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Konstrukte & Dienerkreaturen

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Konstrukte & Dienerkreaturen

Dämonen

Dämonen sind generell nichts anderes als Spirits, die von einem Magier oftmals aktiv beschworen und dann in seinen Dienst gebunden wurden. Eine der wohl mächtigsten Arten von Dienerkreaturen, nach den Genie, sind Dämonen vielfältig in ihrer Art, Macht und den Formen von Rollen und Aufgaben, denen sie nachkommen können. So binden erfahrene Beschwörer oft Spirits, die einem Element entsprechen, als Wächter, die weitaus mächtiger sind als simple Elementare, aber auch einfacher zu handhaben sind als die oftmals mächtigeren und generell widerspenstigeren Genie. Wieder andere werden gebunden um die fehlenden Fähigkeiten des Magiers zu komplementieren - der Nekromant, der seine Macht über den Tod durch einen Spirit des Todes zu stärken versucht oder der Eismagier, der mit einem Dämon des Windes seine Angriffszauber ergänzt. Dann gibt es wieder solche, die aufgrund ihrer Eigenschaften gerufen werden um simplere Dinge zu erfüllen. Ein Spirit, der geheimes, arkanes Wissen vermitteln soll um die Studien voranzutreiben oder ein "Succubi", beschworen um fleischliche Gelüste zu befriedigen. Dämonen sind in ihrer Beschwörung gesondert, da je nach Art und Weise des Spirits bestimmte Konditionen eintreten können. Ein Dämon des Wissens kann einfacher gebunden werden, wenn man ihm neues Wissen anbietet im Gegenzug zu den Geheimnissen, die er selber preisgibt. Ein Spirit der Liebe könnte naiv ohne Gegenwehr gebunden werden, simpel um dem Wunsch des Magiers zu helfen seine Geliebte für sich zu gewinnen - anfänglich völlig ignorant gegenüber seiner eigentlichen Versklavung. Die Beschwörung eines Dämons bedarf immer eines Rituals und einer entsprechenden Bindung.

Genie

Genie sind Elementargeister der besonderen Art. Anders als simple Elementare sind Genie keine magische Ansammlung eines Elementes, sondern die Bewohner einer spezifischen Elementarebene. Aufgrund diesen Umstandes kommen sie natürlich nicht in der Welt vor, sondern müssen von ihrer jeweiligen Ebene beschworen werden. Genie sind als Dienerkreaturen ein zweischneidiges Schwert - einerseits beeindruckende Quellen von Magie und weitaus mächtiger als normale Elementare sind sie auch weitaus wilder und schwerer zu kontrollieren. Genie finden die Anwesenheit ausserhalb ihrer Ebene unerträglich und ohne Kontrolle wüten sie solange bis sie einen Weg zurück gefunden haben. Dabei ist anzumerken, dass Genie bei ihrer Zerstörung schlichtweg auf ihre eigentliche Existenzebene zurückkehren, was ihre Raserein oft in der reinen Selbstzerstörung gipfeln lässt, was oftmals Verwüstung von unglaublichen Ausmaße mit sich bringt. Mehr als ein Stadtviertel wurde schon vernichtet, weil ein Magier einen Genie beschworen und nicht halten konnte. Genie teilen sich abhängig von ihrem Element noch einmal in vier verschiedene Gruppen ein:

   » Djinn - Luft
   » Ifrit - Feuer
   » Marid - Wasser
   » D'ao - Erde


Die Beschwörung eines Genie bedarf immer eines Rituals und einer entsprechenden Bindung.

Familiar

Familare sind magische Begleiter, welche an einen Magier gebunden wurden. Ursprünglich normale Tiere oder schwächere Dienerkreaturen, wählt ein Zauberer ein bevorzugtes Wesen aus und bindet dieses mit einem Ritual, welches einen gesamten Tag dauert, an seinen Geist. Da er gewünschte Familiar für die gesamte Dauer des Rituals bei dem Anwender sein muss, wählen Viele Tiere oder Kreaturen, welche freundlich genug sind nicht wegzuwandern oder sperren diese für die Dauer des Zaubers in Käfige oder leinen sie an. Es ist auch anzumerken, dass ein Familiar nicht gegen seinen Willen in den Dienst als solchen gezwungen werden kann, selbst mit magischen Mitteln. Aus diesem Grunde müssen Magier sich entweder mit der Kreatur anfreunden (oder im Falle von Imps verhandeln) oder direkt vertrauenswürdige Subjekte wählen. Ist der Familiar erst einmal gebunden, so bleibt er es für sein Leben lang, bis entweder er oder sein Meister stirbt. Ein Magier kann aber auch bewusst die Verbindung trennen, wenn er einen neuen Familiar wählen will. Familiare werden nach der Bindung zu magischen Wesen, wachsen teilweise um einen gewissen Grad und werden merkbar intelligenter. Auch entwickeln sie abhängig von ihrer Art Fähigkeiten, die ihre normalen Artgenossen nicht beherrschen. So können Raben oder Papagein oftmals mehrere Sprachen lernen, Kaninchen schneller laufen und höher springen, Reptilien sich ihrer Umgebung anpassen als wären sie fast unsichtbar und die Fäden von Spinnen stark genug eine Person einzufangen. Desweiteren teilen Meister und Familiar eine thelepatische Verbindung, welche mit der Zeit stärker wird. Anfangs können sie so Empfindungen und Eindrücke miteinander teilen (was abhängig von dem Tier zu Anfang sehr verwirrend sein kann) und später in Worten miteinander reden, wobei nur der Magier und sein Diener die Konversation verstehen können. Wenn es notwendig ist kann ein Meister seinen Familiar auch besetzen um für einige Zeit aus seiner Sicht Dinge wahrzunehmen und ihn zu kontrollieren. Es ist nicht möglich größere Tiere wie Wargs oder Schattensäbler zu seinen Familiar zu machen.

   » Katzen
   » Hunde
   » Vögel (Eulen, Raben, Krähen, Adler o.ä.)
   » Reptilien
   » Wiesel
   » Spinnen
   » Ratten
   » Kaninchen
   » Imps


Gargoyle

Gargoyles sind magisch belebte Steinfiguren, welche schwächer aber auch weniger aufwendig sind als Golems. Oftmals in Form von verzierten oder künstlerisch auffälligen Statuen sind Gargoyles nur zu den simpelsten Aufgaben fähig, wie etwa das Tragen von schweren Materialien oder der Verteidigung eines Gebiets. Aufgrund ihres geringen Magieaufwands sind Gargoyles extrem langlebig, ohne irgendeine Form von Magiequelle zu benötigen und viele können noch Jahrtausende nachdem ihr Meister gestorben ist, ihren Aufgaben nachgehen. Gargoyles sind deshalb nicht selten in alten Magier-Ruinen zu finden, wo sie noch immer wache halten und auch heute werden sie noch gerne zur Verteidigung von Magier-Gilden oder den privaten Wohnsitzen ihrer Meister verwendet. Im Kampf sind Gargoyles nicht zu unterschätzen, auch wenn sie oftmals viel größer als ein Meter sind.

Golem

Golems sind massive Konstrukte aus den verschiedensten Materialien, die häufigsten dabei sind Stein, Knochen, Lehm, Erde oder Eisen. Golems werden fast ausschließlich als Wächter benutzt, aber es gibt Geschichten und Legenden über magische Konstrukte, die als wandelnde Belagerungsmaschienen benutzt wurden und teilweise so hoch wie Mauern sein konnten. Der hohe Aufwand an Material und Magie, die für einen Golem nötig sind, machen ihre Existenz jedoch oftmals zu rar, als dass sie sich als Kriegsmaschienen rentieren. Golems benötigen eine eigene Magiequelle um zu funktioniern und oftmals werden dafür gebändigte Elementar-Kerne oder speziell verzauberte, künstliche Kerne benutzt. Abhängig von ihrem Material werden Golems gerne mit Runen, Verzierungen oder gar Waffen versehen um sie eindrucksvoller oder gefährlicher zu machen. Neben ihrem Magiekern ist die generell bekannte Schwerfälligkeit - welche trotzdem nicht zu unterschätzen ist - die einzige Schwäche eines Golems.

Skelett

Skelette sind, anders als man vermuten will, keine Untote, sondern gelten unter Gelehrten oder Magiern als Konstrukte, da die Knochen über keinerlei lebendes Gewebe verfügen, das man wiedererwecken könnte. Skelette sind entsprechend nichts weiter als eine geistlose Ansammlung von Knochen, die mit Magie aneinander gebunden und in Bewegung gesetzt werden. Skelette sind nicht so widerstandsfähig oder stark wie Gargoyles oder Golems, aber weitaus mobiler und fähig mit Waffen und Rüstung ausgestattet zu werden, was sie zu simplen, aber effektiven Wächtern macht.