Aktionen

Magieschulen

Aus Enzyklopaedia Artimear

Arkane Magie

Naturmagie

Göttliche Magie

Blutmagie

Arkane Künste

Als arkane Künste bezeichnet man jegliches wirken von Magie, wobei ein Arkanist seine Magie aus seiner eigenen Kraft oder magischen Quellen zieht um "Dinge aus dem dem Nichts" zu erschaffen. Es ist die Manipulation reinen Manas und die wohl am weitesten verbreitete Form von Magie, da sie in irgendeiner Form in fast jedem Königreich gelehrt und genutzt wird. Unter Magiern selbst bezeichnet man auch jede Form von Zauber, der keiner anderen Schule zugeordnet wird, als Arkana oder Arkanmagie und es ist oft auch die Erste Schule, welche den Novizen gelehrt wird. Dazu gehören vorallem Sprüche zur Zerstreuung anderer Magie, die Manipulation von Mana oder auch simple Telepathie. Sprüche der niedrigsten Stufe wären dabei einfache Gegenflüche und das simple konzentrieren seiner eigenen Kraft um andere Sprüche zu stärken. Zur mittleren Stufe zählen dagegen schon Zauber wie arkane Schilde, Schutzglyphen oder das Manipulieren von Manaquellen, etwa durch das Abziehen von Mana um sich selbst zu stärken, und auf der höchsten Stufe ist es Magiern ohne weiteres Möglich die stärksten Gegenflüche zu weben, andere Zauber zu reflektieren oder sogar das Mana anderer Wesen zu manipulieren und abzuziehen.

Elementarmagie

Feuer, Blitz & Eis

Wie der Name schon sagt befasst sich die Elementarmagie mit der Kontrolle und Beherrschung der Elemente. Generell handelt es sich bei Elementarmagie um Angriffszauber, welche das Ziel schwächen, verletzen oder gar töten sollen. Die Elementarmagie umfasst die Zauber der Elemente Feuer, Blitz und Eis und hat oftmals keine richtige Unterteilung in Sprüche sondern simpel in dem Ausmaß, wie ein Magier ein Element manipulieren kann. Es wird aber grundsetzlich immer nur ein Elementar gleichzeitig gelehrt, was jedes Element als eine eigene Schule für sich gelten lässt. Auf niedrigster Stufe können viele Zauberer oftmals nur Kerzen oder Fackeln anzünden, die Temperatur seiner direkten Umgebung in gewissem Maße senken oder sich elektrisch aufladen und so anderen Leuten mit direktem Kontakt Stromschläge verpassen. Bei mittlerer Stufe ist es einem Anwender möglich Feuerbälle, Kugelblitze oder Eispfähle zu schleudern. Magier der höchsten Stufe können sogar wahre Feuerstürme, Blizzards oder Blitze vom Himmel rufen.

Beschwörung

Beschwörung deckt die Erschaffung, Kontrolle und Verbannung von magisch erschaffenen Konstrukten und Wesen wie Elementare oder Genie ab. Es wird oftmals als eine eher passive Magie angesehen, die jedoch die dauerhaftesten Resultate besitzt, da manche Kreationen Jahrhunderte lang existieren können. Auf der simpelsten Stufe können Magier oftmals nur geringe Wesen beschwören, wie etwa Imps oder sehr kleine, schwache Elementare, und simple Konstrukte wie Skelette zu beleben. Magier der mittleren Stufe sind dagegen schon bekannt Gargoyles oder auch simplere Golems zu erschaffen sowie schwächere Genies und Dämonen beschwören und halten zu können. Wahre Meister der Beschwörung können mächtige Elementare erschaffen und Kriegsgolems konstruieren oder auch mächtige Genies und Dämonen in ihren Dienst zu zwingen.

Illusion

Illusion ist wie zu erwarten eine Schule von Magie, die es seinem Anwender erlaubt Illusionen und Täuschungen zu beschwören. So kann ein Anwender sich selbst oder andere Unsichtbar machen, Geräusche und andere Eindrücke erzeugen, die nicht existieren, oder auch sich selbst als jemand anderes erscheinen lassen. Auf niedrigster Stufe kann man schwache Illusionen erzeugen, wie falsche Gerüche oder Geräusche in anderen Teilen eines Raumes oder sich selbst unscheinbarer wirken lassen um etwa in größeren Gruppen weniger aufzufallen. Ab der mittleren Stufe kann ein Anwender Bilder und Erscheinungen von Personen und Wesen erzeugen, sich selbst unkenntlich machen oder zeitweise unsichtbar werden. Anwender der höchsten Stufe können ganze Gruppen von Personen unsichtbar werden lassen, Illusionen erzeugen die wie echt erscheinen oder sich selbst perfekt als eine andere Person oder sogar Wesen verkleiden.

Veränderung

Veränderung ist die Manipulation seiner Umgebung durch die Transmutation des Vorhandenen. Dies beinhaltet zum Beispiel das Umwandeln eines Materials in das Andere, Telekinese oder die Manipulation Licht oder Schatten. Transmutation ist dabei aber eine sehr instabile und aufwendige Magieform, die oftmals Zeit braucht um wirkliche, dauerhafte Veränderungen hervorzurufen. Die simpelsten Sprüche können so etwa kleine Lichtquellen erschaffen, Stoffkleidung widerstandsfähiger machen oder kleinere Objekte von einer gewissen Entfernung her manipulieren. Bei der mittleren Stufe handelt es sich um Zauber, die etwa Eisen in Silber verwandeln, bereits ausgewachsene Personen mit Telekinese von sich wegstoßen oder einen Raum mit Dunkelheit füllen können. Auf der höchsten Stufe kann ein Magier Schatten rufen, die sogar feste Formen annehmen können, ganze Kutschen mit seinem Geist anheben oder auch Personen und Tiere in andere Wesen verwandeln, wenn auch nur zeitweise.

Entropie

Entropie ist eine Schule von Zaubern, die vorallem in Form von Flüchen auftreten, die entweder dazu Dienen ein Opfer einzuschläfern, es in Angst zu versetzen, zu paralysieren oder auch die reine Lebenskraft abzusaugen. So können die niedrigsten Stufen Leute schläfrig oder gereizt machen, die Orientierung erschweren oder ein schwaches Gefühl von Erschöpfung erzeugen. Mittlere Zauber können schon richtige Furcht hervorrufen, jemandem schreckliche Alpträume beschweren oder Bewegungen schwerfällig und anstrengend machen. Auf höchster Stufe kann ein Anwender die Bewegungen mehrerer Opfer direkt stoppen, den Geist in temporären (manchmal auch dauerhaften) Wahnsinn treiben oder das Leben aus einem Wesen ziehen um es dem Magier zu geben.

Nekromantie

Nekromantie ist die altherbekannte Schule der Totenerweckung. Nekromanten sind fähig kürzlich oder länger verstorbene Körper zu neuem Leben zu erwecken, mit den Geistern der Toten zu kommunizieren oder auch die Kontrolle über anders erzeugte, untote und semi-untote Wesen wie Wiedergänger, Ertrunkene Tote oder Ghule erlangen. Auf der niedersten Stufe kann ein Anwender oftmals nur mit vorhandenen Geister kommunizieren, simple Skelette beleben (ähnlich wie bei Beschwörungsmagie) oder auch kleinere Tiere wiedererwecken. Auf mittlerer Stufe kann ein Magier bereits mehrere Wiedergänger kontrollieren, kleinere Gruppen von Ghule in seinen Dienst zwingen oder auch vereinzelt größere Wesen wiederbeleben. Magier der höchsten Stufe können kleine Horden an Wiedergängern beherrschen, Geister beschwören, die seit Jahrhunderten tot sind und deren Überreste längst verloren sind oder auch massive Wesen wie Drachen wiederbeleben.

Blutmagie

Weniger eine Schule für sich, als eine Magieart die allen Magiern offen steht, ist Blutmagie ein strittiges Thema unter vielen Magieanwendern. Blutmagie erlaubt es dem Anwender sein eigenes Blut beziehungsweise Leben - oder das Anderer - anstelle von Mana zu verwenden. Das Blut wird dabei zu einem besseren Katalysator, als reines Mana, und macht die damit gestärkten Zauber weitaus mächtiger als der Anwender normalerweise fähig wäre zu wirken im Austausch für eine erhöhte Gefahr von Magienarben. Blutmagie wird nur selten in Magierzirkeln gelehrt aufgrund seiner Gefahren und zweifelhaften Natur. Sylvari verabscheuen diese Form von Magie sogar komplett, da viele ihrer Geschichten über die Verderbnis auf eine Verbindung zwischen der Blutmagie und der Seuche hindeuten. Angeblich ermöglicht Blutmagie unter Umständen einem Anwender auch Leben von anderen Wesen abzuziehen um sich selbst zu heilen oder sogar Kontrolle über Lebende auszuüben. Der Unwillen der meisten Magier diese Magie eingehend zu studieren hat solche Fähigkeiten bis jetzt aber nur zu Teilen von Legenden und Vermutungen gemacht.


Naturmagie

Unter Naturmagie versteht sich jede Form von Magie, die das bereits vorhandene, existierende Leben in sich selbst oder seiner Umwelt manipuliert oder verändert. Es ist die Kontrolle über das Leben selbst und trennt sich von der Arkanmagie, da sie kein Mana nutzt um Effekte aus dem Nichts zu erschaffen, sondern um bereits vorhandene Elemente oder Zustände zu verändern. Naturmagie ist nicht sehr weit verbreitet und wird oftmals nur von naturverbundenen Völkern praktiziert, wobei die bekanntesten Anwender die Sylvari sind. Ein hervorstechenstes Merkmal der Naturmagie ist, dass es keine Grundlehren hat, sondern nur in verschiedenen Schulen gelehrt wird, weshalb nicht jeder Anwender die gleiche Basis hat.

Urtümliche Magie

Erde, Luft & Wasser

Urtümliche Magie ist die Manipulation und Beschwörung der vorhandenen Elemente, vornehmlich Erde, Luft und Wasser. Anwender diese Schulen können eines oder mehrere dieser Elemente lenken, verändern und anrufen um so verschiedene Effekte zu erzeugen. So können Druiden etwa Wasser in seinen Wegen umleiten, Luftströme verändern oder ganze Winde beschwören und auch die Erde und den Fels selbst anheben oder in Bewegung setzen. Besonders mächtige Druiden können so auch ganze Flüsse zeitweise stoppen oder umbetten, Stürme erzeugen oder Erdrutsche auslösen und unter Umständen auch entsprechende Elementare beschwören. Wie auch die Elementarmagie der Arkanisten wird die Kontrolle über jedes Element einzeln gelernt, da die Manipulation der Erde anders funktioniert als die des Wassers oder der Luft. Entsprechend gilt jedes Element als eine Schule für sich.

Erschaffung & Wachstum

Magie der Erschaffung und des Wachstums sind Zauber, die vorallem dazu dienen die pflanzliche Natur zu verändern und zu kontrollieren, aber auch zu heilen, was die Schule gegenüber anderen Formen hervorhebt. Ein Anwender dieser Magieschule ist so fähig Bäume in bestimmte Richtungen wachsen zu lassen, Ranken aus dem Boden zu rufen um nach Feinden zu greifen oder sich selbst einen Weg durch ein sonst undurchdringliches Dickicht zu bahnen. Auch kann er regenerative Heilungsmagie wirken, welche hilft Wunden schneller zu verschließen oder Gifte ohne Nebenwirkungen aus dem Körper zu entfernen. Da diese Form der Magie ohne pflanzliches Leben oft sehr eingeschränkt ist, tragen seine Anwender oft Beutel mit verschiedenen Samen mit sich um auch in kargen Gegenden noch auf ihre Magie zugreifen zu können.

Gestaltwandel

Es gibt viele Geschichten, die davon berichten, dass Personen die Gestalt eines Tieres annehmen konnten. Meist sind diese mit Flüchen oder verzauberten Fellen verbunden. Auch wenn einige dieser Geschichten wahr sind, so hat dies nichts mit der Gestaltmagie der Sylvari zu tun. Die Druidenschüler lernen schon in frühen Jahren die Form eines der Urtiere anzunehmen, welche in dem Bracken hausen, da es ein langer Prozess ist diese Form von Magie wirklich zu meistern. Wer es aber geschafft hat ist oftmals sogar nur zu teilweisen Verwandlungen fähig, wie etwa sich Klauen wachsen zu lassen, seine Haut ledern und dick zu machen oder sein Gebiss in dass eines Raubtieres zu verwandeln. Einer der wenigen, direkten Nachteile von Gestaltwandel ist die Unfähigkeit irgendwelche Kleidung mitzuverwandeln, sofern diese nicht aus dem Fell, Sehnen oder Knochen des Tieres gemacht wurde, in das man sich verwandelt. Man unterteilt die Druiden, die Gestaltwandel beherrschen, in der Regel in verschiedene Untergruppen, abhängig von ihrer gewählten Gestalt:

<smallfont>» Druiden der Kralle, sie können die Form einer Sturmkrähe annehmen.

» Druiden der Pranke können die Gestalt eines Düsterbärs annehmen. » Druiden der Klaue werden zu riesigen Schattensäblern.

» Druiden der Fänge können sich in Warge verwandeln.


Glaubensmagie

Glaubensmagie ist die einfachste Magieform und auch die Einzige, welche auch von Wesen ohne magische Fähigkeit gelernt werden kann. Die einzige Anforderung für den Nutzen von Glaubensmagie ist oftmals ein starker Glauben an eine Religion und die entsprechenden Segen, die sie praktiziert. Glaubensmagie ist sehr vielfältig und welche Kräfte und Zauber dem Anwender zur Verfügung stehen hängt oft von der Gottheit oder der Kraft ab, die angebetet wird. Viele Götter verleihen jedoch die Kraft Wunden zu heilen und besonders untote oder verderbte Wesen zu bekämpfen oder zu bannen. Im Endeffekt liegt es aber immer an dem Gott und der Rolle des Gläubigen ab, welche Kräfte er genau besitzt. Erfahrene Anwender dieser Magieform können sich oftmals mit studierten Magiern messen, aber nur selten mit Erzmagiern oder Großmeistern. Desweiteren können Magier, Hexer und andere Magieanwender mit einem angeborenen, magischem Talent keine Gottesmagie wirken. Götter geben ihren bereits magisch talentierten Folgern generell keine weiteren Kräfte, dafür können sie jedoch immernoch ihre Götter anrufen um die gelernte Arkan- oder Naturmagie zu stärken und zeitweise Ergebnisse erzielen, die normalerweise nicht möglich wären. Hierbei ist aber wiederrum anzumerken, dass ein Gott nur helfen kann wenn die genutzte Magie grob seinem Herrschaftsbereich entspricht. So kann Sylvanus als Naturgott entsprechend sämtliche Naturmagie verstärken - auch obwohl er z.B. keine Luft- oder Wassermagie an normale Gläubige vergibt - und Hekaron kann seinen magischen Gläubigen bei Magie in Verbindung mit Stürmen, Wasser oder auch Schutz und Standhaftigkeit zuhilfe kommen. Litha kann jedoch keinem Nekromanten helfen und Shevara liegt fern jeder Lichtmagie.