Geister & Elemente
Aus Enzyklopaedia Artimear
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
Elementar
Elementare sind physische Manifestationen eines bestimmten Elementes. Dies können Feuer, Wasser, Erde, Luft oder Eis, Sand oder Schlamm sein. Im generellen entsteht ein Elementar wenn das entsprechende Element mit ausreichend reiner Magie in berührung kommt und so ein 'Kern' und ein eigenes Bewusstsein entwickelen. Entsprechend kommen Elementare besonders nahe von natürlichen Magiequellen vor und können auch von Magiern erschaffen werden. Der Kern ist dabei der Fokus um den das Elementar seinen 'Körper' sammelt und bei dessen Zerstörung es wieder aufhört zu existieren. Da sie vor ihrer 'Geburt' keine wirkliche Wahrnehmung oder Bewusstsein hatten, übernehmen Elementare oftmals mehr durch Zufall die Charakteristika ihres Elements. Während Wasserelementare ruhig oder Luftelementare verspielt oder hastig sein können, so sind Feuerelementare unruhig und Erdelementare sprichwörtlich stoisch. Sie können aber auch die schlechteren Eigenschaften ihres Elements darstellen, wenn ein Feuerelementar zum Beispiel explosiv zu wüten beginnt oder ein Luftelementar einen wahren Sturm entfesselt. Wenn ein Elementar nach seiner Erschaffung von keinem Magier gebunden wird, so zieht es sich oft zu einem abgelegenen Quell seines Elementes zurück um dort schlichtweg in Ruhe zu existieren, bis es gestört wird.
Genie
Genie sind Elementargeister der besonderen Art. Anders als simple Elementare sind Genie keine magische Ansammlung eines Elementes, sondern die Bewohner einer spezifischen Elementarebene. Aufgrund diesen Umstandes kommen sie natürlich nicht in der Welt vor, sondern müssen von ihrer jeweiligen Ebene beschworen werden. Genie sind als Dienerkreaturen ein zweischneidiges Schwert - einerseits beeindruckende Quellen von Magie und weitaus mächtiger als normale Elementare sind sie auch weitaus wilder und schwerer zu kontrollieren. Genie finden die Anwesenheit ausserhalb ihrer Ebene unerträglich und ohne Kontrolle wüten sie solange bis sie einen Weg zurück gefunden haben. Dabei ist anzumerken, dass Genie bei ihrer Zerstörung schlichtweg auf ihre eigentliche Existenzebene zurückkehren, was ihre Raserein oft in der reinen Selbstzerstörung gipfeln lässt, was oftmals Verwüstung von unglaublichen Ausmaße mit sich bringt. Mehr als ein Stadtviertel wurde schon vernichtet, weil ein Magier einen Genie beschworen und nicht halten konnte. Genie teilen sich abhängig von ihrem Element noch einmal in vier verschiedene Gruppen ein:
D'ao
Djinn
Ifrit
Marid
Irrlicht
Irrlichter sind weitbekannte Geister aus Licht und Feuer, welche versuchen Wanderer nachts in der Wildnis in die Irre oder schlimmer sogar über Abgründe oder in Gefahren hinein zu führen. Irrlichter scheinen keinen anderen Lebenssinn zu besitzen und geben auch sonst keine Zeichen von höherer Intelligenz von sich, abgesehen von ihrer Niederträchtigkeit. Seltsamerweise begleiten Irrlichter aber nur zu gerne andere Naturgeister wie Kelpies oder Leshys.
Kelpie
Kelpies sind Wassergeister, welche als komplet schwarze oder weiße Rassepferde erscheinen und Wanderer dazu verführen auf ihrem Rücken zu reiten. Äusserlich sind Kelpies nur anhand ihrer stetig feuchten und tropfenden Mähne zu erkennen und ihr Körper ist immer kalt wie der Tod. Wenn jemand auf den Rücken des Wesens steigt, so wird die Haut des Kelpies adhäsiv und es reitet mit seinem Opfer in die nächstbeste Ansammlung von Wasser um es zu ertränken und zu verspeisen. Ironischerweise lässt sich die klebende Wirkung der Kelpiehaut mit Wasser aufheben.
Treant
Treants sind alte Bäume, welche lange genug mit Magie erfüllt wurden um ein eigenes Bewusstsein zu entwickeln. 'Verwandt' mit Elementaren sind sie ein besonderer Fall, da sie keine Manifestation eines Elements sind und über einen festen, dauerhaften Körper verfügen, welcher sich nicht um einen Kern sammelt. Treants sind oftmals auch weitaus intelligenter als die recht simpel ausgerichteten Elemente und entwickeln mit der Zeit manchmal sogar die Fähigkeit mit anderen Wesen zu kommunizieren. Als lebende Bäume sind sie entsprechend mit der Natur verbunden und starke Verteidiger ihrer Gebiete gegen die Expansion von Städten und Dörfern, auch wenn sie im generellen die Wildelfen aktzeptieren oder ihnen sogar aktiv beistehen. In dieser Funktion sind sie jedoch sehr beschränkt, da Treants oft nicht allzu weit von ihrer Magiequelle, ihrem Geburtsort, fortreisen.
