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Magie

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Magie

<smallfont>"Magic - a dangerous and unpredictable force. Called Art by those who serve it. Called Power by those who try to bend it to their will."

Magie ist die Fähigkeit einiger Individuen die umgebenden Energien der Welt zu manipulieren um gewünschte Resultate zu erzielen. Vielen verschiedenen magischen Künste haben sich im Laufe der Jahrhunderte entwickelt und wurden verfeinert, welche für die Kriegsführung, Religion, aber auch für den Fortschritt verwendet wurden. Zwar ist es jemanden der Magiebegabt ist, möglich diese Kunst selber zu verfeiern und verbessern, jedoch werdem ihm die höheren Stufen und Schulen der Magie stets verwehrt bleiben. Wer ein wahrer Meister seines Fachs weden will benötigt viele Jahre der Studien und Lehre, sowie einen Mentor der ihm bei Seite steht. Generell wird jedes Kind, bei dem Magie entdeckt wird zum Zirkel gebracht und erhält dort eine Grundausbildung, erst wenn man sich als Magus bewiesen hat, darf man die Zirkel wieder verlassen.

Magienarben

Die Kontrolle über die Magie hat jedoch einen Preis, welcher sich auf dem Geist und Körper des Magiers niederlegt und als sogenannte Magienarben bezeichnet werden. Während die Sylvari ihre Magienarben als Geschenk der Götter ansehen und diese mit Stolz tragen, sehen Arkanisten dies als Makel an, den sie zu verbergen versuchen. Kleinere, bzw. niedrigere Zauber wirken sich kaum spürbar auf den Magier aus, während die höheren Stufen der Magie jedoch immer eine Vernarbung mit sich führt.

Arkannarben äußern sich als Krankheit des Geistes oder des Körpers. Während es zu Beginn zu kleineren Zwangsstörungen, leichter Paranoia, Größenwahn, eine Abhängigkeit der Magie oder ähnlichem kommen kann, gibt es Berichte über Magier welche komplett dem Wahnsinn verfallen sind. Bei anderen Magiern zeigen sich diese Narben als Körperliche Gebrechen, sie können echte Narben sein, hervortreten der Adern, Veränderung der Haut oder Haare bis hin zu Krankheiten und Geschwüren, die einen von innen zerfressen und durch normale Medizin oder Magie nicht heilbar ist.

Wieso Naturnarben, nicht so beeinflussend sind wie Arkannarben hat noch nie jemand erforschen können und dennoch würde ein Arkanist die Vernarbung der Elfen als Abstoßend bezeichnen. Die Druiden der Sylvari nehmen im Laufe der Zeit tierische Aspekte an, welche sich stets nach ihrer Tiergestalt richten. Einem Druiden der Kralle werden beginnen Federn am Kopf zu wachsen, sein Gesicht nimmt krähenartige Züge an, ein Druide der Klaue bekommt Katzenaugen, einer der Fänge weißt wolfartige Eigenschaften und Charakteristika auf und einem der Pranke wächst Fell am Körper. Wie stark oder wie wie massiv die Veränderung des Sylvari ist, hängt jedoch ebenfalls davon ob wie oft er sich verwandelt, bzw. wie Stark die Magie ist die er anwendet.

Magiequellen

Als Magiequellen werden Orte bezeichnet, an der eine große Ansammlung von Magie zu finden ist. Magier und magieaffine Wesen können diese Quellen spüren und sogar anzapfen um sich der Magie zu bedienen. Viele alte Hochelfenstädte wurden auf solchen Quellen gebaut und auch wenn diese heute nur noch Ruinen sind, so ist die Magie an den Orten immer noch spürbar. Meistens werden Magierzirkel und Akademien auf ebensolchen Quellen erbaut, da es für Arkanisten einfacher macht dort ihre Studien durchzuführen. Der Silver Spire in Falcon Crest wurde ebenfalls auf solch einer Queller erbaut, ebenso wie der Tempel der Sehanine in Evergrove, auf solch einer Quelle steht.

Magiaffine Wesen

Als magieaffine oder gar "Magische" Wesen, bezeichnet man Tiere und Bestien, welche Magie und ihre quellen spüren, sowie diese nutzen und verwenden können. Fast jedes Kind weiß, dass zu diesen Wesen Tiere wie Einhörner und Drachen gehören, dabei gibt es ein magisches wesen das einem tagtäglich begegnete. Katzen besitzen ebenfalls die Befähigung Magie zu spüren und können Magiequellen nutzen, wie sie diese Macht jedoch einsetzen, haben selbst die größten Arkanisten nach jahrelangen Studien nicht herausfinden können, auch besitzen scheinbar nur Hauskatzen die Befähigung, Raubkatzen hat man bisher nicht nachweisen können, dass sie magieaffin sind. Eins steht jedoch fest, Katzen halten sich besonders gerne in der Gegenwart von Magiequellen und Magiern auf.

Magieanwender

Es gibt verschiedene Gruppen von Magieanwendern in der Welt. Von Schamanen über Beschwörer, Arkanisten, Verzauberer und Hexen bis hin zu Okkultisten und Hexendoktoren. Je nach Region und Kultur verfügen die verschiedenen Formen von Magiern und magisch gelehrte Personen stark von den Schulen der Magie, die sie lehren und beherrschen. In und um Falconcrest sind besonders drei Gruppen aktiv. Die Arkanisten des Silberkonvenants, die Hexenmeister der Grey Hold, die Druiden der Sylvari und Gerüchten zufolge die Hexen der Wildnis.

     » Arkanisten Arkanisten lehren im generellen jede Form von Arkanmagie - mit Ausnahme von Nekromantie und solchen Zaubern, die als schwarze Magie gelten - und es liegt lediglich an dem Talent und Präferenz des Magiers, welche Schulen er genau beherrscht. Es gibt jedoch selten Jack-of-all-Trades, die jede einzelne Schule anlernen und so niemals auch nur eine einzige meistern. In der Regel lernt ein Arkanist primär eine bestimmte Schule und auf seinem Weg zum Erzmagier kommen dort noch zwei weitere Schulen hinzu. » Hexenmeister Hexenmeister unterscheiden sich von Arkanisten nur geringfügig, da sie ebenfalls jede arkane Magieschule lehren, jedoch haben sie selten Bedenken die Schule der Nekromantie zu lehren und besitzt allgemein oftmals einen stärkeren Fokus auf schwarze Magie, Flüche, Beschwörungen oder ähnlichem. Als solches lernen Hexenmeister in der Regel auch bis zu drei Magieschulen in ihrem Leben. » Druiden Druiden hängen stark an dem Glauben und Lehren des Elfengottes Silvanus und sind die hervorstehensten Beispiele für Anwender von Naturmagie, welche sie ausschließlich benutzen. Druiden sind stark auf das Halten des Gleichgewichts bedacht und lernen oft die Formen von Naturmagie, mit der sie in ihrer Umgebung am meisten erreichen können. So ist ein Druide, welcher nahe den Bergen lebt, eher dazu geneigt Erdmagie zu lernen, als ein Druide nahe der Sümpfe. In der Regel lernen sie bis zu drei Schulen während ihrer Lehrzeit, wobei Druiden, welche Gestaltwandel erlernen, diese immer als ihren ersten Pfad wählen. » Hexen der Wildnis Hexen der Wildnis sind oftmals einzelgängerische Magier, welche kein Teil eines Zirkels oder Ordens sind und in der Wildnis leben. Es gibt viele Gerüchte über sie und die meisten handeln entweder davon, dass es sich um Hexen handelt, die nackt unter dem Vollmond tanzen, Hexenmeister die zu dämonischen Wesen beten und deshalb sogar aus den Zirkeln verbannt wurden, bis zu den gnädigeren Geschichten, die darüber handeln, dass ein Menschenmagier einfach nur das Druidentum erlernen wollte. Letztendlich ist der wahre Ursprung nach den Wildhexern jedoch längst verloren gegangen und an vielen dieser Geschichten ist kaum mehr als ein Fünkchen Wahrheit. Sie können sowohl Arkane, als auch Naturmagie erlernen, sind jedoch auf die niederne bis mitteleren Stufen beschränkt, sofern sie nicht beschließen ihr Einsiedlerdasein aufzugeben und sich Zirkel anzuschließen oder Lehrer zu finden. Auch können Gestaltmagier unter ihnen nur "gewöhnliche" Tierformen annehmen und keine urtümlichen Formen wie Säbler, Warge oder Sturmkrähen.


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