die Haut zu Rinde oder Wurzelartig wird. Von Krankheiten und Gebrechen bleiben sie zwar verschont, doch kann sich ihr Charakter ebenfalls verändern und immer animalischer und wilder werden, je stärker und häufiger sie ihre Magie eingesetzt haben.
Göttliche Magie ist die reinste Form von Magie und hinterlässt keinerlei Narben auf Seele und Geist, während Blutmagie als unreinste Form der Magie, in kürzester Zeit Narben und Korruption auf dem Körper der Magiers hinterlässt.
Magieanwender
Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwender in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Die Arten von Magienutzern variieren von Region und Kultur stark, sei es in der Art von Magie, die sie nutzen oder auch nur dem philosophischen Umgang mit ihrer Magie. Je nach Region und Kultur variiren die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. Die häufigste und gängiste Bezeichnung ist jedoch Magier.
Magier & Arkanisten
Als Magier wird generell jede Person bezeichnet welche (arkane) Magie verwendet. Da generell jeder Magier der in einem Zirkel ausgebildet wurde die Grundsätze der Arkan-Schule erlernt, wird jeder ausgebildete Magier zugleich auch als Arkanist bezeichnet. Die Begriffe Arkanist und Magier sind daher im gängigen Sprachgebrauch als Synonme füreinander anzusehen, auch wenn ein Arkanist genau betrachtet eigentlich ein Magier ist, der sich auf die Arkanschule spezialisiert hat. Ähnlich wie ein Magier der sich auf Elementarmagie spezialisiert als Elementarist bezeichnet wird.
Druiden
Druiden sind eine Mischung Magiern und Klerikern und haben die Lehren der Naturmagie, mit denen ihres Glaubens verwoben. Generell kommen Druiden nur bei den Sylvari den sogenannten Wildelfen vor.
Kleriker
Als Kleriker werden all jene Magiebegabten bezeichnet, welche göttliche Mächte anrufen können und dank dieser Magie wirken können. Hierfür benötigen sie einfach nur einen festen Glauben an ihren Gott. Das wirken ihrer Macht ähnelt in der Funktion denen der normalen Arkan- bzw. Naturmagieschulen, jedoch werden sie nicht in den Akademien, sondern in den Tempeln und Kirchen ihres Gottes ausgebildet. Im Gegensatz zu Arkanmagiern, können Klerikar dank ihrer göttlichen Magie als einige der wenigen Gruppierungen auch Heilzauber sprechen und wirken. Alternative bezeichnungen für sie wären Priester, Templer oder Paladine.
Scardr & Völva
Als Scardr oder Völva werden die "Magier" in Faramisia bezeichnet. Ihre Form der Magie basiert auf einer Variante der Blutmagie und nicht auf der Arkanmagie, sind jedoch von den richtigen Maleficar zu distanzieren. Ihre Art der Magie ist eine Mischung aus Ritualen und Blut und Arkanismus und hat starke schamanistische Einflüsse.
Striga
Striga bzw. Strigoi sind umgangsprachlich als Hexen bzw. Hexer bekannt. Sie sind einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und fernab von großen Städten bzw. in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über STriga und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen und Kinder stehlen und fressen, Hexenmeister sind die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis hin zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den meisten Striga jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur "gewöhnliche" Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen.
Maleficar
Als Maleficar werden Magier bezeichnet, die sich der Blutmagie gewidmet haben und der Sucht nach dem Wirken dieser verfallen sind. Viele Maleficar besitzen aufgrund der korrupten Magie, die sie wirken monstöse Magienarben, ebenso kommt es oft vor das Striga und Maleficar miteinander gleichgesetzt werden, insbesondere in nichtmagisch-ausgebildeten Bevölkerung.
Rituale
Alchemie
Auch wenn man kein Magier sein muss um Alchemie zu erlernen, so wird es doch der Magie zugeordnet. Indem man verschiedene Zutaten mischt, kocht und distiliert, werden bestimmte magische Vorzüge der Ingredienzien verstärkt um daraus Tränke und Tinkturen wie Gifte, Heilungs- oder sogar Liebestränke herzustellen. Alchemistische Inhaltsstoffe können Extrakte von Pflanzen, Tieren, Leichen oder gar Elementen sein. Besondere Zutaten sind sehr selten und werden deswegen als wertvoll gehandelt, dies gilt für allem für Extrakte von magischen Kreaturen. Viele Alchemisten arbeiten als Apotheker, Ärzte oder Heiler. Natürlich gibt es auch Assassine und Giftmörder, doch wird das Alchemistische Handwerk stets als etwas positives geachtet.
Divination
Unter der Divination werden zahlreiche Praktiken zusammengefasst, welche dazu dienen sollen zukünftige Ereignisse vorherzusagen, sowie vergangene und gegenwärtige Ereignisse hervorzurufen, die sich der Kenntniss des Ritualisten entziehen. Es gibt verschiedene Arten das Wahrsagens und richten sich danach was Kulturell am Verbreitesten in der Heimat des Anwenders ist. Pendeln und Kartenlegen, sowie das Lesen in Runen, Knochen und tierischen Eingeweiden sind mitunter die verbreisten Formen der Divination. Es gibt jedoch auch Wahrsage-Arten wie das Lesen in Gewässern, Spiegeln, dem Flug der Vögel und des Windes, die in manchen Kreisen bevorzugt genutzt werden.
Verzauberung
Verzauberung ist die Kunst Gegenstände - oftmals Waffen, Schmuck oder Kleidungsstücke - mit magischen Eigenschaften zu versehen. Dabei verbindet ein Magier oftmals einen oder mehrere Zauber oder Effekte mit einem Gegenstand um dem späteren Besitzer die Möglichkeit zu geben diese zu nutzen, ohne selbst Magie wirken zu können. So kann ein Stab Feuerbälle verschießen, ein Amulett den Anwender unsichtbar machen, eine Rüstung vor Magie schützen oder ein Schwert bei aktivierung in Flammen oder beissender Kälte gehüllt werden. Der Verzauberer muss dabei entweder selbst fähig sein den gewünschten Zauber zu wirken oder einen anderen Magier den Spruch wirken lassen. Magische Gegenstände nutzen Mana um ihre Kräfte zu aktivieren, weshalb viele Artefakte nach einigen Nutzungen mit Manakristallen oder von Magiern erneut aufgeladen werden müssen. Andere können auch die Kraft ihrer Besitzer oder Opfer nutzen um ihre Fähigkeiten zu nähren. Diese sind jedoch schwierig herzustellen und oftmals potentiell tödlich für Anwender ohne magische Kräfte, da sie dem Gegenstand nur ihre eigene Lebenskraft anbieten können. Wieder andere Gegenstände können auch ihre eigene, magische Kraft erzeugen, jedoch werden diese oftmals nur von skrupellosen Magiern erschaffen, da man eine lebende, denkende Seele in das Objekt einbinden muss, welche dann die Energie für die Zauber liefert.

