Andere Rassen
Aus Enzyklopaedia Artimear
Inhaltsverzeichnis
Andere Spielbare Rassen
Halbelf
Goblin
Goblins lassen sich am einfachsten als primitive, hässliche Mischungen aus Gnomen und Orks beschreiben, sind aber mit keiner der anderen Rassen merkbar verwandt. Hier Hautfarbe reicht von verschiedenen orange-braunen bis tiefroten Tönen oder verschiedenen Schattierungen von Grün, abhängig davon wo genau sie sich eingenistet haben. In den Augen der meisten anderen Rassen sind diese kleinen, verzehrten Gestalten kaum mehr als ein Ärgernis, trotz ihrer enormen Wachstumsrate, simpel weil sie hinterlistige, aber auch feige Kreaturen sind und oftmals unwillig als Nahrungsquelle für die meisten größeren Raubtiere der Wildnis dienen. Goblins sind fast überall auf der Welt anzutreffen, egal ob in Wüsten, Sümpfen, Wäldern oder Gebirgen, stehen aber besonders mit Zwergen in Konflikt, da der größte Teil ihrer Rasse in Tunneln unter der Erde lebt.
Halbling
Wer die Unterschiede nicht kennt, wird einen Halbling wohl oft mit einem Gnom verwechseln können, zumal beide Rasse gleich groß, oder besser gesagt: gleich klein sind. Man kann jedoch davon ausgehen, dass das Wesen das man vor sich findet im Regelfall ein Halbling ist, zumal Gnome nur selten außerhalb ihrer eigenen Art oder der Gesellschaft der Zwerge anzutreffen sind. Halblinge hingegen besitzen eine angeborene Abenteuerlust und Neugier, die sie schon oftmals in schwierige Situationen gebracht haben. Vom Aussehen her, gleichen sie wohl am ehsten den Elfen, zumal sie für ihre größe auch ähnliche Proportionen, sowie leicht spitze Ohren besitzen, während Gnome doch eher untersetzt sind. Im Gegensatz zu Zwergen, Gnomen oder Elfen, wachsen den Halblingmännern keine Bärte, das höchste der Gefühle sind für sie etwas längere Koteletten und auch im Gegensatz zu den Geschichten, haben Halblinge keine haarigen Füße.
Nymphe
Nymphen sind einschließlich Frauen, welche oftmals als Naturgeister bezeichnet werden, sie besitzen jedoch menschliche Gestalt und können sich mit jeder anderen Humanoiden Rasse fortpflanzen. Generell sind Nymphen wohlgesinnte Wesen, die ihre Heimat und die Natur darin schützen. Sie werden als ausgesprochen schön beschrieben und beherrschen Naturmagie ihres "Elements". Oftmals adoptieren Dryaden menschliche oder elfische Mädchen und ziehen diese ebenfalls als Nymphen auch, wobei diese selbstverständlich keine dryadischen Fähigkeiten besitzen.
- » Dryade - Waldnymphe
» Najaden - Wassernymphe der Seen und Meere
» Vila - Bergnymphe
» Rusalka - Flussnymphe
Harpie
Harpien sind das Endstadium einer Hexe der Wildnis, welche ein Übermaß an Magie benutzt hat und davon komplett deformiert wurde. Sie sind ein verzerrtes Bild einer Frau mit Händen und Füßen, die den Klauen von Raubvögel ähneln und kraftvollen Schwingen auf ihrem Rücken. Harpien sind im generellen hasserfülle Wesen, welche viel ihrer Intelligenz eingebüßt haben und so auch kaum noch fähig sind Magie zu wirken, welche sie gegen scharfe Klauen und Zähne eingetauscht haben. Die ehemaligen Hexen leben oftmals alleine oder in Gruppen von drei bis vier und machen vorallem auf humanoide Wesen jagd. Da sie sich nicht fortpflanzen können dienen ihre Opfer lediglich als Nahrung und Harpien sind nicht sehr wählerisch darüber ob ihr Fleisch bereits tot ist oder nicht. Eine Hexe, die bereits teilweise eine Transformation durchgangen ist, nennt man Hagraven.
Hagraven
Hagravens sind ein Zwischenstadium bevor eine Hexe komplett degeneriert und zu einer Harpie wird. Oftmals bereits deutlich entstellt unterscheiden sich Hagravens vorallem durch ihre fehlenden Flügel von Harpien, aber auch von ihrer noch vorhandenen Intelligenz, auch wenn diese oftmals bereits starke Anzeichen von Wahnsinn und Wildheit zeigt. Hagravens sind in der Regel immernoch fähig Magie anzuwenden und sind dabei meisten sogar vorsichtig genug ihre Degeneration nicht weiter voranzutreiben. Manche Hexen sehen den Zustand als Hagraven sogar als ein Ideal an, auch wenn ein wirklicher Machtzuwachs durch die Degeneration nie wirklich bewiesen wurde.
Havfru
Havfru ist die Überbezeichnung für Meereslebewesen, welche einen menschlichen Oberkörper und den Unterleib eines Fisches besitzen. Sie beherrschen das Element des Wassers und können sowohl in den Tiefen der Meere als auch an der Wasseroberfläche atmen. Legenden zufolge soll es große Königreiche der Havfru in den Tiefen des Meeres geben. Ihre Haut ist von einer grünblauen Färbung und sie haben grüne Haare, ähnlich den Seealgen. Die Sirenen besitzen wunderschöne Stimmen, mit denen sie Fischer und Seemänner betören, so dass ihre Schiffe an Klippen zerschellen. Auch sollen sie es lieben Männer zu ertränken. Angeblich besitzen Havfru auch die Fähigkeit riesige Kraken zu kontrollieren.
- » Sirene oder Meerjungfrau
» Wassermänner
Ork
Orks sind grobschlächtige Wesen, großgewachsen, von muskulöser Statur mit dunkler Haut die zwischen grau, braun und grün variieren kann. Männer wie Frauen besitzen Hauer und stehen sich körperlich von Kraft und Ausdauer in Nichts nach. Orks sind kulturell in Stämme unterteilt und leben größtenteils im SunDrake Desert und den nördlichen Wildlands. Während die südlichen Orks den Teil der Rasse darstellen, welcher am meisten mit anderen Völkern agiert, sind sie auch der Harmloseste und stehen in relativer Neutralität zu den umliegenden Königreichen und Völkern, abgesehen von der gelegentlichen Warparty. Die Orks aus den Wildlands dagegen sind weitgehend isoliert, aber auch gefürchtet, da die wenigen Kontakte mit ihnen aus kompletten Horden bestanden, welche über die Bergketten des Nordes kamen und oftmals weite Spuren der Verwüstung hinter sich zogen, ehe sie zurückgedrängt wurden. Glücklicherweise ist eine Horde oftmals ein Ereignis von allen paar Jahrhunderten und es vergehen oftmals Generationen, ehe man auch nur einen einzigen Ork ausserhalb der Wildlands sieht.
Oger
Oger sind massive, hochgewachsene Humanoide, welche entfernt an monströse und übergewichtige Menschen oder Zwerge erinnern. In der Regel komplett kahl, sind sie besonders für ihre schreckliche Stärke und kannibalistische Ader bekannt. Auch wenn sie im generell primitiv und ansonsten sehr dumm sind, so sind sie gefährliche Gegner wenn man keine Möglichkeit hat sie in ausreichend Raum zu bekämpfen, was dadurch erschwert wird das Oger Sonnenlicht verabscheuen oder sogar fürchten. Aus diesem Grunde findet man sie nur in sehr dichten und dunklen Wäldern oder weitaus öfter in Höhlen und Tunneln tief unter der Erde, auch wenn sie hin und wieder Nachts auf Beutezüge gehen.
Satyr
Satyrn sind das geschlechtliche Gegenteil der Hagravens. Ehemals männliche Hexer der Wildnis, sind Satyrn durch den übermäßigen Nutzen von Magie degeneriert und haben eine seltsame Mischform aus Humanoid und Ziege angenommen. Satyrn stehen oftmals auf behuften Hinterbeinen, die ebenso wie der Rest ihres Unterkörpers mit dichtem Fell bedeckt sind, tragen geschwungene oder gepaarte Hörner auf dem Kopf und besitzen ähnliche Pupillen wie Ziegen. Oftmals besitzen sie auch langes, verwildertes Haar und Spitzbärte, sowie dichte Büschel von Fell auf den Armen und der Brust und scharfkantige Zähne und Klauen an den Händen. Im Gegensatz zu Harpien sind Satyrn oftmals in der Lage Magie zu wirken, wenn auch selten so mächtig wie zu ihren Lebzeiten, und ihre Intelligenz hat kaum unter der Deformierung gelitten, zeigt dafür aber merkbar hinterlistige und boshafte Züge, unabhängig davon wie der Magier vorher eingestellt war. Seltsamerweise sind Satyrn nicht dazu geneigt andere Wesen simpel zu töten, wie es Harpien oder Hagravens oftmals tun, sondern haben die entfremdende Angewohnheit Nymphen oder anderen weiblichen Wesen nachzustellen und ansonsten reisende Wanderer in Gefahren zu locken.
